左起:宇峻奧汀董事長劉信/《FF14》製作人兼總監吉田直樹/智寶國際副董事長林士勛
《FINAL FANTASY XIV》繁體中文版第二階段封閉測試近期已正式開放,同時參展 2025 漫畫博覽會暨台灣國際電玩電競產業展。《FINAL FANTASY XIV》製作人兼總監吉田直樹受邀來台為繁中版宣傳的同時,也以嘉賓的身份出席遊戲開發者座談會,並與宇峻奧汀董事長劉信暢聊遊戲製作的心路歷程。
接手《FF14》的心路歷程
吉田直樹回憶,當初還是《勇者鬥惡龍 X》的遊戲設計師之一,在這款遊戲準備進入玩家公測階段時,公司高層認為《勇者鬥惡龍 X》的狀況已經 OK 了,要求吉田去支援當時負評不斷的《FF14》。「《勇者鬥惡龍》跟《Final Fantasy》都是我從小就很喜歡的遊戲系列,既然我已經參與過《勇者鬥惡龍》,或許可以試試看製作《Final Fantasy》。」
如果是從零開始,其實不是那麼困難的事情 ,最大的問題就是——我是去「接手」《FF14》既有的團隊
對於原先的 300 多人的舊團隊來說,吉田是個陌生的空降主管(而且打扮風格還比較特別)。基於要提振大家的士氣,他召集所有成員到動作捕捉攝影棚,在眾人面前自我介紹:「從今天開始我就是《FF14》的新製作人兼總監,我知道我看起來不太可靠,但請先給我三個月的時間,我會比任何人都更努力。如果三個月後還是覺得我不值得信任,那我會把你安排到別的團隊。」
吉田回憶,宣布的時候是 12 月 3 日,大家的狀態其實已經都很疲憊了,與其馬上開始改革行動,還是先放大家去過年,後面再來提要怎麼讓之後的《FF14》變得更好。他選擇與各部門員工吃飯、檢討問題,包含美術、開發、設計等部門。
「7 點到 9 點去跟美術部門的聊聊還有哪裡需要改善;9 點到 11 點輪到開發部門; 11 點到半夜 1 點是設計部門(因為設計部門的員工通常待到最晚)。全部的局結束後,我回公司再做一些工作,4 點回家,睡兩個小時左右後再回來上班。」經過三個月後,僅有四人選擇離開。
宇峻奧汀董事長劉信分享自己也曾採取聚餐的方式與員工交流,有部分人覺得聚餐 OK,也有人認為「不如直接說重點」比較好。吉田也回應表示,他採取的是 4 至 6 人為單位的小規模聚會(不是整個部門),這樣的場合大家更容易敞開心胸交流。
吉田認為「前輩請後輩吃飯」是日本的職場文化,加上身為主管,薪資本來就比其他一般員工高,這些收入是靠團隊一起完成專案才得來的,請客也是回饋給員工的一種方式。「如果被員工看到主管刷公司卡請客,會覺得這主管很差勁吧?」

在吉田和各部門討論、協調的過程中,有發生過比較激烈的反對或是衝突嗎?他回應,「大家都覺得這遊戲已經不行了,與其吵架,更多的是一種不知道該怎麼辦的無力感。」被玩家罵遊戲不好玩、很爛,不能單純覺得低落,要去進一步思考——具體來說到底是哪裡不好?
吉田舉例,1.0 的其中一個敗筆是過於精細的模組跟材質貼圖,許多玩家的設備根本跑不動。經過評估後,決定將貼圖材質、多邊形數量等項目一一拆解重算,其實分配得宜的話,4 到 5 個月內就能做好。
即使因為整體工作量龐大,在短期內的 patch 可能得放棄新增角色,不過隨著團隊針對一項項缺點逐步修正,從角色模組、背景、UI、後台等,把「要做到什麼程度」具體化後,改革之路就開始看得到終點,讓團隊建立出自信心,因此才能撐到現在。
吉田也提到,初期與其他部門如行銷、業務的合作並不是全然順利。某位跟前一任製作人共事過的業務組員在會議後當面質疑他:「你憑什麼做《FF》?」對此,吉田並沒有正面反駁,而是回答:「既然你這麼喜歡《FF》,那就請你把我做出來的遊戲推廣給更多人。」
後來這名同仁當上行銷團隊的負責人,一路做到 4.0 版本。「即使發生過爭執,但你為了這個遊戲跟人吵架,就代表你很重視它,」吉田回憶。
讓《FF14》重生的三大關鍵
談及最關鍵的改革時,吉田指出:「第一重要的是:製作團隊自己覺得這款遊戲好玩。」除了公司內部測試,還有進行更小型的內部測試。因為新版幾乎是打掉重做,團隊成員在遊玩時覺得很新鮮,積極分享感想,即使不是自己負責的部分也會說,送到吉田這邊統整後,再看哪邊需要改進,某項設計要留還是刪,都要列出具體理由。
賺錢不能算是第一目標,而是靠這個版本挽回玩家對這個遊戲的信賴。
吉田說自己是重度 MMORPG 玩家,常見的玩家負面反應是「開發團隊一定是自己沒有玩」、「為什麼我喜歡的東西都被刪掉了」⋯⋯1.0 團隊不懂玩家為什麼不喜歡,玩家指責遊戲做得不好⋯⋯「所以從此之後我很注重跟社群的對話。因爲經歷過失敗,才希望可以與玩家共同克服。」
他更強調,《FF14》的 2.0 開發後期更重視與社群的互動,在 UI、HUD 的設計上,玩家回饋的採納率超過九成。因為玩家接觸這些介面的時間比開發團隊壓倒性的多。因此來自玩家針對「如果能這樣改就更好」的建議,都是極其寶貴的意見;
至於劇情方面,相對 UI 而言,玩家會產生更多主觀想法,團隊自己要注意這段故事想要帶給玩家什麼樣的感受,若是玩家接受的情感跟預期的不一樣,這個也會列入考慮;戰鬥機制的平衡方面,每個職業的操作難度跟火力水準需維持平衡。

第三點是製作團隊要積極吸收新知。當時最紅的 MMORPG 是《魔獸世界》,如果成員自己不熟悉,要怎麼做出跟可以跟它齊平甚至超越的遊戲?「月卡公司出!不懂英文也沒關係!總而言之一定先玩一玩!」
他也提到,近期 AI 蔚為風潮,總之先鼓勵大家可以試著接觸看看,藉由吸收新知,也有可能讓工作過程變得更有效率。
吉田最後提到,《FF14》能從 1.0 的失敗中爬起,是全體團隊與玩家一起努力的成果。開發者不只要有技術,也要願意聆聽與改變,「別抱著製作者的自尊不放,一味去反對玩家的意見,要當他們是能讓遊戲更好的夥伴。」
問與答
Q:綜觀《FF14》已經有十年的歷史。在構思前期劇本跟後面開發的新版本要怎麼串聯?
A:詳細要講可能要花兩個小時⋯⋯依照每個階段會有不一樣的做法,假設大版本推出的同時,就要想接下來三個小版本的故事內容,四跟五小版本通常是為了帶進下個資料片,大概分成這兩組去構思。從現在開始算的話,到 10.0 的劇情已經有大致的構思了。
最後補充一點,實務上不要拘泥於排程,畢竟當下流行的東西是沒辦法預測的,絕對是以「有趣」當作優先事項。
Q:若專案時程嚴重落後,如何維持熱情與避免倦怠期。
A:雖然這次座談會主角是《FF14》,不過這邊我想用我的團隊的另一款作品《FF16》來說明。
當時受到疫情的影響,製作時間被迫延長,至今以來在《FF14》的工作經驗卻變成製作新專案的絆腳石。「不知道為什麼,但事情就是沒進展」會完全消磨熱情,因此解決之道是要去找造成延期的原因,然後去跟各個組員討論要怎麼改善。
但如果前提是已經知道專案延遲的原因,但主導人毫無作為,第一種解決辦法是除了總監以外的開發成員一起要求社長把他換掉,二是一直等不到上級命令的話,就先去做別的工作。
身為主管,面對問題要先把癥結點找出來;若你的身份是第一線人員,一旦從主管階層開始就陷入死胡同,那麼離開那個團隊也是一個辦法,畢竟你的人生跟時間更寶貴。
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Q:高難度副本是怎麼誕生的?
A:這會先由核心設計師提出主題,戰鬥主管、副導與他本人審查過後決定細節,接著交由程式與設計師搭配完成。
不同的程式跟設計經常交換合作,一方面是避免發展的方向太偏頗,再來是同一組人馬所產生的想法可能會變得僵化。我們會做問卷調查,各自問程式跟設計想跟誰合作,大家的個性和喜好都不一樣,這樣可以做出更特別的東西。
Q:《FF14》的劇情和音樂尤其受到玩家推崇,2.0 版本的主要製作者還是 1.0 的原班人馬嗎?有經過特別的整合嗎?
A:我對於劇情有自己的堅持。《FF14》1.0 版本的編劇是以「群像劇」為主軸,玩家本身的存在感反而很稀薄,這違背了我理想的故事方向。所以我當時直接指名另外一個專案的遊戲設計師去寫主線劇情,那個人就是寫出了《FF14》2.0、3.0,以及《FF16》主線劇情的前廣和豐。
至於音樂方面,舊版音樂是由植松伸夫先生操刀,前製作人比較熟識他。但我只是個不知哪來的空降製作人,沒有那個臉去求植松大師重新寫歌。
當時那場 300 人的宣示會當中,待在二樓的音控員工一直瞪著我。後來我找他一起聚餐, 感受到他對遊戲的熱情,就問他:「你不是在做音效嗎?那你會不會編曲?接下來 2.0 的音樂就交給你了。」他就是現在的音樂總監祖堅正慶,替《FF14》寫了數百首樂曲。
他的樂團「THE PRIMALS」下週會來台灣演出,請大家多多幫他加油。

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