
萬代南夢宮開發的《闇鬥迷宮》(Shadow Labyrinth)即將於 7 月發售,受到萬代南夢宮邀請,4Gamers 與其他亞洲媒體搶先試玩了這款遊戲,並訪問到了製作人相澤誠吾,請他談談關於遊戲的設計。
《闇鬥迷宮》是一款融合了萬代南夢宮招牌《吃豆人》的類銀河惡魔城遊戲,本次試玩到的是遊戲中期的階段,也許是因為沒有歷經前期的教學,其實在本作感受的到相當的難度,這一點在各媒體對於製作人的提問時也看的出來。
值得一提的是,本作是在 NAMCO 過去的老作品所架構的「UGSF 世界觀」裡頭,製作人透露,也許有一些相關連的作品元素是有機會出現的。遊玩的過程中會發現一些從其他作品來的戴著面具的頭目,老玩家不妨留意劇情、關卡場景、音樂,以及一些小地方,都會發現這遊戲有很多細節。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F15f0a3b2d2de6305c6aef6a8bd0a0570ede59140.png)
劍士模式
《闇鬥迷宮》的關卡大致可以分為兩種部分,第一種是操作劍士,也就是攻擊、跳躍、迴避這些比較傳統的玩法,可以用各種攻擊來消滅怪物,不過劍士狀態下可以讓跟著的 Pac-Man 進行補食。
吞食敵人的優點是可以累積變身能量和取得一些素材,一些比較弱小的敵人甚至可以靠吞食秒殺,當然設計上也會帶一些缺點,就是硬直會比較大。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F972ce019e05b090b64fb5b6dd61ff3245dd737b2.png)
製作人這是給玩家一個策略的選擇,看要不要變身吞食,或是使用一般攻擊加上迴避的方式,如果對操作劍士的方式有自信,其實可以不用管吞食,如果比較在意蓋亞的變身,就可以多多嘗試吞食來進行戰鬥。
劍士隨著遊戲進程可以拿到很多技能,也有類似拳擊的技能,可以大幅累積昏眩值,若昏眩值集滿就可以用吞食秒殺。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2Fa13251d38d89b19758e8f2a3472ada7091fc88fe.png)
另外在量表集滿時,可以化身「蓋亞模式」的機器人,可以說是角色的大招,可以在短時間內獲得強大的攻擊力。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F55ff3dabd92730b1a2b50831d9aa8df06a8629af.png)
要注意的是,本作是有接觸傷害的,製作人表示這在開發團隊也考量很久,但如果拿掉接觸傷害,就會讓難易度變低很多,而且敵人的動作會讓玩家不好判斷什麼狀況下會被攻擊到。
此外本作還有一個特色,是角色對上方的平台使用跳躍攻擊時,無法攻擊到隔著平台上的怪物。製作人同樣表示會沒有開放這種攻擊,是會讓難易度下滑很多,不過敵人也是無法穿過平台攻擊,同時也無法辨識到主角。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F7edf969e9f9bc4c2e6e4a9b4701486223e60bfdb.png)
Mini Pac 模式
第二個部分是在某些區域中會自動化身為「Mini Pac」,這些地方不會有怪物,但關卡中會有「吃豆」要素,也有跳躍,少數關卡也有限時的機制。Mini Pac 的移動可以選擇手動和自動,自動就是會自己往前走,類似經典的《吃豆人》玩法。
製作人表示,這次會導入自動模式主要是要保留吃豆人的操作風格,只要移動操作桿就會自動往某個方向移動,但也考慮到玩家可能不適應,因此也是有安排煞車和手動模式等等的功能。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2Fb0de5cd59f041cc0d3ee189ca6857fde57eab833.png)
至於 Mini Pac 高速狀態下跳躍比較能靈巧的移動,在一些比較大的場景會需要這樣的操作,因為這個操作比較纖細,因此會有跳躍指引的軌跡讓玩家理解。
不過在 Mini Pac 的狀況下,在跳躍上有導入很多操作細節,玩家需要隨著遊戲習慣,才能比較好掌握的位置和時機。
地圖設計
地圖初期為了讓玩家記住技能,因此一開始是固定的,隨著故事玩家能探索的空間越來越大。如果覺得太強,會推薦玩家繞一條路,也許可以找到突破點,如果得到了一些新的技能,也許可以回到之前的關卡,會發現一些原本拿不到的道具現在拿的到了。
另外,在首次探索的地區時,會發現儲存點間彼此有點距離,但隨著玩家的推進,就會發現很多捷徑,並更容易的到更多地方,製作人表示主要是希望玩家能盡情享受遊玩體驗,是根據這樣的理念來設計,另外商店也有緊急逃生裝置,就可以瞬間啟動到儲存點。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2Fdead7f6c0cdf5c4fcb86e02f3072329a28ba969e.png)
製作人表示,每取得一個新的技能就會有相應的教學影片和關卡,正式版的時候玩家會跟著劍士一起慢慢成長,設計這個作品的時候,會希望熱愛類銀河的玩家可以獲得滿足感。
但也考慮到一些玩家覺得困難,因此可以在商店中可以買到一些方便的道具,以及學習一些技能來更輕鬆的突破,故事沒有分歧,到中後期可以探索的空間會一口氣的變的很寬廣,玩家可以選擇自己想要的路徑來攻略。
:format(jpeg):quality(90)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F427d44029494bf451f30489b1605a5a1a26dbe4e.png)
最後製作人表示本作沒有打算推出體驗版,但會在全世界舉辦試玩活動,到時候玩家就可以體驗,但使用的機型可能不太相同,有些會是PS或NS2,每個平台都會優化,因此不會有性能低下的問題,SWITCH2 性能很強,因此會相當流暢,可以用高畫質來遊玩。
最後製作人說:「本作不管是類銀河惡魔城或吃豆人的風格都讓他符合特色元素,希望玩家會喜歡。」《闇鬥迷宮》將於 2025 年 7 月 17 日於 PS5、Xbox Series X|S、NS、NS2 發售, 18 日於 Steam 發售。