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由靈澤科技開發,505 Games 發行的《明末 淵虛之羽》即將在七月底上市,趁此機會 4Gamers 與其他台灣媒體來到成都,除了試玩最新版的遊戲外,也訪問到了本作的製作人夏思源,請他談談這款遊戲一路以來的開發歷程。
另外,我們本次也走訪了靈澤科技的開發本部,裡面不但有著武師擔綱的動態捕捉室,還有各種被餵飽飽的貓咪,請記得看到最後。首先從製作人的訪問開始。
Q:想先請製作人自我介紹一下,平時都負責什麼工作呢?
A:我是夏思源,是《明末 淵虛之羽》的製作人。我在這個項目裡做的事情比較雜,包括,初期程式框架的搭建、初期整體策劃文件的撰寫,調手感、做怪物設計、美術指導,包括修正一部分的劇情台詞,我常跟同事吐嘈說我像個打雜的,像是哪裡出問題就上,像是個救火隊。
Q:最早是怎麼投入遊戲產業的呢?
A:不好好唸書就顧玩遊戲,投入遊戲產業了(笑)。但認真說高考前還是好好念了一下書,後來上了四川大學,川大旁邊有一家公司叫金果科技,這間公司當時是我們同學跟學長姐的夢想公司,因為很近,還可以住宿舍裡,就像大學時光還沒結束的感覺。
然後當時我是新人,我前老闆給我很大壓力,也是我的師父,剛進去接手了企業軟體渲染引擎,然後把它改造,這工作算是一個啟蒙,在這個工作中把遊戲製作各崗位要做什麼,還有基本的流程、也沉澱了一下自己的技術,在這家公司待了滿長的時間。
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Q:本作在首次公開時的品質和現在可以說截然不同,在首次發布後,製作團隊做了哪些努力?
A:其實也不是說做了多少努力去改變,第一次的發表的時候我們當時也沒有想過會有這麼多人關注我們,就像一個廚師,我們是先把盤子端上來,再慢慢放菜擺盤。
當時我想慢慢更新我的 B 站帳號,讓大家看到遊戲慢慢在進步的過程。但最後大家也知道,其實我們收到了大量的批評,但對我來說其實只是剛放上盤子而已,但這確實對團隊打擊不小,有些年輕的同事因此就離職了。
但也有些人覺得我們有勇氣因此加入,有些人包含我的徒弟現在都還在公司裡,包括做戰鬥、程式、美術等等各種各樣的工作。
▲2021年公開並遭到不少批評的實機影片,可和下方我們本次所拍攝的影片做個對比。
這個事情現在回頭看算是有好有壞,但從我的角度來說,其實計畫並沒有改變,就是按著我們的步調走。就像廚師先上了盤子再放菜,但也因為玩家叫我們閉嘴,所以之後就沒有持續更新,等到菜真的做的差不多了再端出來。
不過確實整個過程對我們還是有點始料未及,主要還是最早突然有了很多人的關注,我們也不知道為什麼,因此計畫也不一樣,但也因此有好事,就是 505 Games 注意到我們了,所以這個事情可以說是福兮禍所依,算是兩面都有。
505 Games:在和夏老師溝通後,和也因此公司高層一致決定簽下這個遊戲,因此對我們來說反而沒有爭議。
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Q:遊戲故事是明朝末年在四川,公司也在四川,這個時空背景對你有什麼魅力?
A:明朝本身是個有趣的時代,因為有各種各樣的新技術,新的想法。像是火器、蒸氣的利用,從一些考古的證據來說還有一些像是天文等等的進展。很多人對明代有刻板印象,覺得明朝好像跟唐宋差不多,但其實是第一個火器大規模裝備的時代,因此有各種各樣的發明。
明朝末年的時候四川是個非常亂的狀態,像是張獻忠、秦良玉,江口沉銀事件(編按:張獻忠攜帶寶藏逃離成都,但被楊展擊敗後大量寶藏沉於岷江的傳說),後來江口遺址真的被挖出來,那種傳說變成現實的感覺還是挺不一樣的。我們講的是 1647 年的故事,因此在遊戲中的表現、對白都會有一些伏筆,在這個張獻忠剛死的時間點,他的四大義子各自去找到了自己的方向。
這段歷史在史學界還是有些爭議的,我們雖然是平行世界,但還是希望跟史學界的基本觀點保持一致,像是李定國,他就是性格剛烈的民族英雄。像是孫可望前期可能好一點,後期可能就會有點告密者的樣子,這些角色在遊戲中的表現也會有些伏筆。
做這裡的文化這裡的故事也是滿有挑戰的,因為以前沒有人做過,但我們本來就是這裡的人,我們比別人做當然更有優勢一些。從單機遊戲的角度來說,可以說提供了一條新的賽道,從玩家來說可以有一個別的角度來欣賞這塊歷史也好、故事也好。
現實中的四川樂山大佛
遊戲中以樂山大佛為模型的造景
Q:中文圈玩家容易理解武俠、仙俠類的設計思路,但對於非中文圈玩家來說,製作團隊有打算如何解釋其風格?
A:首先我們不算是仙俠遊戲。但無論怎樣的風格遊戲還是要好玩,像是《戰神》是基於希臘神話,但普遍對中國玩家也是比較陌生。
中國文化對西方也是比較陌生,但本質上不會妨礙玩家接受。因為遊戲第一要務還是好玩,只要有吸引力就會是一個敲門磚,也可以敲開西方玩家對於中國遊戲看法,讓他們慢慢瞭解我們的核心和背景,若感興趣再來研究。
大部分人玩《黑暗靈魂》跟《血源詛咒》也不會馬上第一時間去瞭解他們的故事。包括很多動作遊戲也是,就像《惡魔獵人》故事也很多,還有很多愛恨糾葛,但對於很多玩家來說也沒有通盤瞭解,還是要好玩。
遊戲真的好玩,大家就會來研究你的文化和你想說的東西,就像會出現很多「魂學家」、或是小島秀夫的「島學家」之類的。
Q:遊戲背景還是基於一些真實歷史人物,你們在遊戲中會有哪些角色會比較深度參與這個故事呢?
A:因為遊戲還是平行世界,歷史角色扮演比較多的還是張獻忠跟其四大義子,其中李定國跟孫可望這兩人在遊戲裡的著墨度會相對高一些。
還有歷史上的兩個傳教士:安文思和利類思,他們寫了一本書「聖教入川記」,當然這本書是有爭議的,但他們在劇情中也是有參與的,提供了另一個傳教士的視角去看當時的情況。
當然也還有很多很多明末小人物的故事以及掙扎,有行俠仗義、有想報仇的,也有想穩定治安的人。
Q:心魔系統由於會降防,是否會認為導致在BOSS戰卡關時難度反而會變的更高,製作團隊怎麼看待這一點?
A:從實測角度上來說,降防是有影響,但影響不是那麼大。先從防禦的角度來說,我們更期望,甚至半強迫的玩家去選擇一套針對 Boss 的裝備,因為我們的 Boss 都有一兩種屬性,有抗性玩起來會更順利。
心魔的主要設計是讓玩家選擇自己的難度,在探索一個區域時,心魔值比較少時,死亡時噴掉的魂也會比較少,只有 30%。這樣玩家在初期死亡的時候也會比較順一點。
遊戲到後期,心魔值越高,技能也會逐步解鎖,這時玩家角色也逐漸成形,會被高心魔值帶來的收益誘惑,如果玩家想變強,要一直跟自己博奕的感覺。心魔值滿的時候不僅死亡時魂會噴光,還會生出一個心魔怪物跟你戰鬥。
這有兩個意義,一個是對於玩家撿魂的動作產生懲罰,另一個意義是會教玩家怎麼玩遊戲,因為他用的招式跟武器就是玩家有的。
所以回到防禦來說,前面有個物理攻擊很高,就會建議穿物理防禦高的裝備,如果羽化或是其他法術攻擊比較高,你就要穿一套對應的抗性裝備。這款遊戲的抗性差異很大,以《黑暗靈魂》來說是沒有負抗性的,但《明末》很多裝備是有負抗性的,可能負的還很高,因此可能是物理防禦極高,但某些抗性非常低,因此我們希望玩家在這個部分動腦。
整個心魔系統是鼓勵玩家去動腦、去進攻,而不是鼓勵玩家龜縮,當然龜縮也是一種玩法就是了。希望玩家透過裝備和天賦來抵銷心魔的負面效果,心魔在不同的階段會解鎖不同的天賦效果,你心魔值高時,單手劍是最明顯的,法術消耗會直接減一,這武器還有層數的概念,如果有心魔值就會到三層以下,會進入很爽的狀態。
另外很多武器上,能切換武器的「瞬息斬」也是,最後一刀會有吸血效果,可以把玩家的 Build 補全,讓血瓶變的沒有這麼重要,會讓玩家的戰鬥續航能力變強。
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Q:魂系是近期遊戲的熱門類型,明末在這麼多的魂系作品中有帶來怎樣的嘗試跟創新?
A:我們是在魂系的基礎上走一條分支,我們是《黑暗靈魂》的關卡思路,但戰鬥更向是以動作遊戲的方式去做的,因此有各種基於戰鬥的構築、BOSS 戰鬥等東西。對於明末來說,更希望走出一條自己的路。
大部分的場景是可以透過一個神龕(篝火)來連通,這也是我們未來的設計方向,我們希望在續作或是未來的設計時,希望可以保留魂系的關卡特色。不過我們有個野心是取消神龕,去嘗試一些更新的東西。
但以明末來說,但關卡這塊相對是比較保守的,像是《黑暗靈魂1》的分支,現在 FS 社也沒這麼做了,也許可以說我們有點復古(笑)。
Q:本作是否有提供自訂按鍵功能?例如先前試玩時,跑步需按住,導致得用 C 字手一邊轉視角一邊跑。
A:A 鍵不能改,其他都可以改,也可以按住 B 鍵奔跑,因此可以考慮把 B (閃避)和 R1 (輕攻擊)交換。附帶一提的是,這次滑鼠原生支援側鍵功能。
Q:這是你們第一款 3A 作品,最大的收穫跟挑戰是什麼?
A:我不太喜歡自己用 3A 來評價遊戲,3A 給我的感覺更像是行銷概念,告訴玩家「我投入很多一定是好玩的」,但現在 3A 這個說法有點變質了,因為有很多所謂的 3A 賣不好,我更希望我們自己說是高品質的單機遊戲。就像以傳統標準來說,《黑暗靈魂3》不見得是 3A,但不影響它是好玩的遊戲。
通常來說每個項目結束了會有屍檢報告(笑),但我們現在還沒做完所以還沒有報告。我現在只能稍微聊一些,對我來說最大的挑戰就是 2021 年首次發表之後,有些內部年輕的夥伴在這個行業沒有做太久,在這種謾罵下接受不了離開了,甚至可能離開遊戲行業。
雖然核心成員要不是我同學要不是我徒弟,他們也都還在,但那段時間確實是我的陣痛期,一方面面臨接下來要怎麼做,一方面要確認自己的團隊,當然在經過一段時間後,成員就比較穩定了,大家也更能做到互相理解。
雖然很多人都是這行的老兵,但面對這樣類型的遊戲,還是要抱著新人的心態去做,包括虛幻引擎。
虛幻引擎在我看來也像個心魔一樣,它是個很強大的引擎,但要用好的功能也要付出相應的代價,包括優化、流程、規格需要順著它去做,但也需要權衡,導致可能得放棄一些玩法或是美術表現。
它是個高風險高收益的工具,你用它高收益的部分就要面臨高風險的部分, 我們內部一些人第一次玩《黑神話 悟空》的時候不理解為什麼他們會這樣做,直到我們自己做的時候就理解了。
像是很多玩家說《黑神話》為什麼場景暗部太黑,或是過於曝光這種瑕疵,但當我們自己做過一遍之後就理解他們碰到的困境,並不是他們不想做好,而是你必須得在兩者之間做選擇。
當然有些選擇我們和他們不一樣,我覺得這也很正常,現在在國內單機市場是一個百花齊放的狀況,大家都會碰到自己的問題,也需要走自己的路。
尤其我們還要考慮 XSS,因為它的記憶體比較小,就需要做非常多的優化。因此在我來看最困難的並不是去鑽研一個技術,最重要是要怎麼去在各方面想做的事去做取捨。不過到現在為止,也許說不上滿分,但至少是可以交卷,做的還行,對於內部交出這樣的成績也算滿意。
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Q:提到《黑神話 悟空》就想問一下,他們去年獲得了非常好的成績,這會不會對你們造成一點壓力,像是玩家比較兩者之類的。
A:比較就比較吧,遊戲做出來就得讓玩家評價,總不能不讓說(笑)。遊戲可以賦予它各種文化價值,但終究還是商品,使用者花錢購買就有權去評價。
至於壓力倒是還好,因為不管戰鬥、關卡、敘事我們的風格是不太一樣的。我覺的如果玩家玩過之後拿來做比較時就會發現不太一樣。其實更多壓力來自於我們自己,我們團隊認為只要今天比昨天做的更好這樣就足夠了。也沒必要只跟《黑神話》比,畢竟全球有那麼多遊戲,玩家把這些遊戲拿來互比都是玩家自由。
《黑神話 悟空》打破了海外玩家對國產遊戲的刻板印象,之前有些偏獨立遊戲賣的也不錯,但《黑神話》相當是第一款中國的高品質的單及遊戲,這不光對海外玩家,對中國玩家也很重要,因為真正意義的驗證了中國的單機遊戲市場,對於整個行業、各公司、投資人來說賦予了信心,當然這是我個人一家之言的看法。
Q:剛剛提到了續作,上市後有 DLC 等等的擴展計畫嗎?
A:現在遊戲還在收尾階段,現在沒有花太大心力考慮續作,但基於我們踩過的一些坑和市場反應,當然會有這方面的期望,但整體計畫還是得等屍檢報告出來之後,才會確定整個方向。
其實 FS 社也是一樣的,《黑暗靈魂》做了關卡、《血源詛咒》更打磨了戰鬥,魂三又讓關卡更洗鍊,不像《血源》只有 20% 的人打倒第一隻王、《隻狼》加入了跳躍、《艾爾登法環》則加入了開放世界,回頭看他們每一部作品就像在點天賦樹一樣,每一步點開一個科技樹。
對《明末》來說也是這樣走的,我們還是一步一腳印吧。
現在一些空下來的人已經在為下一部作品做一些腦力激盪的準備,這會取決於靈澤跟 505 兩家公司的合作,得要兩方都覺得可以做,才會往一個方向施力。但從開發團隊來說,《明末》就像我們的孩子,當然會希望把這個 IP 世界觀、故事繼續完善與拓展下去,當然這是感情上的,真的要做產品又是另一個話題。
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Q:最後請跟台灣玩家說句話。
A:其實我在台服玩《魔獸世界》玩了很長時間,然後也希望我 AFK 之後,我的隊友們不要太怨恨我,因為我是坦克,走了對團隊確實有點傷,但我走之前還是有把裝備都了給大家,畢竟我 AFK 還是給你們做了個遊戲是吧(笑)。希望玩家喜歡我們的遊戲。
參訪靈澤科技
本次我們也參訪了開發《明末 淵虛之羽》的靈澤科技總部,靈澤科技在成都的一處科技園區內,除了與阿里巴巴、網易等公司的成都分部相鄰外,製作電影《挪吒》的可可豆動畫也是他們的鄰居。
靈澤科技不光是開發《明末 淵虛之羽》,也兼了一些其他遊戲的代工工作。公司有四層樓,值得一提的是其中一處養了六隻貓,戶外還有一區有養狗。但似乎員工們太常餵食,貓咪們都略顯福態,連門外都貼著「肥貓減肥控食中,請勿私自添加貓糧」的告示。
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靈澤科技也有一個動補室,負責扮演女主角無常的演員是個真正的女武師,自 6 歲就開始習武,現場也展示了一段動作給我們拍攝。
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另外辦公室一角也看到員工們分享自家寵物的照片牆,還有「明末 淵虛之羽」的書法字,據其總經理表示當時請了數位書法家提筆,而圖中的是其中一個版本。辦公區則頗有補習衝刺班的感覺。
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《明末 淵虛之羽》即將於 7 月 24 日在 PS5、Xbox Series X|S、PC(Steam / Epic Games Store),首日加入 XGP 陣容。