
PC 遊戲平台龍頭長期以來被 Epic Games Store 視為宿敵,即便後者長期固定放送免費遊戲,玩家們仍出於不同原因偏好在 Steam 玩遊戲,其中對 Epic Games 啟動器笨重、卡頓等批評,Epic Games 執行長 Tim Sweeney 給出意外誠實的回答:因為它確實很笨重。
近期接受 470 萬訂閱的科學 Podcast 節目主持人 Lex Fridman 訪談時,Sweeney 分享遊戲開發的哲學、AI 開發的看法、對抗平台壟斷並推動產業開放的觀點、探討虛幻引擎 30 年的技術演進,最後談到 Epic Games Store(EGS)。
Lex Fridman 就自己對 EGS 觀察得出兩個批評的方向,首先是玩家們普遍覺得「啟動器(Launcher)的介面很笨重(clunky),而且缺乏許多 Steam 具備的基本功能。
Sweeney 坦率承認「大家之所以覺得 Epic Games 啟動器很笨重,是因為它真的很笨重。我們必須改進這一點。」
他接著說,公司過去沒有投入足夠資源在所謂「生活品質功能」(QoL),即便團隊多次意識到這點,也進行數次重構,卻始終沒有把改善肥大的軟體作為首要目標,「說實話,這對我們和許多使用者來說,都是失望的。」

Sweeney 解釋,Steam 已經累積 15 年的開發經驗,並設有比 Epic 大上許多的團隊在負責。因此 Epic EGS 的開發得安排先後順序,大部分情況會優先處理商業功能,例如商品銷售、提供遊戲的不同版本上架,以及標準版升級豪華版等合作夥伴需要的功能。
不過,如果拿 Steam 來跟 EGS 比較,Sweeney 再次重申一貫立場:Epic 並不打算複製 Steam 所有功能,例如,Steam 有遊戲論壇,但 Epic 決定不建立自己的論壇,因為合作夥伴傾向使用既有的社交媒體、Reddit 等平台與玩家交流。
但這位執行長希望 Epic 啟動器能具備「所有能讓使用體驗像 Steam 一樣方便且有趣的功能。」他也承諾會持續再投資,努力將 EGS 發展成一個數十億美元的業務。他甚至大膽預測,「Epic 的策略將比 Steam 更具優勢,特別是在遊戲日漸朝多平台發展的未來。」
主持人 Lex Fridman 另一個問題是「遊戲獨佔合約」,部分作品在 EGS 獨佔上架與開放理念違和。
Tim Sweeney 強調,Epic 從未強迫任何開發者簽訂任何形式的獨佔協議,Epic 的做法是提供金錢、激勵措施、行銷或任何對開發者有價值的東西,以換取遊戲在 Epic 商店獨佔發行,他認為這是真正的市場競爭,與蘋果公司強迫軟體使用其支付服務的做法不同。
Sweeney 以《邊緣禁地》系列在 EGS 獨佔表現很好為例,開發者認為選擇 EGS 與在 Steam 發行一樣成功。但也有一些規模較小、沒有固定粉絲基礎的遊戲,最終會認為在 EGS 獨佔反而接觸到的客戶變更少了。
對於有些只喜歡使用 Steam,並希望遊戲庫集中一處的玩家,Tim Sweeney 能理解為何這些人不喜歡獨佔,但他認為,如果玩家不支持讓競爭者得以出現的競爭機制,就不可能出現更好的交易條件。

Sweeney 認為,讓玩家能跨平台互聯互通,遠比把他們分散在不同平台上更有價值。
「我認為未來的趨勢就是朝這個方向走。我很希望 Valve 願意開放 Steamworks 讓它在所有平台都能運作,他們完全有能力這麼做——我們就做到了。但他們似乎把這當成一種手段,藉此把玩家鎖在 Steam PC 商店的生態圈裡。」
根據 Sweeney 的說法,Epic 在這方面的努力,是透過釋出線上服務 Epic Online Services,以及他們為《要塞英雄》打造的社交系統,開放給所有開發者使用,藉此讓跨平台社交功能變得易用且免費,社交遊戲變更好上手。