由 Square Enix 開發的《勇者鬥惡龍III HD-2D Remake》在本次東京電玩展前對亞洲媒體於東京社內舉行了試玩採訪會,並訪問到了製作人早坂將昭。
《勇者鬥惡龍3》最早於 1988 年在 FC 上推出,雖然名為 3 代,但故事時間線上是 1 代前的故事,也是1~3 代「羅德三部曲」的第一作,因此非常適合做為玩家首次遊玩的《勇者鬥惡龍》。
這次的重製版最顯著的改變自然是畫面,以 HD-2D 重生的畫面和過往的像素風格自然是極大程度的提升,各種畫面細節上都變的更好,遊戲仍保有了一些古早的遊戲的味道,像是暗雷遇敵等機制。但也新增了一些原本沒有的內容,像是怪物競技場以及新職業馴獸師。
在怪物競技場方面,首先要收服怪物才能參與,而收服怪物並非是打怪收服,而是可收服的怪物會以類似 NPC 的方式,以明雷的形式出現在地圖上(並不算很好找)的「流浪怪物」,和其交談後才有可能收服。
早年的遊戲節奏都比較慢,對於這點,這次《勇者鬥惡龍III Remake》也進行了多項改進,首先當然就是加速,在原野上行走可以一鍵加速,而戰鬥速度也可以在選項中調整,另外玩家也可以針對各角色以行動方針的方式設定是否要全自動戰鬥,或是手動。
另外還有個方便的功能就是一鍵補血,可在選單中選擇要一次補到全滿,或是接近滿,這也可以大大降低非戰鬥時的節奏。 另外洞窟、地城的地圖也是一進入就可以看到,不太需要盲目的探索。
如果這還不夠快,還有難度調整,遊戲預設了三個難度,想體驗故事的玩家,可以選最簡單的難度就好。
而要說缺點的話就是本次的方針設計對於法系角色的方針,沒有那種盡量減少 MP 消耗,但又非完全不使用)的戰鬥方式,因此可能會比較建議手動控制負責補血的牧師等角色,又或是直接選擇不使用 MP 的方針,搭配一鍵補血來玩。
接下來就是本次對製作人的訪談
Q:怪物競技場的靈感是否來自於過去的《DQ8》以及過去的街機《勇者鬥惡龍 怪物戰鬥之路》?
A:這次的怪物競技的確是從《DQ8》的系統發想的,為什麼會想到是因為原作本來就有怪物競技場,但當時的玩法是下注賭錢,但在今天這樣的玩法可能會讓歐美那邊的分級提高,因此才改為了現在這樣的系統。
Q:《勇者鬥惡龍》是相當有粉絲基礎的遊戲,這次如何平衡老玩家的和新玩家的期望?
A:對於老玩家最大的亮點必然是全 3D 的畫面重製,當時的老玩家玩的時,都是看著點陣圖靠想像是什麼樣子,現在可以呈現出當時腦中想像的世界。
至於對新玩家來說,原作堀井先生認為《DQ3》是本系列非常容易入門、上手的作品。而 HD-2D 在當今市場還是相當獨特的存在,相信這也是吸引新玩家的原因。
Q:馴魔師有何特殊之處?
A:馴魔師可以藉由收服怪物來學習新的技能,另一特徵是有這個職業在隊中時,是一定可以捕捉到流浪怪物的。在戰鬥方面他是個新職業,相信大家也很想用看看,因此設定的比較強勢一些,有傷害也可以補血,應該是個很好的職業。
Q:有從先前的 HD-2D 作品吸取到些什麼經驗嗎?
A:我曾經擔任過《岐路旅人》的助理製作人和音訊總監,因此可以說是看著 HD-2D 的技術是怎麼誕生,因此也知道一些箇中細節,因此有把一些經驗應用在這次的作品中。
由於當時擔任音效總監,因此當時我對於聲音和音效有非常的堅持,當時《岐路旅人》的音效方針是由我決定的,因此本作的音樂也是由我親自監督,來確實呈現該有的氛圍。
Q:《DQ3》已經重新推出很多次了,為什麼會以 HD-2D 來做?又為什麼是從 3 代開始?
A:的確推出過很多次移植,但上一次徹底重製其實是 GBC 時代,後來都是單純的移植版,因此已經很長一段時間沒有重新製作了。至於為什麼是這個時間點,果然是 HD-2D 的技術誕生是一個契機,這個技術對於越古典的原作用起來的效果就更好。
至於從 3 代開始是堀井先生的意見,他認為 3 代是最好入手的作品,系統相對 1、2代也是最完善的。另一個原因是故事發生的順序是 3 先開始的,因此這是另一個選擇的原因。
此外,如果這次以 3→1→2 代的順序來遊玩,會有令玩家驚喜的發展,因此才會以這樣的方式來重製羅德三部曲。
Q:玩家要用多少時間才能通關怪物競技場?
A:怪物競技場分成好幾個等級,到最後難度相當的高,因此包含收集所有怪物和等級養成。要全打通的話大概要 50 小時。
Q:馴魔師尋找怪物的技能似乎有點不太實用?
A:這次 HD-2D 重製在地圖花了很多的心力,因此與其說技能不太親切,不如說是不想去限制玩家遊玩的基礎方針,希望玩家可以在地圖上盡情的探索,這也是堀井先生相當認同的事。
Q:是否曾經有考慮攻擊時讓我方人物有攻擊或施法的動畫?最後沒有的理由是什麼?
A:其實開發初期是有做的角色跳入畫面攻擊敵人的動作,但這樣做之後,發現失去了原作該有的節奏感,因此決定不要加入戰鬥的動畫。
Q:這次的重製版場景更華麗了,如何拿捏要放多少舊元素和新元素?
A:開發本作時最大的方針就是尊重原作,原作的東西基本上都是存在的,但當然原作有一些不足的部分,這部分就會加上去。
跟先前的 HD-2D 作品比起來,本作的背景確實完全沒有加入像素,在 3D 和像素的比例跟之前比是有調整的,因此才會有非常華麗的感覺,除了角色本身幾乎已經很少用到像素。
Q:在本作的咒文方面有進行了哪些調整?
A:這次重製版沒有刪除過去的所有咒文,但有新增一些咒文,畢竟 DQ 多年的發展下本來就新增了很多咒文,像是會復活的咒文,或是一些恢復係的咒文,有針對玩家遊玩的順利來新增咒文。
至於舊的技能威力方面,由於本作怪物也變多了,也新增了一個特技系統,因此對於舊咒文的威力也全部有調整。
Q:過去羅馬利亞的北部有一個雙六的小遊戲,這次刪除了嗎?
A:果然是老玩家才會知道,確實過去有這樣的玩法,但為了遊戲能準時推出,因此在怪物競技場和雙六遊戲抉擇時,最後還是選擇了怪物競技場。
Q:這次新增劇情的規模大概有多少呢?
A:本作的原則還是不要改動劇情,因此只有一些錦上添花的部分,現在不能透露細節,但新增的劇情都是短但是相當紮實的,尤其是最後的劇情應該可以讓玩家非常感動。
Q:收服的怪物等級似乎不會提升?
A:其實會的,像是史萊姆在世界上有好幾隻,只要重複抓到等級就會提升。
Q:對製作人來說,看《勇者鬥惡龍3》有什麼樣的感覺呢?
A:首先《DQ3》是一部傳奇一般的作品,因此是抱著「如果沒做好大概就得從遊戲業界消失了」這樣的決心來製作。但一方面我沒有經歷過當年發售時玩家瘋搶的熱潮,所以同時也沒有這方面的壓力,就在這種有無壓力的夾縫中完成了這次的開發。
Q:剛剛提到會和之後 1&2 代有劇情上的驚喜,存檔方面會有連動嗎?
A:這還在思考,敬請期待。
Q:堀井雄二先生怎麼看這次的重製?他是否有提出想追加些內容或系統的想法呢?
A:他非常密切的參與本作的開發,應該沒有什麼內容他沒看過就放進遊戲中,連 SE 其他 DQ 相關作品的製作人都說:「沒想到堀井先生會這麼全力投入在這款作品上。」
Q:這次有二輪或是new game plus的要素嗎?
A:有的,結局後有準備反覆遊玩的要素,但沒有加入 new game plus 的要素。這款作品本來就是可以在多輪選擇不同的職業來重新體驗遊玩的樂趣,因此決定反而不要加入額外的東西來破壞體驗。
這次有新增的是每個存檔可以登錄一個角色,並讓其他的存檔來借用這個角色,因此重玩的時候可以借用上一輪的角色,沒有任何限制。
Q:本作把怪物改成 HD-2D 上有什麼挑戰嗎?
A:這次的怪物全部都是手繪的,當時 SFC 的版本是在全盛期發售的作品,因此當時的點陣圖非常細緻,我們這次也是抱著絕對不能輸前作的心態來做的,點陣圖的繪師全手繪畫出了所有的怪物。
Q:這次會不會擔心玩家太依賴自動戰鬥系統而失去遊戲樂趣?
A:這不會擔心,因為這個功能本來就是設計給不熟悉這類遊戲的玩家來準備的,也更適合想輕鬆點的玩家。就算一直開自動,看久了也知道敵人會怎麼攻擊,所以不是很擔心。
Q:過去勇者鬥惡龍的分級一直是 CERO A(全年齡),這次分級給出了 CERO B(遊戲內有適合 12 歲以上內容),但女戰士等角色外觀有變化,可以問問原因嗎?
A:從 A 變 B 會改變其中的理由就是「啪敷啪敷」的關係,因為當時沒那麼真實,這次不但比較真實還加上了語音,所以只好變成 B 了,我們對啪敷啪敷的重製相當有自信,請來體驗一下(笑)。
關於宣傳圖是為了一些國家的分級限制而改變,但遊戲中點陣圖的角色是力求和原作相同,希望玩家可以放心玩這部作品。
Q:那麼啪敷啪敷相比原作有增加嗎?
A:並沒有新增,但我們花了很多謎之努力來做這個。
《勇者鬥惡龍III HD-2D Remake》將於 11 月 14 日 PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、Steam、Microsoft Store 上發售。