暴雪於今(18)日正式對外公布了《暗黑破壞神4》的首個資料片《暗黑破壞神4 憎恨之軀》,受到暴雪娛樂邀請,這次 4Gamers 來到美國加州的暴雪總部,訪問到了《暗黑破壞神 IV》遊戲總監 Brent Gibson 與《暗黑破壞神 IV》藝術總監 Nick Chilano,請他們談談魂靈師這個新職業。
在觀看這篇專訪前,建議先看看我們對於魂靈師的介紹與試玩報導:
關於魂靈師
Q:敏捷機動、在叢林求生是魂靈師的核心特色,開發團隊是如何決定出這四種魂靈守護者的動物組合?毒選了蜈蚣,而不是蛇或蝎? 有沒有被廢棄的動物選項?
A:從美術角度來說,我們希望魂靈師的風格在視覺和主題是可以搭配的,因此蜈蚣雖然讓人覺得害怕或者又有毒,我們希望可以和納漢圖的大地結合,雖然能選的昆蟲很多,但我們發現蜈蚣和這個主題很契合,因此很難不讓他成為魂靈守護者之一。
當我們決定要用蜈蚣,把牠的造型做出來之後,發現整個設計都非常的合理,也充分的代表了牠們的特性,其他魂靈也是一樣,比如說納漢圖的特色是叢林,叢林本身有很多層,像是再保護其他生物一樣,底下可能就有巨猩,因此這樣就很合理。
有時候就是靠這樣的靈光一閃,來發現某個生物相當適合,選定後再開始把能力疊上去。我們也試著要找一些與眾不同的生物,但還是要能代表人類特質的一部分,我們也思考過大象,雖然力量上沒問題,但以機動和靈巧而言就完全不行,所以後來才選了巨猩,其他魂靈也是這樣選出來的。
Q:魂靈師可以融入魂靈守護者的力量,德魯伊則是精通變形,幻型成動物,兩者都擁有動物的能力,最大差別在哪裡?
A:最大的不同是人類和另一種的存在所建立的關係,守護者是魂靈,和人類變成熊的能力不太一樣,我們想強調的是人類與魂靈之間的聯繫和關係,只要信念夠深、夠強,在你死亡後也會成為魂靈,這是最與眾不同的地方,我們是從這個地方開始發想的。
Q:延續上一題,在設計時怎樣確認跟德魯伊有不一樣的機制,讓玩家第一時間分別出兩個職業的差別?
A:最開始我們就決定要讓兩個職業的戰鬥打法要能有所不同,當我們開始發想時,我們希望有巨猩一般的力量和坦度,或是獵豹的靈巧度,我們嘗試著不同的想法,純粹從戰鬥來說,兩者已經完全不同。
從故事上來說,雖然兩者都跟動物有關,但我們要讓大家可以馬上聯想到叢林的生物,就像大家都看過老鷹、蜈蚣,看到這些生物就能馬上有所聯想,看到蜈蚣應該很少有人不害怕,如果不害怕可能有點與眾不同,當我們從這個角度開始時,就可以輕鬆區分兩者不同的差異。
Q:魂靈師的技能為什麼設定成可以蓄力很多次再釋放(像是獵豹的ult 可以施放兩次)、或是打三下會額外攻擊?
A:基本上有幾個很鮮明的特性是我們會去依循的,譬如剛提到的魂靈守護者本身是強大的存在,還有背景歷史、武術,這兩個就好像強度的旋鈕,我們做的是什麼時候該強調魂靈,什麼時候該強調武術,以連續技的概念來說,武術本身就有一個自然的節奏和速度感,如果不能使出連擊,就不太像武術了。
創造魂靈師時,從美術的角度會和很多職業都不同,由於有兩者的平衡,我們可以自由的控制要加強魂靈或是武術兩個旋鈕。
至於三連擊,這原本是武術的概念,但也像是打開了一扇窗,以此為基礎可以呈現逐漸增加強度的概念,第三擊就會是一個強力的攻擊,所以連擊是個很自然的過程,這個發展一開始我們也沒預料到,但其實同時掌握了連續技和節奏感。
Q:設計魂靈師的初衷是否是想打造一個萬能職業?
A:我們當時的目的是創造一個比較多元的職業,但不是要創造一個很多搭配,每一個搭配都能成為所有職業第一名的職業,因此如何取得平衡是最大的重點。
雖然有四種不同的戰鬥方式,但不會因為專精某一種就可以凌駕其他職業。重點是玩家的折衷和取捨,走近戰的話也不會有野蠻人那樣的深度。可以想像成魂靈師有簡易版的野蠻人的概念,但可以用其他部分去補足,因此魂靈師獨特的地方是有非常高的彈性和技能靈活度,但不會比各別專精的職業還要來的強。
Q:是先選魂靈的動物還是先選信念,還是反過來?
A:這像是個雞生蛋蛋生雞的問題(笑),如剛所說的,我們最先確定的是戰鬥方式,當戰鬥方式確定後,我們再去享用哪些動物來呈現,就像前面提到的大象,後來發現不適合,所以只能找更適合的生物。
以大多數例子來說,我們是先找到這個職業想要呈現的戰鬥方式,然後再把特質加入。
Q:魂靈師動作設計有分別對應到哪種武術嗎?
A:以武術類型來說我們看了非常多武術類型,包括泰拳、空手道、跆拳道、功夫等。當時我們有一個女性的特技演員,她幫了我們很多的忙,並不是我們想要找 1:1 的複製特定招式,我們更像是把特定的招是當成靈感,甚至會把不同的武術招式結合在一起。
因為我們想創造一個全新的感受,一個前所未見的職業,因此希望團隊有想像力,面向也能夠更廣,一開始比較像泰拳,後來更像是特技演員的特技動作並節合在一起,畢竟這是一個節奏速度快的職業,但玩家玩起來要能夠很直覺得反應他們的想法。
因此有這樣的概念後,動畫師和設計師就可以依照他們的想像來設計這些動作,有些動作可能比較像是實際上的武打動作,像是巨猩有一個動作就是泰拳的肘擊,動作比較大,也比較鮮明,也符合我們想呈現的感覺。
迴避的動作則是來自於跆拳道,所以不諱言我們從武術汲取靈感,但讓團隊發毀想像歷來設計,有些動作甚至我們想取個新的名字,因為是過去的武打動作沒有的。
Q:主副化身技能的搭配,製作人有特別喜歡或推薦的組合嗎?
Brent:這個問題我也被問過很多次,我最喜歡的化身組合其實每個月都在變(笑),但整個遊戲還在調整,我一開始喜歡的是獵豹+巨猩的組合,後來把巨猩改成飛鷹,現在最常用的是獵豹+蜈蚣,這樣在地圖上可以快速移動、造成傷害,同時也有持續傷害的效果。
Nick:我一開始都主副都喜歡選同一個魂靈,都選同一個也是很不錯,雖然是個複合職業,但就算走單一路線也是可以的,這是我們滿成功的部分,現在我喜歡巨猩+蜈蚣,以季賽來說,我可能會根據不同的時間點選擇不同的組合和搭配,或是撿到不同的傳奇裝備時來調整。
Q:玩家們在魂靈師消息釋出時,初步判斷魂靈師像亞馬遜與巫醫武僧的結合,你們認同這樣的猜測嗎?製作人心中的魂靈師又是怎麼樣的職業呢?
Nick:過去成功的機制帶給我們不少靈感,還有一些過去職業的元素會出現在魂靈師上,這些特質或特性符合時我們會放進來,但就主題來說,和過去任何一個職業都是不同的,因此在機制和感受上都會讓人耳目一新,也會有一些讓人熟悉的元素在內。
真要以背景故事來說,無論傳統的桌遊或 DPRG,都無法找到一個相似的職業,玩家們的猜測都不錯,但魂靈師其實是嶄新的職業。
Brent:自從在微軟公布資料片後,每天鄰居的小孩都來問(笑),但我相信魂靈師可以佔有自己的一席之地。
Q:兩位製作人比較深刻的魂靈師專屬傳奇裝備的效果嗎?
A:很多相關內容還在設計階段,很多我們想要加進去的內容還沒加入。以「Scorn of the Earth」來說,很像是野蠻人躍擊一樣的技能,因此你可以技術性的看清楚周圍的環境,並有很高的機動性,這是很有價值的。魂靈師有可能換一個裝備後,打法或是選用的技能就完全不同。
Q:在設計這個新職業時最大挑戰是甚麼?你們如何能讓玩家有新鮮感同時又能保持平衡度不致於過份強大?
A:從視覺角度來說,要創造一個大家沒見過的東西本來就不太容易,我們得先跨越「要創造什麼?」的門檻,需要花足夠的時間來來一再地嘗試新的點子或想法。
我們團隊可以非常密切的互動,也瞭解遊戲性需要怎樣的機制和動作,因此如果能讓團隊先集思廣益,再進一步的去研究把範圍縮小,要創造過去還沒有的東西時,這會是不錯的作法。
只要有一些基本的準則和原則,這樣就可以讓美術團隊自由的發想,再慢慢濃縮成想要的樣子,這樣就會出現全新的概念,接下來就是一些微調的部分,像是強化某些要素,或是背景故事等等,創造一個大家不熟悉的職業類型,本身就是一個很大的挑戰,但對於我們來說是很有趣,也是我們喜歡做的。
以技術性來說,如何把一個複合多元的職業做到最好也是挑戰,大家都聽過樣樣通樣樣鬆的說法,我們最不想要的就是變成一個這樣的職業,所以到底該怎麼樣把一個職業能透過不同的搭配和組合變成玩家的首選,然而又要是玩家沒看過的,而不是跟過去很類似的職業。
所以當時的作法就是先把戰鬥方式定調,並以此當作準則,再把能力、技能銜接起來,所以需要做非常多的嘗試,光是何謂有彈性就嘗試了非常多的點子,這就是剛剛各位玩到的魂靈師,不過兩小時可能不太夠,還無法玩到魂靈師的精髓。
關於《憎恨之軀》
Q:這次等級上限是60嗎?玩家是否可以獲得更多技能點?又,玩家的舊角色可以帶著巔峰點數進入資料片嗎?
A:這次我們還不能說,請期待下次的發表。但可以說的是現存的職業、系統我們都有注意到如何取得平衡性。
Q:有參考過往《暗黑破壞神2》第三章時的要素嗎? 或者其它資料來發想動作和特效嗎?
A:沒錯,我們其實從《暗黑2》得到很多的靈感,我自己很榮幸有參與《暗黑2 浴火重生》的工作,因此我們也很注意《暗黑2》中代表性的特徵能放進遊戲中。
當然我們也要保證這些特徵放進資料片是適合的,呈現上也要符合資料片的需求。畢竟是不同的遊戲,引擎也不同,因此我們可以進行一些加強或是新的解釋。
比如說庫拉斯特、碼頭、崔凡克這些 2 代中玩家去過的地方也都會有,對喜歡暗黑2的玩家來說,這有點像是粉絲服務的感覺。
Q:從 S1 到 S5,你們有從玩家身上學到哪些事能用在資料片上?
A:首先是玩家想要快速升級,第二是玩家希望拾取裝備和裝備的組合上可以更親民,基本上從整個遊戲設計到顛峰等級,所有的調整和變化都是受惠良多的學習過程,我相信在這個過程中為資料片打下很好的基礎,在之前的賽季做了所有的調整都會想到進了資料片適合不適合,反過來說,也會想這些調整能不能讓資料片變的更好。
《暗黑破壞神4 憎恨之軀》將於 10 月 8 日推出。