VTuber(虛擬實況主)席捲全球,粉絲稱為「Yagoo」的 hololive production 創辦人谷郷元昭,在 Cover 上市後,身為社長暨執行長的他備受矚目,登日本《富比士》2023 年日本創業家排名第三、接受財經節目 PIVOT 專訪,更獲行銷媒體 Agenda Note 邀稿,長篇解釋 Cover 全球策略與 hololive 營運理念。
文章開頭引用市調機構矢野經濟研究所研究報告,日本 VTuber 市場自 2022 年 520 億日圓增長至 2023 年 800 億日圓,若算上海外,Global Information 預計 2023 年全球 VTuber 市場將到 1 兆日圓的規模。
VTuber 會崛起,Yagoo 認為其中一個因素是 YouTube 觀眾基數增加,「以前一家人相聚看一台電視,現在人手一台智慧手機,還有各種線上影音服務,在房間內看自己愛看的影片,這種習慣已經根深蒂固。」
此外,疫情期間觀眾長時間待在家,不只休閒時看 YouTube,遠端工作也會當電台一樣放直播。
疫情趨緩後收視習慣也發生變化,VTuber 實況擴及 YouTube Shorts 和 TikTok 等短影音,讓人們在通勤移動、零碎時間更容易收看。
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再者,日本動漫在海外非常受歡迎,VTuber 的內容型態與動畫類似,也慢慢在國際間流行。
Yagoo 這邊提到《原神》在全球啟動的案例,這類日本動漫風格的遊戲在全球普及,也是促成 VTuber 急速發展的養分之一。
基於前述背景從商業角度來看,Cover 若要將 VTuber 活動規模化,就需要戰略性的營運。
Yagoo 強調「我們讓人才(Talent)自主發揮,日常直播在家中進行,提供她們必要的設備和系統,我認為建立如此體系也是 VTuber 市場崛起的要因。」
VTuber 究竟是什麼?
VTuber 的概念源自 2016 年底發跡的絆愛(Kizuna AI),起初就像 YouTuber 一樣投稿影片,外觀類似動畫角色,有時人們會說「換聲優也沒差吧?」
Yagoo 說這是一種誤解,「VTuber 的角色是專屬於其人才(中之人),而且是唯一一位。換言之,角色是人才本尊,是無法取代的存在,這點與動畫角色明顯不同。」
加註:VTuber 也是人,最近不少 holo 成員發燒,兔田佩克拉辦完個人演唱會不久就連燒幾天:
VTuber 是基於動作捕捉技術將真實的人和物體動作連結數位化身,並活躍於影片直播平台上的虛擬偶像,很多人看了符合 X(性)P(癖)的皮就追了。
但 Yagoo 表示,粉絲們喜歡的是人才的個性而非角色,「最初可能是被外表吸引,但透過了解其人性會產生親近感,愛上她們外表之外的特質,從而真心支持。」
VTuber的主角是配信者,其虛擬形象只是視覺表現的形式,因此把 VTuber 僅僅視為「角色」有點不恰當。
那麼 VTuber 與實體偶像有什麼差別呢?
Yagoo 指出,VTuber 能夠當作角色 IP(智慧財產權)經營,利於各方面的合作活動、推出周邊商品,充分發揮作爲角色 IP 的特徵,可開展與動畫作品相同的行銷戰略。
Yagoo 補充,VTuber 與 YouTuber 不同的地方在於,YouTuber 營收來自影片觀看次數和廣告收入,是 B2B(企業對企業)的業務模式。
VTuber 主要是 B2C(對消費者),廣告收入比例相對較少,主要來自於聊天室觀眾抖內(SC),或是月費制的會員訂閱。
「與各式企業工商合作也是 V 的收入來源之一,近來相對直播更重視商品化、授權和跨界聯動等擴展,因為受眾主要是年輕人,VTuber 更擅於與希望接觸年輕消費者的企業談合作。」
VTuber 的發展主要仰賴粉絲社群,粉絲不僅是純消費與打賞,更藉此展現支持的心意,但周邊活動的效益有時是無形的。
Yagoo 提到特別關鍵的使用者自產內容(UGC),粉絲二創影片和圖片、遊戲跨越語言藩籬,提高了全球粉絲的參與度,並間接擴大人才的名聲與收益。
「由熱心粉絲構成的鬆散網路和獨特文化的「粉絲文化」(fandom),在 VTuber 經濟中扮演著相當重要的角色。」
跳脫二次元,虛擬偶像進軍實體活動
以 hololive 所屬 87 名成員近來活動為例,東京觀光大使、東京巨蛋、《航海王》MV 合作、進軍各種線上音樂節目,像是日本電視台音樂活動 THE MUSIC DAY 和索尼音樂清唱節目 THE FIRST TAKE。
Yagoo 相信 hololive 登上這些為人所知的節目,能更直觀地將成員呈現為「個人偶像和藝術家」,而非「角色」。
這類跨界活動同時將 VTuber 的舞台擴展到現實生活,出圈觸及原本對 V 不感興趣的受眾,帶進新粉絲。
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「歌唱、跳舞等能夠展現人格特質的技能,是 VTuber 以人才之姿活躍的重要特徵。」Yagoo 表示,hololive 旗下許多技藝高超的成員,知名度並未侷限在網路或日本,成功實現海內外舉辦千人實體演唱會、攻佔告示牌等成就。
起初看 VTuber 的粉絲由熱愛 ACG 的粉絲(25~35 歲)組成,但隨著 holomen 的努力獲得肯定,更多曝光及合作機會隨之而來,活動不僅限於實況,在粉絲們見證與支持下逐漸成長,彼此共同享受這樣的過程。
「如今已經吸引到非 ACG 愛好者、還有 15~25 歲的年輕支持者,小學生粉絲也不算少數。」
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VTuber 活動種類可分成「日常活動」與「紀念日活動」兩種類型,Yagoo 表示日常活動的雜談(閒聊實況)可能受語言限制,但遊戲台和唱歌實況能超越語言,讓日本海外的觀眾享受,紀念日活動則打開與其他創作者合作的大門。
「除了線上,我們家的人才也開始在實體演出、電視節目露面…這些實體活動成為近來 V 圈大勢。」
也因此,Cover 斥資 27 億日圓建立專業的大型動捕攝影棚,具備電視節目同等規格、以現場直播形式演出的環境。
由於本文在行銷媒體刊登,Yagoo 最後用行銷的角度來說,VTuber 有許多方式能將內容傳播至世界各地,透過人才、角色 IP、其他創作吸引眾多粉絲並引導購買行為,進一步在社群平台上擴散,對行銷人員和策劃者來說是重要優勢。
Yagoo 引用日本動畫協會調查數據,日本動畫在全球市場近十年呈雙倍成長,海外市場的占比從 10 年前不到 20%,到 2021 年佔 50%,隨著 Netflix、Amazon Prime 串流平台將動畫翻譯多國語言擴散,多樣加速動畫觸及觀眾的方式,使得全球動漫迷急速增長。
「VTuber 身處動漫文化的前沿,提供讓動漫角色真實化的體驗變得受歡迎,特別是在原本就有大量日本動漫觀眾的地區,如北美、台灣、韓國和東南亞,其影響尤其巨大。」
2022 年,Cover 參與全球 20 多場動漫活動,與各國的當地粉絲進行了交流,Yagoo 深深感受到 VTuber 在動漫族群已相當普及,與 ACG 作品共同出現在同人誌展區。
而 2023 年 7 月的 holoEN 首場實體演唱會「Connect the World」,5,000 張票 10 分鐘內售罄,線上票也售出 2.5 萬張,9 月 hololive 在安利美特洛杉磯店開業時同步推出周邊商品,展現龐大的商機。
Yagoo 表示他一直在探索角色的商業潛力,並深信 UGC、創作者經濟等個人創意活動的可能性。
「我們致力開發能充分利用 VTuber 與粉絲或觀眾雙向溝通的商業模式,因此我對於能夠貢獻推廣 VTuber 這個龐大的市場感到自豪。」