今年在 2016 遊戲開發者大會作為 Valve 在 VR 虛擬實境領域發言的 Valve 高層 Chet Faliszek ,這次坐下來與台灣媒體暢聊 Valve 接下來在 VR 領域的看法、定位,以及他們與 HTC 的合作契機。
Chet Faliszek 開宗明義指出,VR 是一種未來遊戲行為,滿足玩家想要在虛擬世界追求真實互動的感受,但不代表現在的遊戲類型會完全轉型。
畢竟過去玩家總在螢幕外面,看著遊戲內的虛擬人物到處遊歷,如今卻能身處在「螢幕」裡面,「看著」自己成為遊戲角色,Chet Faliszek 認為「只有自己取代虛擬角色,才是真正的遊戲體驗」。面對市場現在的「一頭熱」,Chet Faliszek 直言沒人知道 VR 遊戲到底可以走多久;畢竟,產業還在學習,很多議題甚至是控制器的按鈕配置都在激烈討論。
如同新領域需要更多力道推廣,Chet Faliszek 不諱言 Valve 始終持開放態度面對網路上的各種搶先開箱、評論等內容,只有更多討論才能讓大家了解 HTC VIVE 價值為何。
談及 Valve 與 HTC 的世紀跨界合作,Chet Faliszek 透露最早約 2014 年 6 月間萌生合作契機,當時的周永明與王雪紅和 Valve 暢聊 VR 虛擬實境的未來發展,直到 Valve 提出想要做真正沉浸式的高端 VR 體驗,HTC 亦表態有興趣,雙方一拍即合,遂促成了跨界聯盟。
之所以定義「HTC VIVE 等於高端 VR」,Chet Faliszek 強調 VR 以玩家為遊戲中心,既然要投入 VR 開發,就該直上極致體驗,因此我們挑戰現在科技的極限,再把這個成果傳達給消費者。
VR 除了遊戲還可以做到更多。VR 終於在今年開始進入消費市場,對 Valve 而言,接下來可以做的事情除了解析度提升、提升追蹤範圍,甚至是考慮追蹤技術加入體感操作的可能性,Chet Faliszek 認為 VR 還能在企業實作,透過虛擬實境為產品建模之類的,因此目前一個房間大小的空間定位範圍(5x5 公尺)或許不足,或許還要更大的「虛擬空間」擴展操作性。
談到 HTC VIVE 被拿來與 Oculuc Rift 相比,Chet Faliszek 直言,這就是兩種不同東西,Valve 不在乎其他人怎樣想,總之就是做出特色,呈現需要的體驗。
回歸玩家使用層面,未來攸關玩家血拼(?)能力高低的 Steam VR Dashboard,如同智慧電視般包辦所有 HTC VIVE 相關功能控制;Steam VR Dashboard 以縱列三欄式同時呈現 HTC VIVE Home 主選單,以及對應 HTC VIVE 語音撥接能力的 Phone Service 功能列。
在 HTC VIVE 的應用能力部分,Chet Faliszek 坦言,現階段因為 VR 頭戴裝置仍需要電腦驅動,所以一台電腦最多只能接續一個 HTC VIVE;基於無論再怎樣流暢的遊戲,VR 虛擬實境對眼睛負擔仍然較重,一般建議每次最佳遊玩時間約 30 分鐘,休息一下再上。
至於之前釋出的檢測軟體「SteamVR Performance Test」,則確保電腦配備足夠的 CPU 與 GPU,可以運行最低 90fps 的能力。
盜版遊戲部分,面對是否會因為 VR 爆紅加速盜版商角度,Chet Faliszek 認為目前內容主要在 Steam Store 販售,盜版問題得回歸開發者來考量。對於遊戲實況支援 VR 實況與否,基於網路速度仍持保守觀望態度。
今年再次被炒熱的 AR 擴增實境,Chet Faliszek 直言,Valve 目前僅專注 VR 虛擬實境發展,但 HTC VIVE 本體設有前置相機,不妨期待開發商接下來的想法設計。總之,與其說是 Valve 想要推動 VR 領域,不如說想看玩家到底想要 VR 走到哪裡。也說了:VR 之於 Valve 沒有一個主要方向,但會有個一定要達成的目標。
早一步在 GDC 2016 大會發表的「SteamVR Desktop Theater Mode」,實現 Valve 對 VR 虛擬實境的願景,讓所有在 Steam 上架的內容都能支援市面上的 VR 頭戴裝置,無論是新作、舊作還是舊到變骨灰的懷舊作。不過這一點目前僅支援桌機;換言之,Valve 想要的不是打造一個產品,而是實現一個高端 VR 生態環境。
HTC VIVE 現已在官網開放預購,4 月 5 日預計全球出貨,接下來將陸續公開零售通路商鋪貨計畫:更多在台銷售資訊可以參考已公開資訊。