Schell Games 執行長 Jesse Schell 在 GDC 2016 期間公開「直到 2025 年的 VR/AR 產業 40 大預測」,針對市場、遊戲、顧慮、影片拍攝、社群、娛樂設施、AR 擴增實境、科技、觸控等領域描繪未來發展,甚至一語驚人地表示「任天堂或許正在研發 VR 裝置」。
因應今年大熱門的 VR 虛擬實境議題,GDC 2016 期間的技術論壇圍繞在開發企劃、影音技術、劇本描繪、世界觀塑造乃至於市場觀察等議題,場場大爆滿的人氣顯見產業的高專注度;玩家們除了覺得 VR 虛擬實境很炫,不妨再從這 40 個市場預測一窺未來 9 年的遊戲發展輪廓。
✽ 2025 年前的 VR/AR產業40大預測
1、2016 年 VR 虛擬實境頭戴裝置將正式切入市場。
2、2017 年底以前將賣出 800 萬台的遊戲頭戴裝置。
3、基本來說,遊戲頭戴裝置與行動頭戴裝置的市場佔比會是 1:4。(In general, there will be four mobile headsets for each gamer headset.)
4、頭戴裝置銷售每年銷售量會倍增直到普及為止。
5、2017 年美國 CES 大展會展出約 55 台不同種類的頭戴裝置。
6、索尼很快會銷售 1,000 萬台頭戴裝置,微軟或許會在 2018 美國 E3 大展發表 Xbox One 的頭戴顯示器。
7、2022 年,VR 虛擬實境的多數營收不會來自 PC 裝置或手機,而是頭戴裝置本體。(意指頭戴裝置可自身啟動,無需其它硬體驅動, 然後主講人打趣道「或許任天堂正在做這件事情.....」)
8、2017 年底VR 虛擬實境與傳統混搭的派對遊戲會成為十大重點 VR 遊戲之一。
9、EA 的「勁爆美式足球 2018」將囊括 VR 虛擬實境版本。
10、2018 年底前一個主要的全新核心 VR 虛擬遊戲類型將會問世。
11、2017 年底,媒體最少會宣稱一次公開射殺世界肇因是因為 VR 虛擬實境遊戲。
12、2017 年底「VR 虛擬實境成癮」的新聞將會變得頻繁出現。
13、2018 年底,最少有 3 部以 VR 虛擬實境為主的恐怖電影。
14、2025 年,VR 虛擬實境的家庭電影將會成為我們最珍愛的寶物。
15、紀錄片將是 VR 虛擬實境影片首度在重要大獎的獲獎項目。
16、2020 年全球 VR 成人影片產值將達 10 億美元。
17、2020 年最少冒出 10 個電競實境秀。
18、但丁的「神曲」將是最成功的 VR 劇情模組典範。(以一鏡到底的電影《創世紀》為例)
19、2018 年底,美國數位有線公司 Comcast 會有 VR 頻道。
20、2025 年間,劇情片轉向 VR 領域時更著重社群要素。
21、2015 年主要的 VR 虛擬實境營收來自於社群體驗。
22、2018 年,10 大 VR 遊戲最少有一個是舞蹈節奏遊戲。
23、2015 年,VR/AR 桌遊市場營收會來到 1 億美元。
24、2020 年底,最少有一款 VR 線上遊戲會擁有超過 100 萬個訂閱者。
25、2018 年底前,將會出現一個主要 VR 社群平台,但不會對現有造成威脅。
26、2018 年,VR 表情符號(Emotes)將會開始熱門,還會有個很笨的名字。
27、2017 年每個美國的遊樂園設施都會有個 VR 賣點。(經營重點是要給他們一個「無法帶回家」的東西)
28、2020 年...好吧,2016 年的現在,全球最少有 24 個 VR 雲霄飛車。
29、2025 年活用 AR 擴增實境的保齡球玩法會成為一個重點。
30、2025 年 AR 擴增實境將會以「Video AR」系統為優勢,類似「Vrvana Totem」或「Google Tango」。
31、AR 擴增實境體驗將可以與 TV 同步顯示,例如什麼廣告產品跳出來之類的。
32、2025 年會開始普及 AR 擴增實境教學。
33、2025 年孩童也能玩的家用虛擬戰旗將開始問世。
34、2018 年,為了更舒適地配戴頭戴顯示器,玩家會開始配戴貼臉的鏡框,或直接戴隱形眼鏡。
35、2020 年真正重度的 VR 玩家會選擇配戴處方鏡片。
36、2018 年將會出現內建眼球追蹤系統的 VR 頭戴顯示器。
37、2020 年,模擬人眼的「Foveated Rendering」技術(視網膜凹式渲染)將會開始存在,並在 2025 年開始泛用。
38、2025 年 VR 系統終於脫離纜線束縛....(現在的 VR 頭戴顯示器幾乎都掛了一堆「尾巴」)。
39、因為觸控是一種最直覺的操作方式(連青蛙都會用),VR/AR 使用者會開始尋求「觸控」需求,因此 2020 年可追蹤的 VR/AR 道具將會開始泛用。(類似 Nerf 槍之類的)。
40、2025 年機器人會成為你的 VR 虛擬實境遊玩夥伴。(玩者站在一個區域裡面,前方機器人會對應系統需求,當你要敲門的時候,會適時遞上一片木板,要打怪的時候遞出斧頭。)
不管這 40 個 VR/AR 市場預測準確度到底為何,至少顯示遊戲產業對相關概念,感到既期待又怕受傷害的心情,但至少確定一件事情,VR 確實需要一點時間才能普及,至於現在嗎......我們就看未來一年的市場反應吧。