2015 年 10 月一度露出曙光的電競正名,體育署日前給出正式回應「電子競技非屬體育運動」,且建議電競產業可往休閒娛樂方向發展,並爭取納入替代役計畫延續選手生命。
體育署日前在「電子競技納為體育運動合適性評估報告」,做出四項重點回應:
1、電競產業相關:因應現行國際現況、社會氛圍認知,電競應屬休閒娛樂活動,未來可結合周邊產業形塑電競文化、朝休閒娛樂產業方向發展。
2、電競與學校體育相關:電競現階段不適合列入體育運動推展,建議未來探討是否透過成立學校社團方式,作為規廣與培育策略。
3、兵役相關:建議電競爭取納入內政部役政署替代役計畫辦理(研發及產業訓儲替代役員額申請暨審查作業實施計畫);電競現適用「數位內容」項目的「各類遊戲軟體(電腦遊戲、線上遊戲、遊戲機)」。
4、勞保相關:電競選手雇主、所屬團體或所屬機構將為勞保投保單位。
這項評估報告,由體育署自 11 月上旬起開始針對產業、電競運動、學校體育推動、替代役等四個方向進行研議。針對全台北中南東四區,15 至 24 歲民眾展開 2590 份有效問卷中,發現該年齡區間目標族群,多數認為「電競項目與身體活動沒有關聯」、「電競屬於休閒活動」。
甚至發現普遍有運動習慣的民眾,難將「電競」與「體育運動」畫上等號,且認為電競當屬休閒娛樂;就算是有接觸電競的民眾,依然認為電競實屬休閒娛樂產業,並非體育運動。
針對電競進入學校體育議題,體育署委託台師大對電子競技納入學校體育展開評估,舉辦「學校體育推動電子競技之可行性」座談會,席間邀請退役電競選手、國民中小學校長、大學教授以及相關行政部門負責人員出席。結論認定學校體育當以全體全身為參與對象,電競需要的能力天賦,無法符合學校體育的普遍性、低門檻性。
另一項重點,體育署觀察指出「電競參與人口規模未達奧林匹克運動會標準」,且電競僅重視腦力磨練,此點與奧運旨在強調身體、益智、精神的全面均衡發展相比,略顯不足。
由此份報告可以觀察,若以「傳統運動」內涵定義,自商業誕生的「電競運動」難免有無法避免的原罪與落差性,此點也是「電競運動」長期受到爭議,且社會觀感難以將「電競」與「運動」劃上等號的原因;目前或許欠缺一份強而有力且不容被挑戰的正式定義,以此做為產業乃至於教育、體育的層面發展。
首圖來源:LOL Esports