首先,吉田修平認為 VR 得以再次爆發的契機,在於智慧型手機爆發性普及,促使螢幕與感應器裝置元件成本降低,電腦對 3D 圖像處理性能大幅提升,伴隨工作套件、開發者如雨後春筍出現,虛擬實境因此再度爆發。
接著秀出多張過去曾經曝光的 PS VR 原型機,除了早期的「鋼鐵人」造型,分別在 2010 年秋天、2011 年 3 月的試作機已經能看出 PlayStation VR 現今樣式。
吉田修平提出 PS VR 開發主軸在於「臨場感(Sense of Presence)」,他明示所謂的 VR 臨場感應該是「一種超越沈浸感(Immersion),宛如真的置身在另一個世界的感覺」,然而,臨場感的缺點在於「非常容易遭到打斷」,只要一點點不夠自然的人體動作,舉凡轉頭、移動、舉手投足,會立刻打斷使用者的持續體驗。
因此,能夠「構成臨場的要素」,在於同時滿足視野、聲音、追蹤性能、操作性、舒適度,乃至於最重要的數位內容。
PS VR 主體採用 120Hz 特規版 OLED 顯示器,具備可調式鏡片、可調式頭帶增加舒適度,在內側額頭處設置感測器判定使用者配戴與否,搭配進階光學組件、PlayStation Camera 的追蹤功能與 3D 雙聲道音效系統。
為便利內容分享,PS VR 內建兩種社交螢幕系統,包括在電視或螢幕顯示器輸出的「鏡像模式」,以及拆分成 PS VR 與一般使用者的分離模式。
附帶一提,這次公開了來自台灣的樂陞科技、唯晶科技、宇峻奧汀三家公開旗下開發中的 PS VR 作品,依序為《O!My Genesis》、《揭密計畫》以及《The Occasional Encounter》。更多詳情可以參考「TpGS16/台灣自製PS VR遊戲初亮相」
正如吉田修平多次強調強調 PS VR 的裝置特性在於隨插即用,完整適用 PS4 平台,具備相當程度的整合性與統一性。
吉田修平接著展示 PS VR 在遊戲以外的虛擬實境應用領域:影像娛樂內容,以《走鋼索的人:The Walk》藉由法國鋼索藝術家在 1974 年完成在紐約雙子星大樓走鋼索的精彩過程為例;設計與建築,可以在購買房子前確實掌握室內環景;教育與研究領域,千里之外也能透過虛擬實境感受身處博物館情境、虛擬旅遊、音樂與現場演出;觀賞運動或公開活動;新聞報導。
最後,他點出 PS VR 待解決課題,像是與使用者交流,教育消費者,建立充滿活力富於互動的形象,屏除偏見,最後要打造高品質內容,包括如何消弭使用者的頭暈感。