江湖桔子於今(10)日宣布 GungHo 旗下當紅棋盤式手遊《召喚圖板》即日起在 Playphone 推出體驗版,預計明年在 iOS、Android 平台上架。雙方另預告台灣玩家專屬玩家對抗賽,正式引爆「RPG x 棋盤」手遊旋風。
江湖桔子為遊戲橘子與日本 GungHo 在今年 10 月結盟的成立,當時曾預告會以 GungHo 目前在日本締造超過 400 萬下載量的《召喚圖板》作為先發,這次除結合手遊平台 Playphone 率先釋出體驗版,另預計推出台灣專屬的玩家對抗賽。
跨國手遊服務平台 Playphone,自 2003 年成立以來營運版圖囊括東亞、拉丁美洲、北美、歐洲等地,玩家除了可以透過 Playphone 搜尋、下載、分享手遊;另標榜開發商僅需上傳 apk 到開發網站,就能啟動全球銷售通路。
《召喚圖板》同時擁有「棋盤」vs「RPG」雙重元素,一邊強調在 4x4 棋盤的戰略操作,一邊著重騎寵的養成感,自日版推出以來,已經在台灣擁有大批死忠玩家。
根據日方工作人員指出,《召喚圖板》自從在日本推出以來始終表現不錯,後續積極在日本電視頻道刊登廣告的行銷策略,明顯增加使用者人數;雖然《召喚圖板》本身是款需要運用思考的作品,單純從廣告傳達訊息或許有些困難,依舊相信台灣玩家會同樣感受遊戲魅力。
製作人狄原智與台版《召喚圖板》專案經理劉安迪在會後接受接受媒體訪問,各自針對台版、日版目前規劃以及未來發展作出回應。
▲(左)製作人狄原智與(右)台版《召喚圖板》專案經理劉安迪合影。
目前台版在地化狀態?劉:目前已經完成 95%,只剩下一些細節需要跟日本團隊確認,不過已經差不多
台版的專屬化內容計畫是....?劉:初期以穩定版本為目標,不排除與日方合作推出適合台港澳地區的在地化內容。
《召喚圖板》在日版有許多動漫異業結合,台版是否也如此?劉:日版目前已經有豐富鄧曼異業合作經驗,但是部分內容牽扯動漫版權問題,所以目前還在洽商。
是否有預計與台灣在地繪師合作?劉:有談過,日方不排斥台港澳版本推出在地角色,所以屆時希望玩家能夠多多支持。詳細人選還在洽商,目前不方便透露。
台版與日版的差距?劉:日版畢竟已經上市兩年,也已經有很多版本的更新,台版上市時會希望能貼近日版現有狀態。但是,在地化畢竟有測試與問題。台灣方希望能夠差一個版本,但是因為有作業問題,所以平均來說會維持在兩個版本以內。
台版推出時的主要騎寵是......?劉:希望推出的第一版會以第一、二代限定角色棋寵為主,包括獸王、獸帝的限定版。總之,一般騎寵至少「天地開闢時代」為主,這樣不僅玩家容易上手,還能了解遊戲。
台版與日版的消費模式差別?劉:目前有保留日版的優惠內容,唯一的最大差異是,台灣會有 VIP 機制,但是會採只要購買一次 VIP 資格,未來就能在每次登入時獲得一定的虛寶獎勵。
台版預計多久一次改版?劉:預計每個月一次改版,這是現階段目標。
GungHo 旗下手遊眾多,為何選擇《召喚圖板》作為台灣首發?劉:操作簡單、內容深度,內容豐富再加上已經在日本累計超過 400 萬下載量,在眾多評估後認為是現階段最適合台灣市場的產品。
是否會引進日版的合作活動?劉:不排除任何可能性。
GungHo 曾經開創許多新玩法,是否有任何新玩法發想可以分享?狄原:《召喚圖板》的特點在於可以進化,除了提升數值還可以在棋盤裡面進化新玩法。搭配排名戰、合作模式,都是屬於互動性比較高的玩法。雖然開發很辛苦,但還是很想提供給玩家不同玩法,這是 GungHo 的特色也是精神所在。
《召喚圖板》的開發原由?狄原:創作《召喚圖板》推出至今約兩年,當時剛好適逢日本牌卡與益智遊戲正紅。自己本來喜歡單機遊戲,而且單機遊戲裡面又有很多遊戲類型。
當時有感覺到年輕人似乎對手機遊戲的類型比較熟悉,所以就想試著把單機遊戲上的內容,讓玩家可以在手機遊戲上也玩到。再加上自己很喜歡模擬遊戲,所以也有把類似要素導入遊戲裡面。
開發中的最大挑戰是?狄原:最困難的地方是設定棋盤數量,當時有試過 4x4、5x5、4x5 之類的排法,當時有發現棋盤面愈廣,難度愈高,盤面愈小,難度愈簡單。所以那時候為了設置一個好玩又入手的棋盤數量,花了很多心思也花了很多時間,最後才確定是現在大家看到的 4x4。
怪物與人物設計是否有特別重視的地方?狄原:設計人物的時候,需要形象圖、棋盤角色,因為希望能完整傳達設計慨念,製作時相當辛苦。推出第一年的時候,類似角色設計很多,我已當時也想要做出跟市場角色區別的地方。
製作人最喜歡跟印象最深的角色是?狄原:台灣版目前雖然沒有,但是日版新出的「黑鎧獸」,這是目前為止會在最難地層裡面會出現的角色,地層是一定要從頭到晚一口氣、一條命也不能接關的狀態下全部打過才能夠拿到。
能夠用力花力氣拿到的時候,是真的很開心,所以是最近印象最深也是最喜歡的角色。
繼「陷阱流」、「反擊流」等特殊打法,未來還會再推新打法?狄原:「我會努力做出來!」(笑),現在所謂的「陷阱流」、「反擊流」都是今年 6 月才公開的特殊玩法,推出考量是為了帶給玩家玩法新面貌。
當然啦!如果一直推出新要素,怕玩家會覺得舊要素似乎就「落伍」,所以會考慮結合新舊玩法,重新整合遊玩流程,算是開發團隊很重視的事情。
是否有《召喚圖板》撇步可以傳授給玩家?總之要組成 Combo,因為只要有兩隻以上同時攻擊敵人,會造成威力比較強的 Combo。建議採用分別針對單一敵人,慢慢消除敵人,等到熟悉之後,再開始分配各個騎寵的攻擊節奏。
《召喚圖板》已經上線一段時間了,請分享 2016 年的新規劃,像是再推出新遊戲?狄原:《召喚圖板》已經很棒了,還要推出新遊戲?(笑),明年目標是把《召喚圖板》做得更好,嗯....好吧,還是想做新遊戲(羞)。
是否想過幫《召喚圖板》加入公會對戰、公會聊天系統?狄原:會強調合作模式、公會對戰這部分。公會對戰很怕對決會造成雙方會發生不友善的交流機會,所以有在考慮該怎樣做會比較好。一起對戰的部分,未來會朝向即時對戰的方向前進。
對台版玩家的一句話?狄原:希望做出更有趣的內容!嗯......雖然我跟台灣負責人看起來似乎看起來好像很有距離感(大笑)。但是我們一定會一起努力(工作人員:眼鏡很像啊!),總之我們相信台灣夥伴會一直盡力推遊戲,我們也會一直推出更有趣的內容,讓遊戲更充實。
測試版跟正式版的差別?狄原:測試版是刪檔測試的概念,正式版時會做出對應的回饋獎勵,像是測試版只要有儲值,正式版就會兩倍回饋給玩家,不會讓玩家有重頭開始的感覺。再者,畢竟台、日兩地玩家的喜好度有不同,所以還會再觀察測試版的反應狀況,作為未來正式版上市的內容考量。
《召喚圖板》即日起在 Playphone 推出體驗版(刪檔封測),預計明年在 iOS、Android 平台上架,「女神保衛戰」在內的體驗版活動自即日起陸續展開,預計持續進行到 2016 年 1 月 14 日為止。