即將在 2016 春天上市的暴雪旗下第一款第一人稱射擊遊戲《鬥陣特攻》,這次在 BlizzCon 2015 公開一連串上市訊息,引發玩家熱烈討論。從角色、遊戲玩法甚至是上市後計畫,《鬥陣特攻》助理遊戲總監 Aaron Keller 為玩家帶來許多訊息,像是建議玩家每場戰局都要活用不同角色,不要「從一而終」。下面就是本次整理的訪談內容。
BlizzCon 2015 的試玩版有經驗值系統?BlizzCon 2015 試玩版是 Beta 是所謂的 Progession 2.0 版,也有經驗值系統,但是!目前正在進行的封測開始兩天前,已經把升級系統拿掉。
原本每次戰鬥後給一些獎賞,結果有了經驗值系統,玩家變得拼命升級特定英雄,反而不再隨戰況改變角色,這是拔掉的主因。
封測開始至今,開發團隊能否分享任何發現?現在已經收集到很多數字,主要為平衡地圖跟英雄設計。比較有趣是,很多玩家以為是辛梅塔的傳送功能能夠左右戰局,但事實上是辛梅塔的護盾能力在影響戰局。
每回合戰鬥結束,玩家可以在戰機結算頁面對其他玩家按讚,是基於什麼考量?玩家我們還是想對玩家進行鼓勵,未來會提出全新升級系統,也不會妨礙現有樂趣,所以還在探索各種可能性。目前正在進行 Progession 3.0 版開發工作,大約明年初會釋出。
為什麼《鬥陣特攻》不是免費遊戲?單售版是開發團隊為《鬥陣特攻》找到的最佳銷售模式。因為想要玩家可以在第一時間參與遊戲,不是看著其他玩家用角色;單售版能讓所有玩家同時擁有 21 名英雄。
後續資料片也會用單售版?不知道,現在開發重心就是準備遊戲上市。如果真的要增加英雄,會先確定是否適合。
遊戲上市後,「啟元版」贈送的 Skin 是否有提供購買機會?我們還沒有討論到這個問題,因為還不知道是否會供遊戲內的虛擬商店。附帶一提,「啟元版」提供的 5 組 Skin,除了開發團隊覺得很酷,還能解說遊戲角色的背景由來。
為什麼《鬥陣特攻》上市時是 21 名英雄,不是其他數字?因為 4 種不同角色定位,開發團隊希望每種都提供足夠的英雄讓玩家選擇。另外,上市後是否會增加英雄,目前沒有定案。
什麼時候開始製作家用主機版本?考量《鬥陣特攻》在家用主機平台會有不錯表現,開發初期就著手進行。同時,家用主機板跟 PC 平台是獨立系統,兩者不支援跨平台對戰。同時,開發團隊針對家用主機版控制器操作進行諸多優化,包括提供智慧型游標系統,針對控制器瞄準校正,讓玩家拿著控制器也能快速瞄準。
《鬥陣特攻》現在吸引大量玩家參與網路直播,有任何發現?看見封測階段就有大量實況內容,開發團隊都覺得相當興奮,甚至有玩家在官方論壇寫了 6 頁關於辛梅塔的角色建議,因為內容不錯,已經轉寄給內部作為參考。
相較其他 FPS 遊戲,為什麼《鬥陣特攻》沒有小地圖?確實,很多第一人稱射擊遊戲,都有小地圖設計,卻造成很多玩家一直看小地圖,忽略周邊發生的事情。《鬥陣特攻》的遊戲節奏很快,開發團隊希望你注意遊戲畫面,不是一直低頭看小地圖。開發初期就確定會取消小地圖功能。
附帶一提,奪命女、半藏都有提供對手位置的能力,如果真的加了小地圖,反而讓這些英雄失去特性。同時,小地圖也許能解決不熟射擊遊戲的玩家,但是熟悉射擊遊戲地圖,掌握情報,才是射擊遊戲真意。換言之,小地圖存在與否熟悉地形與否沒有太多關聯。
該怎樣選擇英雄遊玩?製作人以一場開發團隊與實況主的友誼賽為例;原本雙方都採用單一角色,直到出現大比分,促使另外一方開始活用各種角色,直到戰鬥結束前,雙方均使用不同英雄,算是證實只有英雄角色被多元活用,才是《鬥陣特攻》最平衡的時候。
每個英雄都有固定剋星,還是不同定位的相剋設計?在設計英雄的時候,有針對英雄設計強弱勢,但不是真的就一個剋一個,舉例來說,奪命女是很強勢的遠程射擊,但偏偏沒辦法解決護盾角色,所以用萊因哈特就能攻克,但是奪命女依舊能在某些地圖逃離追擊。
一般遊戲都不只一個狙擊角色,現在只有一個「奪命女」,遠程狙擊會不會太少?就純粹狙擊角來說,的確只有一個奪命女,但是「半藏」、「源氏」都是不錯的遠程角色,還有可以壓制卡拉的中程射擊「麥卡利」。
地圖玩法現在已「佔領」跟「護送」為主,上市後有計劃增加其他類型?開發過程實驗過很多模式,有幾個原則很堅守,第一個:每個地圖確保每個英雄都能發揮能力,也不希望擠壓某些英雄出場機會。第二個:不希望讓玩家覺得有「神組合」。
D.VA 發表伏筆相當趣味,竟然選擇以《星海爭霸 2》神秘選手身份預告,以後會用不同方式公開新角色?無法保證都有類似伏筆,D.VA 是個比較特殊的角色,她的背景是職業電競選手,因為我們設定未來世界的職業電競選手反應極快,足以駕馭機械載具,也就是說「只有電競選手可以保護韓國!」(笑)。
開發團隊怎樣設定英雄國籍,請分享設計考量?想要讓《鬥陣特攻》看起來是國際化遊戲,所以儘可能加入許多國籍的英雄,有些是英雄能力,有些是故事,以「士兵 76」為例,來自暴雪娛樂故事暨商品發展資深副總裁 Chris Metzen 在高中時想的小故事,因此國籍設於美國。
雖然《鬥陣特攻》沒有劇情模式,會用其他方式敘述角色故事?遊戲有圖片式小說、短篇漫畫、動畫短片等。畢竟《鬥陣特攻》是多人線上遊戲,開發團隊不打算用戰役說明英雄故事,會用英雄對話,讓玩家了解淵源,或是在地圖裡藏著英雄背景秘辛,讓玩家動手尋找。
《鬥陣特攻》設計風格跟暴雪既有遊戲相當不同,考量是?暴雪開發遊戲總是講求獨特性,又要有暴雪風格。《Overwatch》設計核心有 3 個重點:手繪風格、要有一定幽默風格、角色個性還要栩栩如生。