配合台灣索尼電腦娛樂 29 日在台舉辦「Project Morpheus」媒體體驗會,索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平應邀來台,為台灣玩家揭曉「Project Morpheus」現階段的發展,以及未來戰略走向。
早在 90 年代,Sony 就表明對頭戴顯示器的興趣;繼前幾年 Sony 家電推出 3D 頭戴式影院,SCE 在 GDC 2014 期間首度公開「Project Morpheus」,一款藉由 PlayStation Camera 抓取 DualShock 無線控制器、PlayStation Move 體感控制器以及「Project Morpheus」本體的 LED 燈進行動態定位的 VR 虛擬實境頭戴顯示器。現已預計在 2016 年第一季上市。
據了解,本次以及美國 E3 遊戲展期間展出的「Project Morpheus」硬體,都和 3 月在 GDC 2015 公開的版本相當。接下來到明年正式發售前,索尼電腦娛樂還會在做一些內部細節改進作業。同時,內部仍在針對遊戲實況的可能性進行評估。
因為「Project Morpheus」是配戴在使用者身上的裝置,會有不同習慣的問題,也會受到不同人種的限制,所以在開發硬體的過程中,SCE 持續透過消費者的意見改進。
吉田修平透露,今年自 3 月在 GDC 2015 公開更新版「Project Morpheus」硬體以來,6 月舉辦的美國 E3 展共展出了 18 款與閉門展示 2 款,總計 20 款作品。
他提及 E3 準備期間,收到不少開發商想要參展的需求,受限器材數量,最後只能選出 20 款。其他像是去年的德國 Gamescon 遊戲展、東京電玩展,甚至是為《Summer Lesson》特別舉辦的閉門體驗會,均收到來自玩家相當熱烈的反應,SCE 目前對此表現感到滿意。
吉田修平對於「Project Morpheus」提了一個很有趣的概念;他發現很多人以為配戴「Project Morpheus」玩遊戲是一種很封閉的行為,然而頭戴顯示器可以透過不同輸出畫面滿足多人同遊的社群應用。
首先,「Project Morpheus」本身就支援不同顯示輸出,亦即頭戴顯示器本體可以與螢幕各自顯示內容。支援多人遊玩的《Playroom VR》,一名玩家頭戴「Project Morpheus」扮演怪物時,其他玩家可以透過一般螢幕扮演小兵攻擊怪物。
同樣概念,吉田修平透露「Project Morpheus」存在支援行動平台的可能性;多次展出的深海體驗展示《The Deep》,雖然玩家看似扮演遭受鯊魚攻擊的潛水員,但另一名玩家可以持平板電腦變身鯊魚進行攻擊。她進一步舉例,如果是鬼屋探險遊戲,其中一名擔任主角,另一名就可以持平板電腦,利用俯瞰圖裝鬼嚇人。
附帶一提,作為掌機成員的 PS Vita 雖然可以協助遊玩,但無法直接連結「Project Morpheus」。還有,不會支援電腦平台。
有硬體就有軟體,面對急速加劇的獨立遊戲戰場,吉田表示 SCE 從 PS3 時代就開始重視獨立開發力量,當時曾推出 PSPgo 企圖打通數位流通管道,並在 PS4 平台獲得成功。
獨立開發者因為經常面對資金、人力不足窘境,所以會選擇更有趣的點子、打通核心族群的方式進入市場。遊戲產業現在已經位居全新時代,像是主機硬體、VR 虛擬實境穿戴式裝置等,全世界的開發廠商都會在新的領域發光發熱,台灣廠商當然也不例外。
這次來台參與體驗會,吉田修平亦抽空會面台灣多家開發商,並開始供應「Project Morpheus」開發套件。目前除遊戲開發商,他透露有收到多家跨領域廠商提案,然而人力有限,現階段會選擇類似全景影片這種能搭配初心者使用的擴張產品。
總之,屆時的「Project Morpheus」市場計畫之一,會加入像是全景影片,這種低門檻、有渲染度,無需太多技巧就能體驗的產品。
「Project Morpheus」在目前 PS4 的發展戰略裡面,對第三廠硬體周邊持開放態度,亦會活用自家過去在 PS3 時代推出的套件周邊。吉田透露,過去在開發階段,確實曾考慮加入眼部追蹤、外部攝影機鏡頭、手部感測等周邊。
吉田重申「Project Morpheus」開發之際,就已經思考「如何用最簡單的方式,讓消費者感受 VR 虛擬實境魅力」,儘管現在對硬體周邊市場持開放態度,但他並沒有樂見「一款遊戲要用一種硬體周邊遊玩」。
最多是「為了遊戲體驗而開發硬體」,不是「為了推出硬體推出產品」的概念;雖然豐富硬體或許會深化「Project Morpheus」的遊玩樂趣,也是會有《Summer Lesson》靠純粹體驗獲得樂趣的可能性;總之,現在的發展已經是最佳狀況。
談及頭戴顯示器最常被質疑的 3D 暈,吉田修平指出,現階段的「Project Morpheus」已經幾乎排除硬體可能導致的 3D 暈疑慮;面對來自軟體可能引發的 3D 暈,他直言積極與開發者溝通,透過像是逐步增加動態操作,避免一開始就因為激烈操作導致頭暈。當然,還會透過產品包裝,詳盡告知使用者 VR 遊戲樂趣與可能會碰到的疑慮。
吉田修平以這次在 E3 2015 年閉門展出的 3vs3 射擊遊戲《RIGS》為例,考量《RIGS》擁有的射擊、戰鬥、動作要素最投核心玩家喜好,然而在實作成 VR 虛擬實境版本後,發現收到不少測試者會因為大動作的動態操作引發暈眩。(可以參考我們先前刊載的《RIGS》E3 2015 現場試玩報告)
另外,「Project Morpheus」的市場策略,初期會針對已經擁有 PS4 的玩家,在或許已經有 PlayStation Camera 的狀態下,僅需多買 1 個~2 個裝置就能開始使用。
對於一般好奇「Project Morpheus」遊戲和 PS4 平台互通問題,吉田洋平指出,「Project Morpheus」的軟體,就是在 PS4 平台運行遊戲。早在 PS4 開發階段,「Project Morpheus」的技術支援已被寫在 PS4 硬體裡面。
最後,回首 2015 E3 遊戲展,再度被問及 PS4 向下相容問題,吉田修平重申自己很驚訝看見微軟透過模擬方式讓 Xbox One 向下相容 Xbox 360,因為據他了解兩者硬體架構差異很大,想來微軟應該花了很多工夫解決相容門檻;他自己也在等進一步的特定遊戲相容名單。
PS4 與 PS3 平台縱然也有硬體架構不同的問題,然而,搭載 Cell 處理器的 PC 與採用 PC 架構的 PS4 之間就算是硬體模擬也是極為困難。吉田修平坦言:雖然不會說 PS4 絕對無法向下相容,但至少現在真的辦不到。
▲(左)SCEJA 副總裁織田博之、(右)SCE WWS 總裁吉田修平。