《暴雪英霸》最新主題戰場「永恆之戰」地圖與刺客型英雄「屠夫」技能細節正式亮相,《暴雪英霸》的首席製作人 Kaeo Milker 接受台灣媒體聯訪,暢談本次極具話題性的更新內容。
▲這位就是《暴雪英霸》的首席製作人 Kaeo Milker,這天是一個視訊訪談的節奏。
承自《暗黑破壞神》經典主軸「天使與惡魔」對決主軸,「永恆之戰」巧妙連結兩個風格迥異的世界,不只風格很「暗黑」,雙方更得扶持自家天使(或惡魔),讓他們成為自身勢力的最強幫手。一直在《暗黑破壞神》有相當代表性的「屠夫」本次作為刺客型英雄參戰,帶來相當爆炸力的戰鬥攻勢。
▲「永恆之戰」地圖就長這樣。
▲下一位來自《暗黑破壞神》的刺客英雄「屠夫」
接受台灣媒體「拷問」的 Blizzard 資深遊戲製作人 Kaeo Milker,正是《暴雪英霸》的首席製作,一直以來都整個團隊密切合作。
自 2001 加入 Blizzard 以來,先後參與《魔獸爭霸III:混亂之治》測試人員,接著協助組織《魔獸世界》及 Blizzard 影片團隊;後來才加入 Chris Metzen 團隊,陸續擔任《星海爭霸 II:自由之翼》遊戲製作人以及《星海爭霸II:蟲族之心》資深遊戲製作人。 最大的爆點是,他把自己的女兒命名為「凱莉根」。
以下為當日訪談 QA 整理,還有簡單的試玩心得。
一張平面連接天堂與地獄的「永恆之戰」,免樓梯,免上下層,雖然特意選擇《暗黑破壞神 3》角色不會在本章地圖有特殊效果,但是看見迪亞布羅努力保護天使的模樣,是個很有趣的經驗。
本章地圖重點有 3:保護我方的不朽者、打擊對方的不朽者、趁大家在忙的時候偷摸主塔。只要我方的不朽者得以倖存,就會幫忙推塔,直到被消滅為止;相反,要是我方不朽者不幸被滅,就得快點在陣線被瓦解之前,解決對方的不朽者。
「永恆之戰」中央處有數個大圈圈,兩方的不朽者會站在定點戰鬥,隨著血量消耗,不朽者會改變定點位置,交換位置的動畫,可以看出雙方勢力消長,若是天使取得最後勝利,會出現帥氣的擊殺惡魔動畫,反之亦然。
在《暗黑破壞神 3》的「聖教軍」喬安娜登入後,緊接下來是來自同一款系列的「屠夫」,這位近戰刺客型英雄,看起來雖然皮厚肉多,畢竟有高輸出的負擔,實際用來只能說皮嫩肉薄(誤);Kaeo Milker 建議可以藉回血技能拉長戰力,像是 W 技的「 Butcher’s Brand」(屠夫烙印)可以烙印敵人後,普攻痛擊對方取得傷害值 75% 的回血量。
大絕 R 技有「Lamb to the Slaughter」(待宰羔羊),栓住在目標區域裡面距離最近的英雄(就算跑出範圍也能拎回);「Furnace Blast」(焚焰爆發),發動後 3 秒會以屠夫為中心發出火焰造成區域傷害。
接下來是訪談內容。
Q:「永恆之戰」是《暗黑破壞神》故事的重要背景,為什麼採用天使與惡魔的對決作為地圖事件?
Kaeo Milker:每次設計戰場都想用不同的風格、色調、概念,讓玩家感受不同面貌,甚至為《暴雪英霸》帶來不同感官;當然,我們還想透過新戰場,讓玩家用不同的方式進行遊戲,畢竟同一個英雄在不同戰場的時候,天賦的選擇也會不同。
當我們在考慮以《暗黑破壞神》為背景設計地圖的時候,很自然就選擇「永恆之戰」作為主軸,畢竟 天使和惡魔的對決一直都是《暗黑破壞神》核心思想。
Q:「永恆之戰」的風格和以往戰場差別頗大,主要設計概念是啥?
Kaeo Milker:當我們決定設計一個以《暗黑破壞神》為背景的地圖,就是希望把《暗黑破壞神》系列的特色、風格帶進來。製作團隊重新翻開《暗黑破壞神》過去作品,考慮哪些元素夠「暗黑」。
天使和惡魔之間兩軍對抗與《暴雪英霸》裡出小兵相似,像是「詛咒谷地」要合力達成事件,「天空神殿」要分散進行。
「永恆之戰」對決不休的感覺,可以讓玩家到底要保護守護者、攻打對方守護者、還是是趁機打對方主塔,這些都是我們希望玩家可以在戰場考慮的事情。
Q:天使和惡魔的換位設計目的是啥?
Kaeo Milker:換位的目的在於,玩家不會只要看到不朽者出現,就會自動移動到固定位置,想讓大家可以趁不朽者換位子時思考下一步該怎樣走,順道讓大家在混戰裡面有個喘息的機會。
▲ 看到不朽者地上出現圈圈時,快跑。不然被打到暈眩又很痛(淚)
Q:有可能天使和惡魔同時被打敗嗎?
Kaeo Milker:很多人問過這個問題。早期階段,確實有天使和惡魔同時被打敗的情況,但是現在已經經過修正,所以一定會有一邊勝出。
▲ 小兵設計圖
Q:獲勝的天使/惡魔在開始攻城前,可以在回復 HP/護盾的時間攻擊他們嗎?
Kaeo Milker:基本上是不會受到傷害的,因為對方在 HP/護盾時間就像是打敗傭兵時,傭兵準備離開營地的狀態,一般來說應該是不能攻擊(攻擊沒有效果)。
▲ 這也是小兵設計圖
Q:為啥野怪沒有看到天堂的單位?
Kaeo Milker:雖然設計戰場的原則是事件、背景不會和角色衝突,例如不要天使跑去殺天使、惡魔桶惡魔,所以選擇比較中立的「沈淪魔」因為殺了他都不會有問題,相信玩家也不會手軟。
(有媒體接著問:如果按照這個邏輯,迪亞布羅的出現難道不會奇怪?製作人表示,雖然希望可以設計沒有角色衝突的中性戰場,但「永恆地圖」的壁壘分明就沒辦法避開了)
Q:主塔被攻陷時會掉出傳奇武器,這是隨機還是依據隊伍表現決定?
Kaeo Milker:目前的設計狀態是「隨機」,最終版還會再看看要怎樣呈現。
Q:未來還會以融入故事的方式推出《星海爭霸》、《魔獸世界》主題戰場?
Kaeo Milker:只要是 Blizzard 出過的遊戲,所有要素都有可能會在《暴雪英霸》出現,《暗黑破壞神 3》的主題戰場是第一波,接下來還會有其他驚喜。
Q:2014 BlizzCon 研發團隊曾提過「永恆之戰」裡面天堂、地獄兩邊結合方式,想過要用橋樑或是其他方式連接,最後會什麼是一整個平面?
Kaeo Milker:最早發表「永恆之戰」還只是一個概念,從概念到完成階段,開發過程加入了一些地數,包括圖層是以前的兩倍,可以容納更多要素,所以最後才會像用一整個平面呈現,不再用其他東西聯結。
就這個地圖來說,最終成形的狀態,跟我們最早看到的樣子是差不多的,因為最早我們發表的時候,其實是一個概念而已,從概念到完成,就像是我們有辦法《暗黑破壞神》系列的世界跟《暴雪英霸》世界連起來一樣,這次我們把天堂與地獄給連起來了。
Q:「永恆之戰」是 2 條戰線搭 3 道門的設計,請問戰線數量設計的考量?
Kaeo Milker:戰線設計是以突顯戰場特色為重,數量不會固定,完全取決於能否展現戰場特性。
會有三個們的設計是因為「永恆之戰」戰場尺寸左右長、上下窄,如果有 3 道門,可以讓玩家更清楚知道勝出的不朽者會往哪邊前進。
設計時有考量一場遊戲進行 20 分鐘的概念,所以是一個實用性的考量。
Q:是否有設計是初期和最後決定版不同的地方?
Kaeo Milker:一個戰場的誕生,從最早設計師把雛形寫在紙上,一直到做出實際可以玩的雛形要好幾個月的時間,所以很多紙上的概念,真的弄出來的時候已經差距甚大。
戰場的設計設計過程很像坐雲霄飛車一樣,只能希望最後完成的東西大家都喜歡。
Q:《暗黑破壞神》英雄在「永恆之戰」會發生什麼特殊的事情?
Kaeo Milker:英雄之間的互動一直都是《暴雪英霸》的特色,只不過暫時還沒有英雄與地圖的互動,所以目前是沒有的。但這個點子我們覺得很有趣,一直都有在考慮,在經過內部確定之後,會讓玩家知道。
Q:屠夫有強壯的外型,有很容易死亡,可以談一下他的設計概念嗎?
Kaeo Milker:屠夫很大隻,但畢竟是個刺客定位,就刺客的英雄先天條件來說,高輸出的代價就是皮薄;不過整體來說,屠夫已經算是比較坦一點的刺客了。
Q:屠夫未來會有啥趣味造型嗎?
Kaeo Milker:沒辦法透露,拭目以待。
Q:骷顱王的進度,下一個就是他?
Kaeo Milker:這是很有個性的英雄,時間到了就會知道。
Q:台灣玩家對聖教軍「喬安娜」的髮型「很有意見」,可以聊一下為啥沒有選擇《暗黑破壞神 3》裡面飄逸的長髮造型?
Kaeo Milker:除非是可以忠於原作的明確外型,不然美術總監在設計英雄的時候,都希望讓英雄與原作有些許差異,甚至是重新賦予風格。因為聖教軍在《暗黑破壞神 3》已經是身經百戰的戰士,所以就想讓玩家看看十年前的「聖教軍」,選了一個比較年輕的髮型。
Q:「聖教軍」喬安娜在上線後的使用情況?
Kaeo Milker:現在談這個太早了。目前參考的玩家反應,有人覺得這是最棒的一隻英雄。我們觀察的狀態是兩個 R 技使用比例很平均,這也是我們在設計時想看到的結果,對我們來說,各個天賦表現看來不錯。
因為喬安娜是戰士,現在有很多玩家都拿他當作戰士衝刺,但隨著時間流逝,說不定玩家會萌生出其他更多玩法。總之,如果有必須更改的話,我們會著手進行。
Q:「英雄聯賽」沒辦法使用神奇山羊座騎,為啥?
Kaeo Milker:完全就是個 bug,因為設計的問題,所以正在積極改善,不好意思有這樣的狀態出現。
Q:《暴雪英霸》英雄推出是有一個節奏?像是之前是《魔獸世界》接連推出凱爾薩斯搭配希瓦納斯,這次是又是從《暗黑破壞神》推出連續兩隻英雄「喬安娜」與「屠夫」,所以這是否會成為一個定調的節奏?
Kaeo Milker:推出節奏比較隨機一點,目前沒有固定模式,還是希望能把各種不同的英雄的抓進來。
Q:試玩「永恆之戰」時,有發現結算裡面輔助、坦克的數據分開計算?
Kaeo Milker:我們還在持續開發,仍在持續更新 UI,如果之前效果不佳,就會換上一種新方式。
Q:「永恆之戰」的坦克結算時有承受數據,但是 PVE 的對手 AI 不會強迫攻擊坦,為啥要這樣呈現?
Kaeo Milker:加入是想讓玩家看自己的表現有沒問題,想讓不同職業都有一個評量標準,所以才想要加入不同數值。就算 PVE 的對手不會指定攻擊坦,但玩家還是可以看看自己幫其他隊友吸收多少狀態;至個我們還在調整當中。
在所有傷害的細部數值呈現部分,雖然目前沒有規劃,但這個點子不錯,只要有玩家需要,我們會考慮加入。
以上就是本次完整訪談內容,《暴雪英霸》已經在台上市。