電競賽事帶動的商機在哪裡?美遊戲調查顧問機構 EEDAR 日前公開一項最新數據顯示,電競觀眾對於鍵盤、滑鼠、耳麥的硬體周邊的購買能力優於一般消費者。儘管目前仍是特定族群才會收看電競賽事,穩固的消費族群來源,讓電競賽事已然成為廣告主的小金礦。
近年在全球發展趨向成熟的電競賽事,2013 年間全球賽事約 430 場,2014 年暴增至 1,485 場,總吸引超過上億人次觀賞。根據 EEDAR 針對北美 PC 玩家在 2014 年做的調查,電競觀眾除了周邊消費力驚人,就連對於遊戲平台的消費廣度、金額也較一般民眾高出不少。
現今的全球電競供應鏈,已經包含遊戲發行商、電競聯盟以及包括 Twitch 在內的頻道商,囊括隊伍投資、賽事內容、相關遊戲道具乃至於獎金挹注等內容。
相較大眾運動賽事,電競族群對遊戲與硬體需求的忠誠度更高;以硬體周邊(購買比例:耳麥、鍵盤、滑鼠)為例,電競觀眾平均消費高出一般民眾約 2 倍、30 % 的消費金額。
另外,電競觀眾平均一年花遊戲軟體(購買比例:電腦 > 主機 > 掌機 > 手機)的金額達 350 美元,同樣高出一般民眾的 250 美元。顯見電競消費需求除核心選手族群,一般觀眾已經成為穩固商機來源。