今日紅帖主要內容
●組隊獎勵功能結束測試已經下線
●設計師分享慎的未來計劃改動,大招冷卻時間將下調
●設計師分享伊芙琳測試服改動理由
●英雄熟練度系統指南
5.5版本補丁說明更新
昨天,5.5版本正式補丁說明進行了更新,包含了對於勝利/失敗介面的修復!
●勝利/失敗介面
●動態的勝利/失敗介面已經啟用!
組隊獎勵測試結束
就像我們之前說過的,歷時兩週的組隊獎勵測試已經結束,現在額外的金幣獎勵管道已經關閉,設計團隊正在對數據進行分析。
「組隊獎勵需要回到後台再研究一下,但是我們非常好奇大家是怎麼看待這個系統的。我們會花點時間看看這次測試的效果,然後很快來告訴大家。我們希望這個系統可以鼓勵大家給多的和朋友一起友好的進行遊戲。謝謝參與測試的玩家,我們希望盡快和大家分享結果。」
首席設計師分享慎的改動計劃
有玩家要求平衡團隊提供對於慎的最新計劃,Meddler表示:
「目前考慮嘗試降低他大招的冷卻時間(考慮到這個技能的冷卻時間非長久,而且這個設定是之前傳送不太流行,無法克制他大招的時候)。至於除此之外是否會有其他的改動還在討論當中。」
他繼續說道:
「讓慎降落在目標英雄與最近的敵人之間(像布朗姆的W技能一樣)聽起來是個不錯的改動。我們會對此進行測試的。現在不太可能增強慎的Q技能,我們更喜歡增強他比較有代表性的技能(因此大招得到了增強,不久之前E技能也有小buff)。」
新版玩家資訊介面將於本週過後登錄更多服務器
隨著玩家資訊卡於昨天在西歐伺服器上更新,MattEnth表現這個新的功能將會推廣到更多的伺服器上:
「現在北歐伺服器還沒有應用這個系統。我們會緩慢的持續推廣這個功能,以確保後台運行系統更加穩定。我們希望在這週內其他伺服器也能夠增加這個功能。」
他繼續說道:
「我們現在遇到了一個小bug,就是隨積單中對於玩家最近遊戲風格影響的比重太大了。應該在下個版本中會修復。」
關於伊芙琳在測試服上改動的說明
Gyspylord來到論壇上向我們提供了最近測試服中伊芙琳的改動意圖:
「我上個賽季玩了很長時間的伊芙琳,而且也幫助Jag參與到了伊芙琳的改動當中。這是我在多次內部測試後對於她改動的想法:
我最感到興奮的就是被動冷卻時間的改動。這可以讓你在後期的團戰當中相當的難以被察覺,突然的出現又快速的消失。只要你不是開戰之後立刻死亡,那麼你可以輕鬆完成切入,製造一定傷害,然後回到潛行狀態下等待機會捲土重來這樣的操作。
W技能的改動總體上來說,是增強了你遊戲中後期切入切出的機動性,前提是你要有一點的減CD屬性。你犧牲了一定的風箏能力(特別是在前期),但是新的被動效果可以讓你在關鍵時刻擁有更多的淨化減速效果。
另外大家要注意,所有的改動都是為了增強伊芙琳,所以如果我們做得不夠到位或者說她損失了一定的能力,那麼我們會後續跟進改動的。
回答一些你們關於大招冷卻時間以及削弱伊芙琳前期追擊能力的問題:伊芙琳是一個擁有非常可怕能力的角色,那就是無法被偵查守衛所看到。這使得她在gank毫無防備的敵人時具有很大的優勢。我可以直接走到那個人的身邊,站在他身後直接輸出傷害,然後配合我線上的隊友打歪那個傻瓜。
那麼由於伊芙琳可以很出色的決定自己何時前往哪裡gank,我們認為讓她在gank中所做的貢獻沒有某些英雄那麼出色是比較合適的,比如菲艾的大招。考慮到這點以後,降低W技能在前期的開火車能力可以讓我們有空間去增強她在中後期的表現(這兩個階段她的能力開始下滑了),這樣感覺比較合理。
想一下伊芙琳150秒冷卻時間的大招,我們希望她的大招是一種難以被規避的強開技能,因為我們在前期的兩次大招之間設立了比較久的空檔期。由於技能的射程以及必中的特點,菲艾的大招顯然應該有比較久的冷卻時間。
全球性技能是另外一類冷卻時間較長的技能,因為潘森可以出現在任何他想出現的位置上。其他像伊芙琳以及雷葛爾這種有能力繞眼的英雄可能看起來就沒有那麼的明顯。
最後,你無法看到伊芙琳繞到你的身後就好像逆命突然出現的感覺一樣。這個英雄出現在線上會殺你一個措手不及。或許沒有菲艾的大招那麼強,但是伊芙琳的大招確實能夠明顯提高她的gank能力。
我並不是說伊芙琳的大招非常完美或者我們永遠不會改動它的冷卻時間,但是這說明了為什麼我們把她的冷卻時間設定那麼長。」
測試服上伊芙琳的改動為(僅供參考):
被動技能
●重新進入潛行的時間由全等級6秒降低到6/5/4/3秒,分別在1/6/11/16級時縮減。
W技能
●被動效果由“伊芙琳的法術命中敵人後獲得4/8/12/16/20移動速度,持續3秒(最多疊加4次)”調整為“伊芙琳的法術命中敵人後會降低W技能的冷卻時間1秒”。
英雄熟練度系統指南與討論
如果之前的英雄熟練度系統問答並沒有解除你全部的疑惑,那麼拳頭公司還為即將推出的英雄熟練度系統發布了一篇指南帖。
遊戲讀取界面熟練度徽章示例
遊戲內擊殺通告邊框
在論壇上的討論帖當中, Riot Socrates 回答了大家更多的問題。
有玩家問到評分以及整個系統是否為了告訴大家他們對於某個英雄的使用情況以及使用次數,Socrates表示:
「每場遊戲結束後的評分完全是根據你遊戲中的表現為依據的。所以如果你想知道自己對於某個英雄的使用情況如何,那麼這可能會是你比較在意的。
你的評分,表現穩定性以及其他一些原因將會決定你的升級速度,但是這絕對不是一個排位系統。」
有玩家要求他解釋一下這個系統如何對遊戲內的表現進行評判,Socrates解釋說:
「在每場遊戲結束後,我們會考慮你使用了什麼英雄,出現在遊戲中的什麼位置上。然後我們會考慮一些遊戲內的評判原則然後得出玩家大致的表現。所以我們會得出『蠻王上單的表現應該是這樣。』然後我們會看這個玩家在全部的玩家當中屬於哪個部分,如果你的表現超級出色,將會獲得一個很高的分數,如果你的表現乏善可陳,那麼分數就會比較低了。
有些情況會複雜一些,比如賈克斯和波比走下路或者類似非主流的打法。這種情況下我們會使用一些特殊演算法,但是這依然在我們的掌握之中。」
有玩家問到為什麼組隊能夠獲得額外的英雄點數,Socrates表示:
「這是一個表現/進度混合的系統。組隊進行遊戲需要比單人匹配更高的配合與溝通能力,我們希望為組隊的隊伍提供一些額外的獎勵。
我們依然在對數字進行調整,所以額外的獎勵數量可能會改變。」
關於為什麼勝利獎勵的點數比失敗更多,Socrates說道:
「我們覺得這其中的風險在於如果不把勝負當成表現的一部分,那麼玩家可能會有一些比較奇怪的行為,導致隊伍無法真的開啟戰鬥。
最後,這是一個團隊遊戲,無論輸贏你都是其中的一部分。雖說如此,但還是有可能你的隊伍輸了,然而你獲得了S+的評分。只是得到的點數會少一些。」
有玩家問到拳頭公司是否會將熟練度系統與排行系統結合,看看哪些玩家使用某個英雄獲得的分數最高或者穩定的高評分,Socrates表示:
「我們或許未來會研究一下排行系統,甚至可能使用這個系統當中的技術衡量玩家的排名。」
有玩家問到是否考慮過使用個人資料頁面橫幅——與主題造型一樣的東西——當作熟練度系統的獎勵,Socrates說:
「這是我們正在考慮的,不確定是否真的會這麼做。」
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