在2015年美國波士頓PAX East暴雪遊戲發布會上,《鬥陣特攻》的創意總監Jeff Kaplan宣布遊戲將於2015年秋季開啟Beta測試,然而我也有幸在PAX East遊戲展上與Jeff Kaplan聊了幾句,說“有幸”是因為他是我十分欣賞的一位遊戲開發者。早在《魔獸世界:燃燒的遠征》那個時候就和他在暴雪嘉年華上見過一面,Jeff是個十分平易近人的人,也非常樂於傾聽玩家們的建議。
與Jeff的採訪很容易變成一場非常輕鬆的聊天討論,此外,作為《鬥陣特攻》的創意總監,我們可以問到遊戲內許多實際以及專業的問題。
關於遊戲收費模式
第一個問題是關於《鬥陣特攻》未來將採用何種收費模式,對此Jeff簡短直率地表示目前團隊正在緊鑼密鼓地研究竟是哪種模式更貼合玩家和遊戲,但目前並沒有一個定論。
研發團隊正就英雄、組隊和戰鬥系統做著不懈奮鬥,有關其他內容則需要玩家們的參與才能決定了。
在許多問題中,還問到了有關《鬥陣特攻》的背景故事,如何將人物故事融入進整個遊戲呢?
Jeff很清楚暴雪必定會遵從以往的模式設計故事框架。 Chris Metzen已經為《魔獸世界》、《星海爭霸》和《暗黑破壞神》故事設計做出了巨大貢獻,他也將繼續設計《鬥陣特攻》的故事背景,很顯然,百丈高樓平地起,這又是一次新的挑戰。
而Chris自有妙計,比如新地圖,直布羅陀觀察點就是一個讓玩家親身體會遊戲內歷史的典例。
<全新地圖:直布羅陀觀察點>
這些遊戲之外的元素也一定會被加以開發,這一點可以從2014年的暴雪嘉年華中看出。因此我們也可以大膽猜測未來創意部門一定會推出相關小說、故事甚至有漫畫來滿足粉絲們對遊戲和英雄角色們的好奇心。雖然現在暴雪還未有所表示,但有理由相信他們一定會去做的。
想玩《鬥陣特攻》電腦是否需要一台好的配備呢?
我向Jeff Kaplan轉達這個問題後,他告訴我們《鬥陣特攻》目前是由全新引擎打造的,還不清楚對硬體的要求如何,也嘗試在不同情況和機體上都能讓遊戲穩定60幀,這對於一款射擊遊戲而言,確實非常重要。
暴雪下一個計劃優化在低端機上的畫面,等一些技術上的處理到位後就可以完成這一目標。目前看來,能帶動《魔獸世界》的機體也能很好的運行《鬥陣特攻》。
玩家之間的互動
在互動性一類的問題中,VikInk問到一場比賽中兩邊的隊伍是否可以交流。答案是可以的。暴雪很希望能加大玩家之間的互動性,而敵對隊伍的交流則是很重要的一環。遊戲有一塊交流平台,雖然PAX East中沒有展示出來,但是這是一處能讓你和他人交流對話的頻道,能讓你和不同隊伍的人交談互動。
當然了,暴雪也會根據《鬥陣特攻》運轉的實際情況和反饋來決定是否需要禁用掉這一功能保障玩家之間不受騷擾,比如可以設置拒聽功能。
如果不喜歡射擊遊戲,還有必要嘗試《鬥陣特攻》嗎?
這也是我想去問鬥陣特攻創意部門的一個問題。 Jeff Kaplan則拿魔獸世界做了個例子。 10年來MMORPG都服務於專業玩家,其他人則疑惑:“魔獸世界有什麼好玩的?這種遊戲太難了!”然而暴雪依然讓普通玩家成功上手了。暴雪就是有能讓所有玩家都愛上他們遊戲的本事。
《鬥陣特攻》也一定能如此成功,因為它並不需要高精確度的瞄準。比如Jeff表示就拿Tracer來說,即使有些許的偏差也依然可以擊中敵人。托比昂也是如此,他可以依靠砲台來攻擊對手而不用時時舉著槍瞄準。
《鬥陣特攻》十分強調團隊合作,而不是單純的個人技術。六個人的隊伍才是一場遊戲的致勝關鍵,靠個人技術的殺敵,克敵,制敵就並不重要了。一個隊伍才能一起守衛一處據點或是推動推車。 Jeff同時也表示遊戲中會有許多因素降低給新手帶來的難度。
《魔獸世界》 vs 《鬥陣特攻》
Jeff Kaplan早已是魔獸世界的創意總監了,而此次又擔任了《鬥陣特攻》的同職,我想知道這兩個位置對他而言有什麼不同的感受。
《魔獸世界》是個大型遊戲有PVE、PVP、副本、野外Boss等事物,而《鬥陣特攻》只要專注於射擊板塊就行了,並沒有摻雜其他的元素。可以說兩款遊戲各有側重點。對於《鬥陣特工》來說,每一個小石頭都可能被用來當做遮擋物,每一幀的波動都可能影響局勢,所以優化對這款遊戲是很重要的。
《鬥陣特攻》是否會登陸其他平台?
Jeff Kaplan當然希望有能其他平台版的《鬥陣特攻》,作為一名研發人員,他肯定樂意有更多的人能來玩。比如《暗黑破壞神3》和《爐石戰記》就登陸了其他平台,而玩家群也因此擴大。
目前雖然只研發了PC端的鬥陣特工,但隨著時間的進展,開發人員表示說不定也會登陸到其他平台之上……