Riot的首席設計師Morello上周來到了本年度的第一個大型活動——在舊金山舉行的遊戲開發者大會上,他的小組討論以「建立競技賽事:英雄聯盟的設計理念」為題向我們闡述了設計團隊在做平衡時不但需要考慮深度以及複雜度,而且還要保持遊戲相對的趣味性。同時他還指出,最近備受玩家批評的野區是他們未來努力的方向之一。
隨著英雄聯盟的發展,它已經不僅僅是遊戲,而且演變成了一項電競賽事,而Riot的設計師們現在不得不為超過一千萬的玩家去平衡一百多個風格迥異的英雄,其中既有職業選手也有非常休閒的普通玩家。
隨後我們與Morello談到了設計團隊平衡遊戲的方式以及目前他們正在考慮的問題。
問:設計團隊是如何看待職業比賽帶動的潮流的?我知道你個人是負責一些綜合方面的事物,但是設計師們會緊跟職業比賽嗎?他們有沒有特別在意的?
Morello:我們在各個賽區當中會留意很多事情。不同的人有不同的目標和不同的期望。舉個例子,有些玩家是OGN的忠實粉絲。有些主要看歐美的LCS,有些喜歡看LPL。特別是Chun,他是中國人,中文非常的流利而且還是一位菁英玩家。
我們自己會選擇關注各個方面,如果我們認為有哪些問題沒照顧到,就會一起進行討論。「怎麼才能夠瞭解這方面的內容呢?」我們會關注各方面的問題,而不是某些具體問題。比如在團戰裡面,一個選手用某個技能抓住了另外一個選手,我們是不會去討論的。
那只是發生的具體事件。我們關注的是遊戲方式。為什麼在這個區域總能夠看到鬥士英雄呢?為什麼一直有其他的英雄往下路遊走呢?我們希望找到某種方式過於或者不夠吸引人的根源。
問:你們注意到這些趨勢的時候會進行怎樣的討論呢?比如現在中路伊澤瑞爾越來越多了,而且還有很多的換線。你們看到這些情況後,會如何進行討論呢?
Morello:第一個問題的答案是,我們會先想「這樣是好事還是壞事,為什麼?」我們並不會片面的看待問題。並不是說「這個很不一樣,修復一下吧」或者「這個很不一樣,所以很不錯」。我們覺得這樣做沒有什麼價值。
當我們看待中路伊澤瑞爾時,我們會想:「好吧,中路伊澤瑞爾的遊戲風格是怎樣的呢?」這是否符合讓遊戲更加健全的目標?他出現在中路是否排擠了其他中路英雄的生存空間?他對中路產生了怎樣的影響?我們會開始討論這是好事還是壞事以及其原因。
瞭解了這些之後,我們會問這是否符合我們的價值觀?如果我們改動是否會對其他玩家造成怎樣的影響?我們會比對這兩點因為對於玩家的影響是最重要的,但是有些改動像是苦口的良藥,為了遊戲長期的健康,我們不得不做出一些違反直覺的改動。接下來就會進行更深入的討論了。
但是通常在我們看待這些遊戲方式的時候,事情要比中路伊澤瑞爾簡單許多。為什麼伊澤瑞爾會出現在中路?這很好理解,因為他過去就曾經作為中路出現過。但是我們還覺得:為什麼大家一直都用安妮輔助了呢?她能夠為隊伍帶來什麼?其他的輔助為什麼不行呢?她是否壓制了其他輔助登場的可能?還是說只是一個單純很有趣的選擇呢?這只是一種趨勢,還是事實呢?趨勢只是遊戲一種臨時的狀態,終究會被其他的臨時狀態所替代的。而事實意味著這是真正的情況。如果安妮出現在下路才是最好的選擇,那麼事實上意味著我們對於她的這種遊戲風格缺乏支持。
如果這只是一種趨勢,我們認為玩家或許會找到解決辦法的,所以我們會靜待看看會發生什麼。這樣我們就會有一些不同的處理方式。我們看待事情有很多不同的角度,而且在設計師小組討論的時候就會更加細緻了。
問:拳頭公司經常會討論他們關於職業選手在平衡方面的需要與那些甚至沒有打過排位賽的玩家在平衡上的需求政策。最近你們做過這些事情嗎?
Morello:我們一直都在這麼做。基本上每次改動都會討論,聽起來很瘋狂吧?
問:有沒有什麼特別好的例子來具體說明一下?
Morello:我覺得一個比較好的例子是伊莉絲。伊莉絲這個英雄,其實在你打到鑽石之前,會發現她的勝率都非常低。她對於大多數的玩家都不是很好上首,你與隊友之間配合出色的可能性不是很大,除非你對於這個英雄的使用比其他英雄要出色很多。這很酷,也很有趣。我們覺得這是她之所以有趣的原因。
問:說了這麼多,你們對於目前阿祈爾的想法是怎樣的呢?他在職業比賽中經常出場,但本身是一個相當複雜的英雄。最近你們推出的新英雄,都有一些之前沒見過的新機制。
Morello:我覺得現在這樣很好。我們預想中阿祈爾剛推出之後,玩家會熟悉他很長的一段時間,因為這個英雄很複雜,比其他的英雄複雜不少。另外他在遊戲中的作用很獨特。你並不是「選擇阿祈爾,團戰獲勝」這種方式,而是「選擇阿祈爾,推線,打團戰,然後進入中期推線,進入後期推線。」你們的隊伍需要執行這樣的戰術。
或許對於大多數玩家來說,阿祈爾並不是很好上手,但是職業選手已經在比賽中展示出了他的價值。由於職業選手的表現,大家發現這個英雄非常的棒。我們希望這可以啟發玩家圍繞阿祈爾來構建隊伍,制定戰術等等。巴德的一些技能,比如E技能,則是有意為之的;我們希望這些英雄可以為遊戲帶來一些不一樣的東西,雖然並不是對所有人來說都是如此。
問:你們覺得阿祈爾和伊莉絲的這種趨勢在高水準的遊戲中變得越來越明顯了嗎?
Morello:是的,但是我認為阿祈爾和伊莉絲還是有區別的,之所以我覺得阿祈爾更加適合,是因為阿祈爾並不能幫助隊伍在團戰中獲得太大優勢,所以我們不需要把他去和其他的英雄一個個比較。
問:最近對於野區的批評非常之多。你們對於這些批評的看法是怎樣的?這些批評合理嗎?引用一句社群上玩家說的話,「你們說戰術的多樣性,但是多樣性根本就不存在!」你們想如何解決這些問題呢?
Morello:我認為有幾個比較主要的事情可以說一下。我依然對於當前野區的方向很滿意,但是其中還有很多的空間來改善一些內容。我們的目標是降低打野前期對於線上的影響,這並不是一個很受歡迎的想法。不過這是一個很不錯的決定,我現在依然這麼認為。
問題在於,我們並沒有給打野提供任何的回報。比如打野的成長性。他們如何才能有出色的表現呢?如果我們不讓打野去線上影響對線,那麼又能給打野什麼獎勵作為回報呢?我覺得這是很合理的。如果你打算移除打野的部分選擇,那麼就要想想能夠給他們增加什麼新的選擇。
出於一些其他的原因,對於打野影響力的削弱是有意為之的,我們打算讓線上的英雄更多的在不受到外界的干擾,雖然打野應該有一定的作用,但是不應該像S2賽季影響那麼大。
所以,首先,我覺得這個方向不錯;其次,我認為沒有給打野提供其他可行的新選擇,新途徑讓他們取得成功。第三點,我們遺漏了一個比較關鍵的方面,我不知道為什麼會出現這樣的事情,但是我們以後會討論的。
李星和嘉文四世依然讓我們頭疼。我們可以對野區進行一些想要的改動,前提是解決了這些英雄的問題,他們限制了英雄的多樣性。然後我們有了一個新的野區系統——這對英雄多樣性有什麼影響呢?好吧,有些事情我們已經瞭解了,有些事情還不清楚。但是英雄沒有太多的變化。
所以我們對野區進行了改動,而大家還會使用李星,除非我們把野區改到李星不能打野的程度了。
在英雄這方面我們有很多要做的,所以問題是很複雜的。我覺得大家對此的抱怨非常合理。我並不認為這些抱怨是針對問題根源的,但是這並不是玩家應該操心的,所以這沒問題。
我們從中理解的問題就是前面提到的,我瞭解到的是打野玩家對此並不滿意。打野在野區並不開心,即便我們最初的想法很好,但是並不足以消除這種影響。此外英雄還存在一些問題, 使得野區變得更糟糕了。這就是我的看法。
問:聽起來好像喜歡李星的玩家又要哭了?
Morello:像我說過的(在小組討論中),李星是一個非常有趣的英雄。虐其他的玩家非常有趣,所以李星就很有趣。但是不應該只是李星虐其他的玩家。
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