想要在《爐石戰記》的對決中展現你的尊爵不凡,那就納入幾張金卡到你的卡片收藏中吧!每張金卡都有獨特動畫和鑲金牌框,可說是讓遊戲更富風味的《爐石戰記》頂級收藏珍品。無論你的獨特金卡是由卡片包獲得,或者利用魔塵量身打造,這些光彩奪目的卡片不但君子好逑,更講訴著屬於玩家個人的傳說。
這些金卡從誕生、構思、到完全整合,要特別感謝以下幾位《爐石戰記》才華洋溢的開發人員:Becca Abel、Kyle Harrison、以及 Jon Briggs。這次的爐邊閒聊就讓我們聚首爐邊,聽Jon Briggs將金卡誕生的故事緩緩道來吧。
嘿,大家好,我是Jon Briggs。我從2011年開始參與《爐石戰記》的製作,在開始負責金卡的製作和測試前,我是品管部門的首席專案副理。《哥哥打地地》中絕大多數的金卡動畫都是由我負責的。
金卡的誕生
金卡的誕生有兩個主要步驟:首先,在Photoshop中用遮罩過濾掉美術設定中多餘的元素,然後再為卡片添上合適的視覺特效。我會用在Photoshop裡製作出來遮色片去「設置」特效在金卡上出現的位置。
這是「有駕駛的伐木機」的遮色片,藍色的部分代表了筏木機旋轉刀片的範圍,灰色圈是機械手臂上下移動的範圍,紅色是我想要碎片特效從刀片噴灑出來的地方,最後綠色則是煙霧和扭曲特效所出現的空間。
每一張金卡最多有四個圖層,所以這代表我最多能為每張卡添加四種特效,也因為這樣,我必須想辦法讓每個圖層都有效地詮釋出每張卡片最初的設計概念。舉例來說,「有駕駛的伐木機」的煙囪特效同時也用於筏木機眼睛和嘴巴的火焰。
危險:小心活動零件
當我在為金卡做動畫時,我必須要手動隔離原本美術設定中部份的元素,然後個別幫他們做動態效果。《爐石戰記》正式發布後,為單獨零件做動畫的技術有了大幅長進。我們在做「哥布林自動理髮師」動畫的時候,就必須讓這些動畫不但酷炫有趣,更確要定在我們所支援的所有平台上都不會有問題──像是你的棋盤上全是金色手下、手握十張金卡、兩張黃金英雄卡、還有英雄能力等等,一切都可如預期般運作無誤。
名符其實的寶庫!
就算不包含如爆爆機器人之類的「衍生物」卡片,《哥哥打地地》系列共有超過120款卡片,而每一張實體卡和虛擬卡都需要有一個黃金版。在打造《哥哥打地地》金卡的兩個多月中,我平均一天要製作3到4張卡,而每一張卡片所需的時間,則取決於卡片是否有動態的元素。
每晚我收工準備回家時,總有個習慣要先選出三到四張卡片作為隔天需要面對的挑戰。有些卡片,我實在不知道該如何下手讓它們有史詩般的氛圍,所以會先暫時跳過,留到最後才處理,而《哥哥打地地》「最後一張金卡」的榮耀,則屬於砂槌薩滿──有趣的是,它反而是張超酷的牌!狂亂的風暴纏繞著他,蒸氣冉冉從他身上冒出,而腳下則是水漥。
誰能踏入黃金殿堂?
決定為金卡製作何種動態不是件容易的事,理想情況中,我們希望能夠在卡片本身的元素上做動態的效果,提升視覺上的饗宴,而不是讓動畫成為最焦點。飛行器渦輪的旋轉、鋼鐵破滅邪神的鋸刀、古董治療機器人的搖晃血瓶,這些簡單的小動畫就做到了這一點。
《爐石戰記》金卡的製作上,最大的挑戰就是分辨如何讓一張靜態的卡片看來也虎虎生風。假使圖中沒有很帥氣的特效或是其他可以被賦予動態的元素,就只能想辦法給他添上一些有趣的效果。
萬獸之王就是個極好的例子,那張卡片中有一隻獅子靜靜坐在地上,可是我要怎麼讓一隻坐在地上的獅子看起來很特別?我後來採取背景環境的走向,在他身後添上火炬閃動的光芒、如王者般流順的鬃毛,最後再加上一點地上的塵埃和麥稈。
我們製作金卡時有一個想要達到的主要目標,那就是運用動畫來詮釋一個故事。有些時候很簡單,像是讓卡片的功能和美術圖片更相符,或者有時候要將一張靜態的卡片賦予全新的生命力,假想卡片接續發生的事情,好像整張美術圖是活的一樣。
惡魔火炮是讓卡片功能和圖片相符的例子,惡魔火炮本身的機動運作和《魔獸世界》中的模型一模一樣;讓《爐石戰記》的卡片看起來和《魔獸世界》中如出一轍更增強了整體的真實感。
製作金卡時,雖然合乎《魔獸爭霸》的傳說很重要,但是有時候我們也必須做出一些調整,讓視覺上更紮實。加茲瑞拉在《魔獸世界》中一般有著藍色的冰焰,但是藍色和背景的天空還有整體的暖色調不合,所以我決定把藍色冰焰換成猛烈的橘色火焰,然後用一些額外的圖層,在加茲瑞拉身邊做出沙塵暴的效果。
有時候,我們只是大肆玩弄卡片的特效。斯尼德的伐木機,就是我們額外賦予卡片一點《爐石戰記》風格的好例子。遊戲總監Eric Dodds和製作主管Jason Chayes想要在斯尼德的伐木機上面加裝雷射──帥呆了!誰不想要有雷射眼的伐木機呢?
能夠在召喚的同時產生虛擬手下的卡片,在製作金卡時非常有趣。因為爆爆博士的爆爆機器人手下總是從爆爆博士的左右兩旁入場,所以我們想確保金卡讓這個部分更有整體符合性。爆爆博士金卡中的閃電也同樣被添加在爆爆機器人裡面。
該死的,又搞砸了!
然而,不是每樣東西都可以轉換到金卡裡。製作金卡特效時,必須要知道每種設計決策會對遊戲產生有甚麼樣的潛在影響。在盜賊卡片中添加帥氣的煙霧特效或許聽起來很有道理,但是過多的煙霧反而會干擾潛行的動畫,同樣問題也會出現在有狂怒的卡片中。一般和狂怒最有關聯的就是紅色,但是在金卡版本中添加過多的紅,反而會讓卡片看起來無時無刻都陷於怒火之中──儘管他現在並未狂怒。
有時候,我們也會把一些特效玩得過火,讓我們對有些卡片中過量的口水特效感到有點愧疚──我們在辦公室中特別暱稱為「口水機器」。我也有時被自己老愛在經典盜賊卡片中,添加過多葉子的惡習嚇到。
有些特效原本概念上很搞笑,但是實際卻沒有帶出那個效果。光榮犧牲一度有動態的手下從手下圖的左邊蹦跳到右邊,想要讓他看起來像是在螢幕而來的魔法前面蹦跳,然而不幸的是,那個手下不斷跑出螢幕,反而讓牌面上的手下肖像變成空白。光榮犧牲的手下能夠在那樣的魔法下存活,這點就很奇怪。
有些動畫則是在遊戲中感覺上太快,也太擾亂視線。暗影拳擊手和哥布林自動理髮師就曾經以現在四倍的速度在跑動畫!
值回票價
《哥哥打地地》的機械主題讓我們有非常多的機會能夠將齒輪、電鋸、還有其他機械零件賦予動態。時至今日,我們投注在《爐石戰記》金卡上的動畫技術日益純熟,而未來我們也將繼續精進。
當然,沒有《爐石戰記》才華洋溢原畫師,我們今天就不可能製作出這些金卡。我希望大家喜歡今天金卡誕生和製作過程的單元,也希望大家在收集這些卡片的過程,都和我們製作它們的過程一樣充滿樂趣。