設計師Ypherion在官方紅帖中聊到了2015賽季野區的狀況,包括設計團隊在5.5版本以及未來的目標。
[大家好!
現在讓我們談一談2015賽季的野區吧。先說:我們知道季前賽的改動讓打野變得相當困難,不過很明顯,我們在溝通與設計方面存在著不足。我們不僅僅沒有很好的分享自己的想法(包括現在與未來),而且5.1到5.4版本當中對於野區的後續改動並沒有持續傳達出我們季前賽的目標,反而是削弱了野區的多樣性。
首先,我們來看看這種情況是怎樣出現的。從最開始的時候,我們就知道『戰術多樣性』對於2015賽季基本上只能是一個泡影,但是我們依然對它非常的執著。很多玩家會把英雄多樣性與戰術多樣性聯繫到一起,但實際上是一種多樣性能夠把另外一種多樣性發揚光大。前者僅僅涉及到哪些英雄能夠出場——即便他們做的是完全相同的事情——而後者強調的是英雄在隊伍中能夠做哪些事情(資源控制,線上壓制,遊走等等)。現在嘉文四世,菲艾以及李星都在遊戲中扮演著相同的角色(按照英雄威力排序),我們就知道自己並沒有做到戰術多樣性。
與上面的想法一致,我們對於2015賽季的目標是希望提供一個石頭剪刀布式的野區風格:gank,打野以及反野相互制約。不過我們最終發現,與gank和打野相比,反野的可行性與它們並不在同一水平線上,所以野區又變回誰能夠更好的刷野/gank(或者是二者兼具)。
很顯然,我們需要為野區重新配置可行的遊戲方式,但是我們現在大量的注意力都放在提升野區的多樣性上,然後再去解決野區戰術風格這類更大的問題(並不是英雄戰術風格,比如菲艾和阿姆姆之間的區別)。
那麼我們想要做什麼,如何才能夠做到呢?從一個比較高的層面上來說,我們依然在追求野區的戰術多樣性(好吧,整個英雄聯盟都是如此),不過我們還發現,我們需要提升英雄的多樣性來支持戰術的多樣性。最終,雖然我們有意的讓野怪變得更強,更好的區分出打野英雄的強勢之處,但是這也讓野區對打野選手來說不夠滿意,不夠有趣,所以我們正在研究其他的方式來改善這一點。
短期來說,這是我們的一些措施:
首先,我們打算在這個版本的測試服中推出試驗性的坦克打野裝備。我們其實已經在幕後悄悄的製作了一段時間了,不過——就像我們之前提到的——在與大家交流方面我們做得不夠好。簡單總結一下:附魔劍聖將會被重做為附魔灰燼巨人,一個全新日炎斗篷式的裝備,能夠為打野英雄提供必需的坦克和額外清野能力。
至於讓打野英雄找回自己滿足感的輔助型改動方面,我們打算這次對一系列的坦克英雄進行研究,看看能不能在遊戲前期小幅的增強他們,包括對於啾吉重擊獎勵效果的增強以及一些野怪在前期的削弱。這還意味著我們需要看看那些目前強過其他野區好夥伴的打野英雄,但是對此我們需要小心翼翼的進行改動。目的是讓打野這個位置感到滿意並且擁有足夠的威力,但是我們需要謹慎再謹慎,因為這會影響到其他所有人的感受。
那麼最後,我們未來打算怎樣做呢?我們依然認為獨特的野區風格比單純的gank和刷野更具有魅力,但是還沒有鎖定為打野英雄提供輔助的其他方式。我們已經有了一些讓自己感到非常興奮的想法,不過我們肯定想讓盜獵者小刀和軍隊長劍在將來變得更健康,讓人更感到興奮。我們還要研究一下『藥水稅』的感覺如何,因為打野英雄不應該一直保持健康的血量。
在溝通方面,我們沒有意識到在版本之間為打野英雄帶來的這種逐漸累加的痛苦,而這也是我們希望改善的方面。我們需要與玩家更好的進行健康的對話,同時強調對於短期和中長期的改動目標,而且我們也會這麼做的。
最後總結一下:如果我們多年來的反復調整還不夠明顯的話,那麼可以說野區是一個很難調整的區域。野區需要檢測玩家多種不同的能力,同時讓打野有空間在整場遊戲當中通過不同的行動造成自己的影響,雖然目前我們更加注意的是高傷害以及gank壓制能力(我們知道這兩項聽起來差不多)。雖說如此,我們過去對於自己的長期目標從來沒有這麼自信過——和我們的目標一樣具有野心——不過我們知道,在朝向這個目標邁進的過程當中讓打野英雄變得羸弱不堪是很不公平的。
我們肯定會致力於對打野英雄的開發,但是並不會隨意的增加他們的威力,與此同時,我們還希望保持交流通道的順暢,這樣大家就可以幫助我們建立英雄聯盟中一個更加多樣性,更加富有魅力,更加健康的位置。我們非常感謝大家提供的回饋,而且也很期待在未來繼續與大家分享我們的計畫。」
當玩家問到盜獵者小刀的缺點時,Riot Axes表示:
「我認為盜獵者小刀沒有獲得成功的一個原因在於當對手採取適當的手段來阻止你反野時,它不能提供任何的幫助。我們正在研究對這件裝備進行升級(還沒有具體的細節)。其中的一個目標就是確保在你無法偷野的情況下,它依然是一個有價值的裝備,而且從理想的層面來說,即便你不計畫入侵對手的野區這也應該是一件出色的打野裝備。
我想它至少應該包含一些對於反野的支持,但是肯定不是現在這個不反野就沒用的版本。
關於將打野變成一個單一的角色,這肯定與我們的目的截然相反。我發現現在的打野就是這種感覺,這也使我們不得不採取行動的重要原因之一——這是個尚待修復的問題。」
接下來他深入的說到了反野以及盜獵者小刀:
「你說的沒錯,如果我們想讓反野變得可行,那麼我們需要對它進行支援。
盜獵者小刀在設計時就假設了反野在總體上已經令人滿意了。移動之類的加成只有對於那些本就打野反野的玩家才有用。額外的金幣獎勵是為了幫助打野更好的理解如何利用這件裝備,而並非主要為了反野的收益。
毫無疑問,目前並不是這個情況。我們確實看到了反野的出現,但是只是偶爾零星發生的——那些打野本來的計畫是gank,不過他們剛好看到對面的打野出現在其他的位置上,所以就選擇偷掉對手的野怪了。
就短期來說,我們打算迎合這種反野風格並且用裝備為它提供支持,這樣大家可能會更多的反野,但是並不是完全專注的進行反野;這或許會導致玩家改變他們行為的優先順序,但是你依然和普通的打野沒什麼兩樣。
從長期來說,我們希望無論你選擇怎樣的裝備,反野都是一個非常可行的選擇,並且確保盜獵者小刀是一個可以幫助你反野的強力裝備。如果你本來就打算去偷野,那麼沒有它或許也能夠獲得成功;盜獵者小刀會提供進一步的幫助。」
關於是否打算降低打野的難度,Ypherion回覆到:
「對此我們需要非常小心謹慎,在接下來的一兩個版本大家會看到這個方向上非常輕微的改動。」
玩家:
「老實說,我理解並且讚賞你們長期的設計目標。相當的不錯。只是最近的短期改動(比如狩獵者彎刀/後續裝備漲價)將本就困難的英雄變得更艱難了。」
設計師Fearless:
「好吧,我個人並沒有與大家很好的溝通最近對於野區的改動,所以讓大家感覺這些削弱比較刺眼。我明白這些改動讓大家感覺多麼痛苦,更為重要的是,這給玩家帶來的感覺是我們對於大家的這種痛苦唯一的回饋就是繼續的削弱。
很多這些改動都是我們5.5版本改動的基礎。舉個例子,提升坦克的這種能力並且讓他們可以自由的在遊俠砍斧和軍隊長劍間進行切換,意味著他們可以快速的到達自己六級的強勢期,並且讓自己的能力在不付出額外代價的情況下翻倍提高。這樣的改動(增加更換打野裝備的花費)讓不同的打野裝備間有更強的清晰度,玩家能夠知道購買不同的裝備代表著一次真正的選擇,而不僅僅是讓我們每次回城時可以選擇其他的裝備。
<遊俠砍斧> <軍隊長劍>
我們真的很想與大家聊聊之前做出的這些改動,不過非常具有風險的是如果灰燼巨人沒有取得成功,主要原因可能在我們現在就和大家分享了未來的計畫。還存在一種風險就是一切變化的都非常快,我們不如更好的處理這些問題。」
Pwyff補充到:
「我能明白大家為什麼會這樣說,這也就是為什麼我們想要儘快推出這些改動。其中存在一個意識形態設計與玩家感覺到的痛苦以及當前價值的差距,而我們一直在致力於平衡這兩方面。」
關於新的打野附魔對坦克的意義以及其他方面增強的討論
玩家:
「我很好奇在沒有推出新的打野裝備看看是否合適前就改動納帝魯斯的原因是什麼。一直以來我都很喜歡納帝魯斯打野,和大多數的坦克一樣,他的清野能力很差,但是如果你護盾使用的時機正確那麼還是可以湊合的。所以對於他的改動我很好奇。」
Pwyff:
「這也是我們的一個挑戰——我們的結論是灰燼巨人帶來的是更強的‘後期感覺’,但是大家應該能夠感覺到一個更加令人滿意的遊戲。雷葛爾在一級的時候清野能力或許沒有這麼強大了,不過他會在某一時刻回到過去的狀態,所以大家可以感覺到其中我們做出的權衡。目前坦克英雄在前幾級的表現很難讓人滿意。
無論怎樣,簡單總結起來就是我們打算讓前期的清野能力更令人滿意一些,這樣玩家在使用這些坦克打野英雄時會感覺他們想使用灰燼巨人。這部分上是一種直覺性的設計,還有一部分是能力上的設計。但是顯然我們要確定不會『放大』這些效果。」
當有玩家問到是否計畫增加像翮羽輕甲一樣可以幫助打野建立視野的裝備,
Axes表示:
「這是我們正在考慮的一部分內容。還沒有確定是否會推出這樣的裝備,但確實產生過這樣的想法。」
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