Blizzard 旗下團線上遊戲新作《暴雪英霸》已於 1 月 15 日正式進入封測階段,Blizzard Taiwan 特別邀請到《暴雪英霸》資深遊戲製作人 Kaeo Milker 與資深技術設計師 Justin Klinchuch 接受台灣媒體專訪,分享遊戲進入封測後的重點目標與玩家現象,並透露遊戲除了推出新英雄、戰場、天梯模式持續開發之外,也有開放地圖編輯器規劃,甚至是朝向家用主機方向開發的可能性。
<《暴雪英霸》資深遊戲製作人 Kaeo Milker 與資深技術設計師 Justin Klinchuch
關於封測>
Q:CB的主要目的是什麼?除了英雄的平衡性調整之外?是否有哪些特別的項目需要製作團隊觀察的?
A:我想大家知道《暴雪英霸》自去年 3 月開始技術 ALPHA 測試,那時測試遊戲機制加與核心玩法是否完整,封測的目的則是要提高玩家數量觀察對於遊戲的影響並推出新的內容與新的聯賽模式,就像是封測中開放的英雄聯賽、天空神殿還有索爾,接下來準備要加入「失落的維京人」,戰場「蛛后之墓」也要加入。封測對我們來說就是擴大版的 Alpha 測試,我們希望觀察遊戲架構是否能應付人數增加後的狀況。
<失落的維京人>
Q:目前玩家發揮出的角色性能和戰術是否有符合開發團隊的預期?
A:由於本作才剛開始封測,我們看到大部分玩家正在測試不同戰術及學習怎麼操作英雄,隨時間增加後我相信玩家可以找出角色之間的相剋關係,這需要一點時間看到生態發展。還有把原先的 VS 模式變為快速配對,隨機挑五個英雄出來對戰會對玩家隊伍有什麼影響,也在觀察相關變化。那選拔模式下我相信玩家也在摸索怎麼樣的組合會是最有利的,這都可以拭目以待。
Q:可以分享封測至今,研發團隊所觀察到的玩家現象?如亞洲玩家與歐美玩家在玩法上的不同?
A:我們發現一個現象,從以前《魔獸爭霸》《星海爭霸》到《星海爭霸 2》狀況,通常是亞洲玩家搶先設計新的戰術、新的策略,在本作封測中也是如此,我想這也許代表亞洲玩家喜歡我們的遊戲,花費許多心思在這款遊戲上。
系統相關
Q:為何此次封測版本中全面移除「風暴復甦」技能?
A:我們認為這個技能對遊戲沒有正面幫助,簡單講他讓整場遊戲時間延長到了一般玩家不能接受的程度,另外很多很多英雄都會在後期選擇點出風暴復甦,但這讓一些具有快速復活特性的英雄變得不夠特別,例如像迪亞布羅,再來就是像藍隊在混戰中全滅了紅隊時,全體狀態可能殘血狀態下要面對因為風暴復甦而回歸戰場的英雄,這等於是玩家要打贏對手必須要全面對方兩次,這不是我們想要的效果。
<風暴復甦技能讓英雄快速回歸戰線也拖長了戰鬥時間>
Q:英雄聯賽模式有沒有可能讓玩家按照語系組隊?
A:這同時也是很多玩家的要求,確實我們準備推出的功能之一,目前主因是卡在封測人數不夠多,遊戲才剛從 alpha 進入 beta 階段,人數尚未大量的情況下,如果還以語言別來分組在配對上會有不均的問題,我們會希望等人數夠多才推出,我們已經有這樣規劃,但目前還是專注在人數增長的情況下系統以及伺服器的影響。
Q:英雄聯賽開賽後,開發團隊從後台收集或者觀察了哪些有趣的數據?
A:現在談這個有點早,封測開啟後我們也與玩家一起遊玩,觀察他們的反應,至少就選拔模式很受到玩家喜歡,研發團隊也在注意什麼角色會被先選出來等等的數據,但因為測試剛開始數據都沒有代表性,但我認為還是戰場影響玩家對角色的選擇。
Q:《暴雪英霸》英雄聯賽限制在等級 30 、10英雄的高門檻,除了防呆以外的特殊理由?
A:選拔模式需要一點玩家的技術門檻,現階段還是讓玩家熟悉戰場以及英雄操作為主。另外的理由是玩家在遊戲中遊玩這麼久的時間累積經驗之後,給予 30 級玩家有新模式內容可遊玩的獎勵。
Q:玩家社群反應目前的天梯排名機制系統無法分辨出玩家個別強度實力,有沒有類似《星海爭霸 2》的Grand Master League 的方式來排名玩家實力?
A:相關機制隨後會推出,現在英雄聯賽只是最早期的機制,單純只是以數據化來區分等級 1 ~ 50,我想日後推出的團隊聯賽,在我們想法中這才是高端玩家會玩的模式,未來也肯定會有像是《星海爭霸 2》的Grand Master League 或是《爐石戰記》Legendary 模式來決定最頂級玩家實力。
Q:《暴雪英霸》會不會有投降機制?
A:目前沒有這樣的計畫,在設計遊戲之初不管是戰場或者機制的設計,我們希望玩家無法預測接下來的戰況,隨時都有無限個逆轉的可能,在主堡毀壞之前都還不算輸,讓玩家有撐下去的動力,這是我們設計得出衷。事實上我們也觀察到,有時擁有優勢隊伍犯了致命錯誤反被逆轉的狀況,或者是兩者隊伍等級差距兩級,卻有機會後來居上的局勢,我們希望把這個感覺深植在遊戲內,希望玩家撐下去永遠不要放棄。
Q:遊戲內的金幣難以取得,會考慮降低角色以及造型的購買金額或者提供更多樣的金幣獲取方式嗎?
A:金幣獲取是我們隨時會注意並且微調的重要機制,從 alpha 到 beta 階段都有所不同。我們希望玩遊戲時都有經濟收入,所以在 1~20 之前有金幣,但是 20 之後都是在角色本身的改變而沒有收入,我們會考慮調整這部份。另外我們每週都有推出不同的英雄價格折扣,我們也在觀察這是不是玩家接受並喜歡的方式。
英雄設計與調整
Q:封測中阿巴瑟大幅更動,似乎是強化了寄生能力而若化了推線能力,製作團隊對這個角色的想法以及定位是?
A:原本宗旨是在戰場上任何角落都能出現的角色,阿巴瑟能夠立即協助隊友達成任務,或是隊伍決定主攻路線時,馬上支援輔助的定位,跟某些人設想他是幕後角色不太一樣,他不是指揮官的類型,而是能夠給予隊友即時支援的定位,而他在 alpha 時的推線太強勢了,所以才調降了推線,強調寄生輔助支援的功能。
Q:在去年 Blizzcon 公佈《鬥陣特攻》,有沒有規劃《鬥陣特攻》的英雄在本作中?
A:我想玩家跟我們一樣,對於 Blizzard 要推出新型態的遊戲非常興奮,我們期待它能受到玩家喜愛。提到 加入《暴雪英霸》的話是非常適合的,甚至英雄角色的核心技能不用特別設計就可以導入遊戲中,但畢竟《鬥陣特攻》是全新遊戲,我們還是希望可以經過封測的程序,看玩家是否喜愛。我們會預計在《鬥陣特攻》實際上市後考慮加入,當然如果玩家喜歡的話,《鬥陣特攻》的英雄在本作出現是指日可待的。
Q:澤拉圖的虛空牢獄可輕鬆搶對方野怪,請問這會不會過於強勢?
A:確實我們觀察虛空牢獄在打野效果果顯著,但沒有計畫調整,可是會繼續關注他在戰場上的表現。
Q:最近釋出珍娜跟索爾都是刺客感覺比重多了一點,有什麼特別考量嗎?
A:設計《暴雪英霸》的重要核心是讓玩家有很多選擇,一方面讓遊戲涵蓋各系列所有角色,更希望讓讓玩家選擇真正適合自己也喜歡角色,雖然最近兩個新角色都是刺客只是巧合,並不是要強調重要性,這兩位雖然是刺客但是玩法截然不同,珍娜算是本作中首個法師角色,具有高爆傷的輸出,索爾則是薩滿出身,打法也是不同的。
Q:《暴雪英霸》珍娜的造型比《魔獸世界》時擁有更多肌肉的形象目的是?
A:珍娜早在《魔獸爭霸 3》時就出現,因此在本作中我們想回歸那時的造型,我覺得本作每個角色的肢體特徵秉持的暴雪一貫的方式進行設計,像是壯碩的英雄會強調其肌肉的部份,但是珍娜這麼壯碩並沒有特別的目的在其中。
Q:《暗黑破壞神》系列沒輔助英雄、《星海爭霸》系列沒有戰士,為什麼?
A:我相信該來的還是會來,以後或許會看到,目前沒有可以透漏的資訊。
Q:下一位出現在萬象界域的英雄角色提示?
A:每個 Bliizzrd 遊戲內的角色都有可能出現在萬象界域,在 Blizzcon 推出新角之後,接下來會是誰都有可能,但資訊就容我不能在多說了
媒體:迪卡凱恩、維特、林登
A:我們也聽到不少玩家傳達下一個角色就是迪卡凱恩的期望,似乎大家都想要《暗黑破壞神》的角色登場?你們會看到的。
戰場地圖相關
Q:不少參與過測試的玩家認為不管是哪張地圖就是搶任務怪/任務點,開始覺得單調,對此有什麼想法或是預定加入的應對?
A:以我本身的經驗來說,自 Alpha 以來就單調跟戰術單一性應該是還好,的確任務怪/任務點有著影響戰局走向的事實,就像是龍騎士召喚這類,但是要花費多少英雄去執行這個戰術目標有很多變化,或者說天空神殿,要啟動一個祭壇還是三個祭壇也是玩家可以有不同方式去決定的,目前看起來應該是還好。
Q:未來中立野怪會像天空神殿一樣有不同風格的外觀嗎?
A:當然,萬象界域是以能不同世界的概念來設計,早先推出的戰場都是比方像「國王的皇冠」那樣概念的同世界,所以他們的野怪都比較類似,而天空神殿是第二個世界,再來第三個世界是《暗黑破壞神》的世界,相信野怪也會有不同風格,會隨著世界不同而改變。
Q:是否會有更多類型的中立野怪?
A:從天空神殿中,中立野怪不再是單純攻擊會有施放龍捲風之類的法術技能,我們也在研議要不要給野怪不同技能給玩家不同的感覺,還在觀察中。
Q:過去《魔獸爭霸》與《星海爭霸》的地圖編輯器創造了巨大的成功,《暴雪英霸》是否有開放編輯器的打算?
A:地圖編輯器的效果有目共睹,我們非常高興看到玩家喜歡,也期待玩家的的創意設計,地圖編輯器代表了世界是無限,不管是《魔獸爭霸 3》與《星海爭霸》來說,更何況《暴雪英霸》的原型就是從星海編輯器創作出來,而到《魔獸爭霸 3》趨於成熟,編輯器絕對是核心的功能,我們也期待玩家日後的表現。但目前只專注在觀察玩家對於核心機制的測試體驗。預計推出編輯器,不過我們沒有明確的時程。
其他相關
Q:購買組合包時,為什麼無法退換已有物件的金額?
A:這其實是在遊戲上有一些技術性的問題無法克服,但我們是希望能有退款給玩家的機制,當技術門檻突破後我們希望能作到這個功能。
Q:測試時間太長了,何時會正式開放?
A:正式開放還言之過早,我們分階段來測試遊戲每個環節,alpha 是測試核心機制與遊戲架構,beta 則是觀察大量玩家遊玩下對遊戲的影響,看伺服器是否處理得來,目前我們也透過序號抽選放送、暴風之眼搶鮮包取得封測資格,讓更多玩家加入封測行列。英雄聯賽之後還有團體聯賽要推出,再來是社群功能,如何讓玩家與其他隊友可以順利互動,這都是我們接下來要完成的目標。
Q:《暴雪英霸》會有內建語音對話系統嗎?
A:《星海爭霸 2》有內建語音系統,但我們觀察玩家都有自己偏好的第三方語音通訊軟體,目前沒有這樣的計畫,我們會觀察玩家的需求度。
Q:有可能不只是《暴雪英霸》本身,而將語音系統結合在 Battel.Net 上的可能?
A:我不太能回答這個問題,我不清楚有沒有這方面的計畫,Battel.Net 的桌面 APP 目前整合了,旗下所有遊戲,但以後會不會有語音系統,我不清楚有沒有這方面的規劃
Q:最近暴雪的各項遊戲與 PC 以外的平台做了連攜,《暴雪英霸》會有相關的計畫?
A:以《暴雪英霸》來說重點還是在 PC 與 MAC上,不過我可以分享當時我們在 alpha 階段時,我用家裡電視當螢幕,以 Xbox 360 的搖桿來遊玩效果還不錯。所以是可以考慮的,不過沒有明確的時程。
2015 台北國際電玩展諾娃謝票送門神造型年畫
玩家還記得在去年 11 月,諾娃特地參選市長的消息嗎?雖然諾娃最後沒有順利當選,但她得知台灣有「謝票」的這個習俗,決定在在 1 月 28 日至 2 月 1 日每天於電玩展期間在世貿一館舉辦謝票活動,將贈與支持玩家們特製的《暴雪英霸》「阿薩斯、泰瑞爾」門神造型年畫,送完為止,想要年畫的玩家就到電玩展迎接諾娃吧!
<門神,遊戲中玩家對無法控場之目標的稱呼,這兩尊門神貼在門上替你阻擋所有災厄!>
本篇新聞相關連結:※《暴雪英霸》台灣官方網站
新聞來源:《暴雪英霸》開發團隊專訪闡述封測規劃與展望 計畫製作專屬戰役編輯器