根據許多設計師的說法,設計可分為「由上而下」及「由下而上」這兩種設計流程。對於不同工作室的設計師,這些術語代表的意義略有不同,而就算同一團隊的設計師,大家的看法也會有所出入!對《暴雪英霸》設計團隊來說,「由上而下」是指英雄的設計衍生自我們想捕捉的背景故事,「由下而上」則是我們先想出打算實行的某種遊戲機制。我認為任何遊戲設計都應該雙管齊下,我們設計《暴雪英霸》時就是兩者並用。我就以本文主題舉例,說明兩位經過截然不同設計流程的薩滿:雷加及索爾。
自故事背景順流而下
在我先前的文章,我提過背景故事對《暴雪英霸》的英雄設計影響重大。我們從活躍角色的概念汲取靈感,而這些角色都具備特殊力量與悠久歷史,像是德魯伊及聖騎士、太空陸戰隊及太空聖騎士、天使、惡魔以及駭人的外星異形。我們從這些概念中建立許多一開始的「由上而下」設計,起初由這些高概念切入,一直到釐清我們要為背景故事帶來怎樣的遊戲機制。
索爾及珍娜是由上而下設計的主要範例。我們把索爾設計成威力強大的近戰鬥士,因為我們知道索爾擁有能粉碎萬物的巨大戰錘與獸人薩滿背景,我們也會想到使用《魔獸爭霸III》中的先知及《魔獸世界》的增強薩滿的經驗。索爾的技能必須讓人能夠與這些故事要素產生連結。珍娜的設計也採用相似手法,珍娜是偏好冰系魔法的法師,我們也根據這個概念重複相同設計。
我們花了很多時間在構思索爾的五個技能。索爾在概念上能做很多事情,「由上而下」的下方幫助我們找出適合索爾的遊戲機制,以確認這些設定玩起來有趣。即使我們是索爾的背景設定開始,過程中也會藉著鎖定遊戲機制來確認這些概念。
由設計目的逆流而上
我們起初切入的背景故事不一定都是角色職業、特性或外觀。有時候我們也會基於遊戲性而產生特定的追求:我們的英雄必須能夠隱形且神出鬼沒、能承受大量傷害同時逃出生天、能復活盟友、或是能自遠距離擊倒敵人等等。當我們大略想出有哪些酷炫遊戲方式,然後就會嘗試找出適合的角色。
我們很晚才把雷加•地怒加入英雄角色之中,因為他不算是《魔獸爭霸》中家喻戶曉的知名角色,所以將他加入遊戲時必須維持的要素相對較少。我們手上已經有索爾先前的技能組合:治療鍊、地縛圖騰、地縛圖騰、閃電之盾及嗜血術──這些全都是薩滿的技能,但它們搭配起來卻又能形成與索爾截然不同的支援角色(我們還是要再次重申,索爾的設計乃是自背景故事「由上而下」所催生)。除此之外,這種技能組合的遊戲方式也十分固定。因此我們只需要找出更適合的角色,就能妥善保留這種遊戲方式;所以雷加便以治療薩滿的身分加入了遊戲。
我們在過去幾年《暴雪英霸》的開發過程曾遇到一些極端例子。其實設計過程通常兼具上述兩種設計風格,因為兩者各有所長。「由上而下」的方式能產生大量點子,供我們篩選;「由下而上」的方式則立刻提供明確方向,讓我們直接聚焦在如何呈現某種有趣的遊戲機制。如果不去看設計方向,其實兩種手法常常產生相似結果。
由上而下:假如我正在設計一個忍者角色(我必須說忍者就是酷),我知道忍者在流行文化中的常見特性:他們神出鬼沒,動作敏捷,難以緝捕,他們是超級殺手,可能還是武術專家。所以我可能會探索與其呼應的遊戲機制,像是隱形、近戰武器、高傷害還有逃脫選項。
由下而上:假如我很喜歡神出鬼沒,等待最佳時機偷襲敵人的遊戲方式,或是我認為遊戲中最好能有個人物填補這種角色。為了讓偷襲更加致命,我願意犧牲自己的生存率,拉高傷害值,造成緊張刺激的遊戲方式。有什麼角色符合以上敘述?忍者?神族忍者如何?看起來好像就是澤拉圖?
藉由運用這兩種設計手法,我們讓這個英雄越來越「完整」:做到面面俱到,結合概念故事與迷人機制來創造英雄。那也正是我們樂在其中之處。
新聞來源:《暴雪英霸》設計師訪談:兩位薩滿的故事