從 90 年代《仙劍奇俠傳》崛起的黃金年代,直到現今面臨中國與外資遊戲衝擊的台灣遊戲產業,在本土開發大廠相繼轉為代理,與小資本開發者逐漸形成獨立遊戲圈的 M 型化趨勢下,討論所謂「台灣國產遊戲」未來的議題,意外的是由日本遊戲開發商所發起。
今(9)日由日商艾鳴網路(Aiming)發起,會同 So-net 台灣碩網娛樂 、台灣曉數碼(Akatsuki Taiwan)、《轉校生》開發團隊樂磚(Joy Brick)與 4Gamers 就肆電競創辦人,以及台北市議員「呱吉」邱威傑議員到場參與,以台日遊戲市場為核心,談論有關台日遊戲及電競產業的心得分享講座。
艾鳴網路:台灣很重要
網路遊戲發展至 2010 年後,在遊戲社群間有俗稱的「免洗遊戲」一詞出現,玩家們普遍認為傳統遊戲大廠捨棄開發轉為代理遊戲只求快錢,加上代理遊戲的在地化與品質控管不足,進而令玩家市場對「國產」的反饋形成惡性循環。
不過,近年來不少國產獨立遊戲卻依然綻放自己的光采,諸如雷亞遊戲(Rayark)、SIGNO 以及廣受玩家支持的赤燭遊戲,皆證實台灣遊戲人才的原創實力依然健在。而看準台灣市場及人才潛力,艾鳴網路在台灣的作法則是重視人才的培育與投資。
「跟日本相比,台灣市場雖然小,但是有非常優秀的人才。」艾鳴網路台灣總經理平田尚武表示:「現在時間點,台日遊戲產業面臨極大的挑戰,但這也是好機會。我們不會放棄開發,更要支持原創。台灣很重要。」
在座談會中,平田總經理表示艾鳴網路持續招募台灣遊戲開發人才,且大多採用沒有經驗的年輕人,透過社內培育一邊投入產學教育,再運用日本資源讓開發團隊逐漸成型。
台灣很重要。平田總經理那發音咬字不大標準的國語,卻將這 5 個字說得鏗鏘有力。
就肆電競:網路世代的娛樂破碎化
然而,除了遊戲開發的資源與培育,比起過去十多年前的環境,現在的遊戲產業面臨的是更劇烈的環境變化:網路世代的娛樂破碎化。
「數位娛樂的型式在未來幾年的爆發會更加劇大且破碎,」就肆電競創辦人 Santiago 表示:「現今的玩家面臨太多的娛樂平台選擇,包含大家熟知的 Steam、Origin、Uplay... 直到出現這裡面最大的對手,YouTube、Twitch 與 Netflix 等影音平台。」
從時間的角度來看非常合理,因為每個人一天只有 24 小時,大多數上班族下班後可運用的時間至多不到 5~6 小時,而在串流影音與實況直播娛樂加入下,遊戲產業要面臨的則是如何適應破碎化的娛樂時代,並在這當中讓玩家找到遊戲留存的價值。
「台灣的遊戲觀看人口數高達 320 萬,」Santiago 表示:「這數字看起來好棒棒,但對遊戲產業來說,這卻是你們最可怕的競爭對手。」
Santiago 認為,台灣的人口數、消費能力與對各國文化的接受度,對各國的數位娛樂產業來說是亞洲市場的溫度計,縱然面對數位時代的變遷,台灣遊戲產業依然有地理及文化的優勢。
曉數碼:跨足 Live Experience
同樣和艾鳴網路一樣,在台灣設立分公司的曉數碼娛樂則是提及目前手機遊戲開發所面臨的問題,中國資金以及韓國高質量手遊的競爭。
「日本手遊大廠近幾年來的市場分額漸漸趨向平衡,且銷售額維持平穩不變,」曉數碼創辦人香田哲朗表示:「但事實上是,即便在日本區域的銷售額沒有變,但其實各廠的利潤一直在下降,這是因為來自中國與韓國手遊的競爭。」
是的,近年來品質精良的 IP 韓系手遊如《黑色沙漠》,以及用龐大資金行銷的中國手遊搶佔台灣玩家市場,就連日本手遊市場也受到影響。香田哲朗更進一步表示三年前開發一款手遊的經費,現在大概要提高至少 3 倍的成本投入才能留住玩家,這一切則是市場成熟化導致潛在利潤下降的現象。
在這樣的環境下,曉數碼在遊戲開發轉往精實化,將資源集中在專案開發,期望打造能脫穎而出的高品質手遊。
再者,曉數碼也同時經營小規模的原創 IP,例如瞄準兒童市場的 Vtuber「Kumabar」,同時香田社長也提及在日本橫濱的「樂蒐空間 Asobuild」,集合飲食與娛樂樓層的複合式遊樂大樓,自今年 3 月開幕以來到訪人數已突破 100 萬,其中 2 樓刻意加入流行元素打造的「便便博物館」更是大受歡迎。
樂磚:遊戲行銷老梗,開發者要負最大責任
曾在知名手遊《神魔之塔》開發商 Madhead 任職,後來脫離成立獨立團隊「樂磚」並帶來手遊新作《轉校生》在玩家社群掀起話題,創辦人陳均榜(JB)則以自己身為開發者的角度分享「做中學」的經驗談,其中一些對市場分析的眉角相當符合邏輯。
「我們常常在網路上看到一些很無聊、很老梗的行銷手法,」JB 表示:「比方說請一個爆乳女生,或是標語打上免練功直升 99 級... 這類看起來很ㄈ(廢)的宣傳。但這裡必須替行銷的朋友說句公道話,其實最大的責任在開發者身上。因為你的遊戲沒有亮點,千篇一律,把行銷逼上這種絕路,就是因為遊戲原本就沒有賣點。」
就結論而言,JB 在開發端一而再再兒三地強調遊戲的「獨特性」,他認為不論資源多寡或規模大小,團隊都必須將開發集中在遊戲最核心的樂趣,這也是《轉校生》後來能脫穎而出的關鍵(當然,JB 自嘲那是因為《第五人格》還沒出現)。
一旦遊戲的「獨特性」被確立,玩家社群的流傳也相對變得容易,同時在實況主工商的時候也更有辨視度,因為實況主總是願意介紹「真的很不一樣」的遊戲。
So-net:台灣玩家享受競爭
代理日本人氣手遊《白貓》、《超異域公主連結 Re:Dive》進入台灣在地化,So-net 台灣碩網網路娛樂董事長永田博丈明確表示,對於日系手遊在地化這一塊全是針對台灣玩家快速的消費模式做出調整。
「台灣玩家跟日本玩家消耗遊戲的速度很不一樣,台灣玩家的動作相當快,並且享受彼此之間的競爭,」永田博丈表示:「因此在規劃繁中版的內容時,我們的確有針對市場在地化進行遊戲內容的調整。」
永田博丈進一步強調:「和日本的營收排行穩定不同,台灣的手遊營收排行變動相當頻繁,即便是日系手遊繁中版,若不能在台灣營收榜前三名撐過三個月,後續大概就不行了。」
從日商經營的角度來看,這無非是一項非常有參考價值的資訊,因為就連日本人都懂台灣玩家的胃口而調整遊戲內容了,更何況身為本土的遊戲開發者,更應該要接觸並理解台灣玩家社群的動態。
「呱吉」邱議員:我願意擔任橋樑
從遊戲產業變成網紅,再轉戰到政治圈擔任台北市議員,或許「呱吉」邱威傑可說是全台灣最能理解遊戲及電競產業狀況的政府官員。呱吉坦言當初離開遊戲產業時,也曾有過想過從遊戲開發創業,後來因環境變遷因素而選擇放棄。幸好,所以現在我們有了「NSFW 上班不要看」。
「現在遊戲開發是大作導向的時代,」呱吉表示:「遊戲產業雖然是創意產業,但資本需求也相當大,以遊戲公司來說,如果十款能有一款賣座那還不錯,但如果你的資源只夠發一發子彈,老實說失敗的機率將近 99.99%。就算不能只有 1 次,至少也要 3~5 次的經費,因此,我覺得這時候才是台灣政府該來幫助遊戲產業最重要的地方,來提供合適的資源去媒合遊戲開發。」
呱吉也同時強調,台灣與日本因過去歷史與地緣關係,文化上的接受度有著強烈的聯繫外,期望台灣美術與獨立遊戲開發者人才能持續展現創意,讓台灣遊戲在國際間受到矚目。這中間,呱吉願意透過自己在政府單位的公務身份,成為遊戲產業與政府溝通的橋樑。
「我在市議會工作的這段時間,我常常聽到很多市議員提到,他之前跟某某電競協會聊過天,講過話,」呱吉說道:「我都忍不住想講〝你知道光台北市就有幾個電競協會嗎?〞... 在『官』這邊,真正瞭解遊戲產業發展的人真的非常少,所以如果有機會的話,我很希望擔任橋樑,當開發者有需要找政府資源幫助的時候,我們的團隊很願意幫助各位找到對口。」
台灣遊戲原創實力近年來或許受到大環境的變遷而受到衝擊,面對各國遊戲的市場夾殺,但依然有不放棄的優秀團隊持續努力嶄露頭角,這對有心想從事遊戲產業的人來說,台灣遊戲業或許不見得完全沒有希望。
在最後艾鳴與 So-net 雙方的訪談互動也再次提及,他們仍有心想招募更多願意投身遊戲業的人才。