由《龍之谷》製作人朴正值領軍,全新殿堂級 ARPG 手遊《百魂戰記》(Hundred Soul)現已開放事前登錄,遊戲總監朴正植、企劃組長金泰淵預告今夏在台推出。
2018 年 11 月《百魂戰記》推出後,除了韓國、星馬、澳洲,即將同步開啟台灣與日本伺服器。
打破職業藩籬,以武器打出角色獨特性,研發核心標榜 100 種「相對性動作理論」,玩家可自行打造武器,經過強化、升級,並搭配關卡選擇對應相性,產生上百種攻略組合。此外,處處可見提升動作打擊感的設計思維,算是特色之一。
Hound 13 CEO 暨遊戲總監朴正植投身遊戲產業 20 餘年,專精美術原畫、人物設計,在 Eyedentity Games 期間曾擔任線上遊戲《龍之谷》製作人,參與《熾焰帝國》、《九十九夜》、《奇蹟MU2》等知名作品,2014 年攜手幾位遊戲同好創立 Hound 13,以公司地址門號「13」為名。
《百魂戰記》媒體試玩會 重點整理
全場約 1 個多小時的實機體驗、講解內容。從基本關卡到進階的「討伐」體驗。
《百魂戰記》描述一個失落與傳承的故事。10 年前被稱為「方舟之都」的蘭帕司幾乎被魔物覆滅,神殿騎士雷蒙與卡伊琳在危急之際救出年幼的救世主(玩家)。
十年後,被賦予就是責任的玩家,長大成人接受訓練,接受忒伊亞聖女請託,前往世界各地解放被封印的副官,集結勢力,將所有魔物永遠驅離奧羅拉大陸,還給世界一個和平。
每一個遊戲章節除了基本關卡(劇情),尚有地圖王的「討伐」環節,裡面又分三種難度,最困難的地獄,很難單靠武力數值壓制,算是 一個「沒有三兩三,不要上梁山」的概念。下面分享 3 名不同章節的討伐頭目。
第二章-骷髏守備隊長
特性:利用盾牌格檔傷害,需考慮破防戰略。
副官選擇建議:「娜絲瑞」
第三章-沙蠍
BOSS 特性:擅長遁地求掩護,需考慮半空決戰策略。
副官選擇建議:「基加提克」
第六章-再生樹人
BOSS 特性:治癒自身傷勢,可考慮火焰屬性武器阻斷回血。
副官選擇建議:「凱倫」、「梅蒂歐菈」。
武器系統
作為本作靈魂,武器系統多元,具研究深度。初期,技能附加狀態,分為「浮空」(將敵人打至半空的制衡能力)、「暈眩」和「擊倒」等三種類型,後期另透過「潘朵拉工坊」、「降臨活動」,獲得更多類型。
副官系統
幾乎算玩家重要戰力來源的「副官系統」,不同副官,不同屬性,適當搭配可以事半功倍,基本分「遠距離」、「近身」、「輔助」三種方向。
技能屬性,舉凡以鐵鍊制住敵人,石化、眩暈、施以額外打擊,或讓進入灼傷狀態的敵人,引爆並發動範圍攻擊,種類非常多元。當然,也可以治癒我方我人員,如何搭配需要玩家自己思考。
潘朵拉工坊,武器都從這裡來的
《百魂戰記》可以輕鬆玩,當然可以玩到很「農」。最重要的「武器」來源,得先經過收集資源,再到「潘朵拉工坊」丟資源鍛鍊;資源高低、種類會影響裝備獲得機率。
基本上,資源可以免費收集,但是實際鍛鍊得拚人品。
工坊內總計 4 個製作空格,預設開放 2 格。每個製作物都有「菜單」,不必怕記錯,可以直接灑資源縮短時間;製作項目會隨著等級、冒險進度逐一開放。
最後,還有這些事情....
作為獨立後新作,《百魂戰記》依舊承襲不少《龍之谷》核心動作思維,儘管製作人朴正值難免會碰上 PC 轉到行動裝置的困難點,尤其是動作遊戲的操作性。
除了武器,「材料」亦在《百魂戰記》佔有不小份量,針對「是否會變成農材料遊戲」,Hound 13 指出,的確有玩家如此反應,企劃組已經對此著手修改,目前想了幾個方案,暫時無法透露,等到有具體方案再公告與大家知曉。
美輪美奐的《百魂戰記》全程採用 Unity 核心開發,Hound 13 指出,係因 Unreal Engine 3(UE3)的開發成品容量偏大,UE4 早期穩定性普普,因此選擇比較成熟的 Unity。
再者,《百魂戰記》著重 ARPG 的逼真體驗感,以一般 MMORPG 手遊技能動畫約莫 20~30 幀,但是《百魂戰記》平均遠超過 60 幀,以此追求更好的表現。
當然,為了讓每一支手機都能順利運作,開發團隊不免俗購入市面上的熱門手機,全球上市亦是如此。
目前已知台版雖稍晚韓服開放,但前期會加緊趕上進度,以全球同步為目標;但因為強調「全球同步」,並沒有專為某一區開發的在地性內容,但玩家還是可以踴躍發表怨念,交予開發團隊參考。
現以「單人」體驗為主,現有決鬥系統以電腦 AI 為主,但有最多 3 人的協力戰。
基於此,著重多人參與的電競賽事,Hound 13 表示,《百魂戰記》雖著重單人體驗,仍有不少戰略性(諸如副官搭配、出招時機等),且多人遊玩系統已開發完成,只要玩家有需求、環境允許,不排除電競賽事發展可能性。
最後,Hound 13 指出《百魂戰記》在韓國上市時期,不斷收到玩家建議,內部也在持續檢討、優化。
《百魂戰記》已經開放事前登錄,參與活動就有機會獲得 MyCard 100 點、副官魂石等好禮。