當暴雪娛樂(Blizzard)的聯合創辦人 Mike Morhaime 去年正式宣布退休之後,新任總裁 J. Allen Brack 繼承了他的衣缽。在經歷了多年監督《魔獸世界》(World of Warcraft)的開發之後,Brack 現在帶著他多年來的經歷即將引導暴雪娛樂進入新的紀元。
GameInformer 網站(以下簡稱 GI)與 J. Allen Brack 進行了一場訪談,詢問了他的感想、他在暴雪娛樂中的經歷以及玩家們能夠期待什麼樣的未來。
GI:你原本主要的監督範圍只有《魔獸世界》。現在你有了全新的展望,那就是整個監督所有暴雪娛樂旗下的遊戲。這樣的工作轉換感覺如何?
Brack:我是暴雪娛樂旗下每一款作品的粉絲。我在《暗黑破壞神》中投入了上千小時的遊玩時間。《星海爭霸》也一樣,無論是首款《星海爭霸》或是在《星海爭霸 2》剛剛上市的那段時間。我甚至在加入暴雪娛樂之前,就已經是許多暴雪旗下遊戲的粉絲了。
要平等地愛著每一個小孩並不是一件容易的事,就像我想的一樣。以這份工作來說,老實說我認為這的確還挺艱難的。但就像我們曾經說過的一樣,暴雪娛樂目前正在開發中的遊戲數量,完全超越了公司過去歷史中的所有時期。而這點真的相當令人興奮。能夠看到這些產品、看到這些遊戲、看到這些讓製作團隊如此興奮的成品,這些都是我每天早上起床的動力。
GI:你認為自己將為暴雪帶來的領導風格與 Mike Morhaime 有何不同之處?你最優先帶來的改變又是什麼?
Brack:我認為 Mike 是一位傑出的人才,也是一位非常好的朋友,我對他的為人以及他在公司所帶來的成就有著非常崇高的尊重。其中一個我可以透露的計畫就是我們打算在遊戲上投入更多資源,打造更多遊戲、創造更多內容。
我們在社群中有著非常廣大的人群,我們有著大量的粉絲,而他們都非常渴望我們所打造的一切,所以我們想要為他們帶來更多內容。這就是我們的本意,我認為這也是公司本身要對外傳達的訊息。沒有錯,我們正專注在打造更多遊戲上,我們專注在開發上。
GI:當你談到重新開始對於遊戲本身,談到你們將會投入在開發上時,我了解你們將家機和手機平台的發展視為其中一個拓展玩家社群的方式。你能否稍微說明一下在你的計劃中打算讓哪些系列之類的內容朝著那個方向發展?
Brack:我認為你在這個問題中隱藏了一些玄機,而其中一個答案就是…我們並不會成為一間只打造手機遊戲的公司。我們是以 PC 平台為本的公司。雖然我們在非常早期的時候就與家機平台上深根,但我們一直以來最主要都是開發 PC 遊戲的開發商,而這點完全不會有任何改變。
你知道的,我們公司內部也有著不少資深的粉絲,而 PC 也是在我們之間最受歡迎的遊戲平台,所以 PC 對於暴雪娛樂來說依然會是具有重大意義的一部分。藉由《暗黑破壞神》以及《鬥陣特攻》的發展,家機平台在近年來也漸漸在暴雪遊戲中佔了一席之地,而《暗黑破壞神》也在最近登上了 Nintendo Switch 平台。我們認為只要能夠適合遊玩的話,這些都是非常傑出的遊戲平台。
手機是一個相當龐大的遊戲平台。這是目前最為龐大的遊戲平台。所以我們能不能在這個平台上也打造出一些非常寫實又酷炫的暴雪遊戲體驗呢?我想我們是可以的,而我認為這一定會非常酷。
我已經等不及要好好談論或觀察《暗黑破壞神:永生不朽》(Diablo Immortal) 的發展,粉絲們的反應,還有玩家們在實際遊玩之後的想法,並藉此來決定我們在手機平台上接下來的未來發展。
無論是我們旗下的哪一個系列、角色或是遊戲世界,我們都希望能夠在各種不同的地方看到它們。我們希望能在手機平台上看到,而我們也已經推出了一部《魔獸》電影。我們相當樂意看到更多類似的發展。我們在各系列中都發展出了許多相關的書籍與漫畫。這讓我認為這些系列已經大到且值得發展出更多不同風格的體驗。
GI:我不提一下絕對會對不起我的工作,如果你們能推出一款《魔獸世界》戰寵手遊的話,我絕對會給他玩爆。你們有這樣的資源的!
Brack:這我們已經討論了好多年了。但這個點子還是有點怪,像是「嘿,你們想要在手機上玩到 PC 上能夠玩到的戰寵玩法嗎?你們想要讓這成為唯一的方式?那我們要如何讓這個與主遊戲有所關連?」
很明顯的,我們一直都沒有想出好的答案。但這的確是個讓我們討論了好幾年的概念。因為我認為對很多玩家來說,寵物戰鬥系統有點像是附加品,像是一種附加的遊玩體驗。
某些玩家會喜歡這個,也是他們常常遊玩的一個部分。但我認為有不少這種狀況:「嘿,如果我能夠在手機上玩到的話一定會很酷,因為我不會在 PC 上玩這個,因為我在遊玩 PC 時有許多其他事情要做。」我們目前還沒有找出處理這個的最佳方式。但這的確是個讓我們討論已久的遊戲概念。
GI:暴雪在過去這幾年來在電競領域的投資上花費了不少的時間,藉此讓其成為更多玩家接觸你們旗下遊戲的管道。你認為最近出現的減少現象是來自電競領域的過度飽和嗎?你是否認為電競依然是暴雪以及旗下遊戲的未來?
Brack:好問題。你知道的,我們認為電競是屬於我們旗下產品的其中一個部分。是屬於遊玩體驗的其中一部份,對吧?這是一個即使是沒有實際遊玩遊戲也能讓玩家獲得參與感的方式。
這其實與其他許多我們正在討論的方法十分相似,就像是動畫影片、電影、書籍或是漫畫等一樣,這是另一個能夠體驗我們遊戲的方式。
就以《鬥陣特攻》的情況來說,我深深相信著電競產業的發展,也相信這的確是未來所在。我在去年的暴雪嘉年華(Blizzcon)結束之後一口氣觀賞了我當時在活動中沒有機會看到的電競影片。
我是電競的大粉絲,也相信這對玩家們是一個具有參與感的媒介,也是一個能讓玩家們觀賞的方式,就從競技的觀點來看,這也是一個最棒的方法。而以實況主的體驗來說,這也能看到人們在遊戲中與其他粉絲們的各種互動。
至於《鬥陣特攻》職業電競聯賽(OWL),對於暴雪來說也是一項龐大的投資。而這項投資的一大重點就是實際去嘗試一些我們在過去從來沒有嘗試過的事。創造一個聯賽,就像那些較為傳統的體育項目會出現的大型聯賽,不過是在電競的環境中以及各種以城市為基準的競爭隊伍,並將競技內容鎖定在一款線上對戰遊戲上,然後發展到全世界。
我們對於 OWL 上一個賽季的表現感到相當驕傲。而第二季也比上一季更加龐大,我們也加入了更多隊伍。
GI:《鬥陣特攻》城市戰(Homestand)的確非常有趣。
Brack:沒錯,《鬥陣特攻》城市戰是在兩週前才剛舉行的活動,而我們在去年也舉行過一次。我也非常相信這個活動,而我認為這個世代的玩家們正在不斷成長中,在實況興盛的環境中,手裡拿著平板電腦,與 Twitch、YouTube 等,伴隨著許多非常不同的事物一齊成長,同時也有著許多能參與在其中的內容,而他們喜歡遊戲相關的內容。我認為他們對於這類型內容的渴望會超越傳統電視或其他體育項目。
GI:這是否代表了你們在遊玩內容的設計上會依照「可看性」來決定?我以《魔獸世界》來當例子「嘿!我們並不會依照 Mythic Plus 邀請賽中的表現來修改職業」然後出現了類似 Outlaw 遊俠的情況,然後這也影響到了玩家參與遊戲以及遊玩內容。你會選擇如何平衡這點?你會如何處理這些問題?
Brack:這是一大挑戰。如果姑且先單純討論傳奇地城(Mythic Dungeon)的話,我非常喜歡這個遊玩機制。我覺得這是《魔獸世界》最有可看性的體驗,而這也是一個讓我們討論多年的要素。
《魔獸世界》最主要是一款 PvE 遊戲。我們該如何表現出這點?我們該如何帶來稍微比 PvP 更吸引人的體驗,並將這視為核心?你真的必須要知識豐富才能成為一位成功的觀察者。所以在推出傳奇鑰石地城(Mythic Keystones)時,我們就趁這個大好機會表達了「嘿!這是五人合作的地城喔,也是《魔獸世界》最擅長的玩意,也是最有趣的內容之一。」
這就是我們所要推動並投資的想法。我們對於這款遊戲曾經帶來許多改動,而這點是基於一切的發展,但我並不認為這些內容真的會對絕大部分的玩家造成影響。
你知道,我們想要看到各種不同的職業多樣性,我們並不想要看到更多不同類型的玩家因為某些特定的理由無法在職業上做出令人憎惡的選擇。所以這些都是我們試圖想要解決的問題,我們只是想要淘汰一些讓我們覺得製作團隊只是單純想要增添遊戲競爭性的玩意,而不是地城系統真正想要傳達的精神。
GI:我認為在兩種對於遠程玩家來說都比較輕鬆的副本環境中,絕對存在著很大的挑戰,對吧?對於觀眾來說,近戰看起來比較精彩,但人們在這種「極小化極大演算法」(min/max)環境中總是比較喜歡最簡單的途徑。
Brack:在高階環境中,幾乎所有人都是非常極端的 min/max 玩家。所以這也絕對是我們的考量因素之一。
GI:所以,我們能夠期待些什麼?我們在今年的暴雪嘉年華上還會看到什麼驚喜嗎?這很明顯就是你們的賺錢管道對吧,而就以去年來說,我認為粉絲們……我就實話實說吧,粉絲們可能感到有點失望。很明顯的,並不是每一年都能成為暴雪嘉年華最傑出的一年。
Brack:沒有錯。我們正在實驗各種不同暴雪嘉年華風格。這點我們已經行之有年了,你知道的,而暴雪嘉年華最初的理念則是「我們只要有特別的內容可以宣布,就會直接舉行一場暴雪嘉年華」然後這個活動就這樣沉寂了好幾年的時間。
接著我們發現「嘿,我們沒有什麼可以宣布的新玩意,我們今年就別辦了吧」然而粉絲對於這點似乎並不滿意。好啦,嘿!我們現在必須每年都舉行暴雪嘉年華了。而你知道的,這也代表了有時候我們會端出一大堆好料、公開各種全新的消息,有時候則會比較少一些。
我認為我們也能從中學到不少的教訓,特別是去年的那次,我們能夠學到如何為玩家們打造出更好的暴雪嘉年華體驗。除此之外就沒有別的細節了。
我還不知道我們在今年的暴雪嘉年華將會帶來什麼樣的內容。我們其實根本還沒有計畫好今年的嘉年華。我們只能靜待接近年底的時候再看情況如何了,但這對我們來說絕對是一大機會,能夠向玩家們說明我們正在努力的內容。
GI:你能夠以公司高層的身份為全新的體驗許下什麼樣的承諾?你會將這個視為公司接下來的重點嗎?還是說打算回維持這個品牌目前的模式?你對於暴雪娛樂的目標為何?
Brack:我們已經提到了旗下目前有比以往更多的遊戲正在開發中。數量完全超越了公司過去在任何時期內所開發的遊戲數量。我們也認為在我們現存的 IP 中能夠讓許多不同種類的遊戲共存。
舉例來說,如果我們想到《鬥陣特攻》這個 IP,我們想到一個非常龐大且包羅萬象的 IP。玩家們今天所玩到的《鬥陣特攻》遊戲本身,只是這個 IP 的其中一小部分而已。就像《魔獸》
系列一開始是一款即時戰略遊戲,之後發展出一款大型多人線上遊戲,乃至《爐石戰記》等。
除此之外,我們過去也有許多對於《魔獸》系列的計畫是最後並沒有實際推行到市場中的,像是被取消的《魔獸爭霸:氏族之王》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)等。我們認為旗下的許多系列都有潛能可以延伸出各種不同的遊戲,各種不同的體驗。
儘管如此,《暗黑破壞神》的推出以及暴雪旗下的最新 IP《鬥陣特攻》的上市之間隔了整整 18 年的時間。所以我們希望能夠在這些系列之中打造出更多的遊戲,而同時也想要創造出一些全新的系列。
GI:有許多傳聞都暗示了你們在打造全新事物的期望上有著一套非常殘酷的標準。你是否會認為這限制了你們對外推出遊戲,或是在那個領域中嘗試新風格的能力?
Brack:事實上的確如此。你知道的,如果仔細思考那些被製作出來的遊戲,這是一個馬上就會浮現的問題,就像「我們能不能打造出一款規模較小的獨立冒險遊戲呢?然後把你正在遊玩的那款最喜歡的遊戲帶入其中,我們想要打造的就是那樣的遊戲。」
我並不確定這會不會是玩家社群能夠接受的作品。我並不確定我們是否會將這個視為那種當我們思考暴雪娛樂作品該有的體驗時會想到的遊玩體驗。所以,這的確限制了我們的思考。
我並不是說我們永遠不會推出任何規模較小的遊戲,但以現在來說,我不太確定這是否是值得我們花時間、資源與精力去投入的項目。
我們旗下已經有那麼多不同的遊戲系列,以及我們與許多社群一同打造的遊戲,但他們覺得還不夠,對吧?他們沒有得到足夠的遊玩內容,他們想要得到的遊戲還不夠。所以這個方面的確非常難以平衡。
GI:每個團隊都非常渴望。
每個團隊都渴望的要死。你認為該如何滿足所有人?沒有錯。所以說,如果說我們在我們旗下最大的作品之中,有哪款在剛剛起步時獲得了冷淡的反應時,我會想到《爐石戰記》。
當我們推出這款集換式卡牌遊戲時,玩家的反應是「你們幹嘛浪費時間做這款遊戲啊?你們明明有那麼多種其他可以滿足我的選擇啊」而到了現在,《爐石戰記》很明顯已經發展成了一個相當龐大的獨立系列,所以我也對於這款遊戲的團隊所達到的成就感到非常驕傲。
但我認為我們都希望能夠看到旗下所打造的任何一款遊戲都能夠成為受到百萬玩家愛戴的作品。