全新資料片《爐石戰記:反派大進擊》(Hearthstone: Rise of Shadows)單人模式「達拉然大劫案」現在有新進展,今(10)日就接著來聊聊這個打開新世界的新體驗吧。
單人模式「達拉然大劫案」預計 5 月 17 日推出,一次購買全章節售價 NT$590,單章購買售價 NT$210元(或 700 遊戲金幣)
達拉然大劫案來了,這次你是反派
玩家在「達拉然大劫案」化身邪惡陣線旗下 9 名打手之一,打跑所有正義之士,只要解鎖(擁有)全部章節就能獲得「杰爾・暗影斗篷」金卡(Zayle, Shadow Cloak)。新模式跟地城挑戰、怪物獵殺有點相似,但跟過去一樣,這次加入不少新東西。
首先,單人冒險篇章「達拉然大劫案」像是一本書,玩家進入關卡就等同從一本書的章節開始,每個章節都發生在不同地點,也是書中的不同段落。
初始會獲得「裝備系統」可以客製起始能力,雖然英雄能力和套牌一開始會被鎖住,但只要完成不同的迷你任務就能解鎖,例如抽 100 張牌、或凍結 30 名手下等。此外,每個職業可以靠解鎖不同起始套牌,或獲得隨機套牌,製作團隊擔保,就算是隨機套牌也會有不差的法力曲線。
直到解鎖所有章節,就能迎接「異變模式」。裡面是個隨機規則,每次挑戰結束都會更改,如果這場不是你要的規則風格,可以下次挑戰再來試試。例:「異變 - 狂野魔法」讓雙方玩家的法術都會額外施放在隨機目標身上;「異變 - 閃耀寶藏」玩家出高費卡牌時給他寶藏。
最後,不同於過去一個單人模式打到底,這次每逢幾關就會出現「酒館的友善世界」,讓大家有個洗牌機會。有機會在這裡更換、取得敵方卡片,總之運氣就是那樣,但是勝利只有一個。
同樣地,「達拉然大劫案」第一章免費遊玩,第二張是「紫羅蘭堡」,玩家初始扮演淘氣的火元素「拉卡尼休」,後面 3 個章節會在後續幾週推出。
《爐石戰記》爐邊閒談- 達拉然大劫案
《爐石戰記》開發團隊訪談又來了!~
是的,之前在 HCT 世界總決賽期間來台的《爐石戰記》創意總監 Ben Thompson 與設計師 Dean Ayala 當時曾針對《爐石戰記:反派大進擊》分享不少開發心得,解答疑難雜症。
單人劇情篇章「達拉然大劫案」相關
Q:未來在 PVE 模式會有新的嘗試嗎?例如大家接力打王(Raid)或是雙人合作模式?
A:目前還沒有辦法非常優雅、巧妙在現在的版本呈現,《爐石戰記》目前玩法不是為了副本或是雙人設計的,若是真的需要,必須從基礎、UI 開始調整。但是,這是很好的想法,有朝一日若是可以解決軟體想法,會思考這個問題。
然而,我會講得這麼直白,是因為短時間都沒有這種打算,因為眼前有比較現實的問題。
Q:五大區怎樣決定的,達拉然有很多特色,所以決定性的要素是啥?
A:單人模式的團隊在設計每個區域時,附加條件是展現達拉然的不同特性,因此,風格篩選標準在於說哪一個最具代表性,還有哪一個會實際影響遊玩過程。
以貿易區為例,推車可以給人窩在擁擠市集的感覺,尤其小偷逃離警方追緝時,推倒推車阻擋追兵時刻。
同樣的在銀行、藏寶庫的場景時,會給對戰雙方一個可以開的寶箱,這跟過去曾經出現的要素很像,打開可以獲得好處,關鍵在於打開時機。
《反派大進擊》相關
Q:測牌階段是否有哪張卡特別強或是用起來很好玩的?
Dean Ayala:我的團隊就是確保哪一張牌沒有太OP,並且讓每一張牌看起來都非常強。
我總會在最後階段評斷卡牌的平衡性,有些或許些你覺得很強,但是在整體環境相對平衡;若是讓玩家可以一眼就覺得「每一張卡牌都很平衡」就沒意思了。如果你覺得非常平衡,那就表示我沒有善盡職責;如果你覺得有哪一張卡牌相對OP,其實背後我們都已經調整過。
有些職業特色牌,例如盜賊的「邪惡陣線無賴」這張很強,大家或許好奇為什麼只有盜賊有,但是其他職業存在可以制衡這張的相對卡牌。
Q:請分享一下兩位最喜歡的《反派大進擊》卡牌與原因?
Ben Thompson:我是一個很重故事、氣氛的人,這次最喜歡《反派大進擊》的「極盜天王拉法姆」,這張很適合代表反派一直以來的特質;功能跟以前《探險者協會》「金猴子」的機制有些相近。
Dean Ayala:我會選「森林援軍」。在團隊做最後平衡調整,會有一張清單列出這次需要支援哪些套路。例如《反派大進擊》需要「Token德」可以用的牌,就需要放一些新牌,以「森林援軍」為例本身是雙生法術,雖然高達8費,但是戰術應用不太ㄧ樣。
「森林援軍」的關鍵字「雙生法術」跟「回音」很像,但是「雙生法術」會多一張法術,可以保留跟其他卡牌座組合技,如果 2 張「雙生法術」牌就是可以運用 4 張牌,不管要搭「森林援軍」還是直接衝都可以,帶來更多策略性。
Q:《反派大進擊》已經上線兩週,截至目前為止的感想,最喜歡哪個牌組的表現?
Ben Thompson:玩家對新的資料片反應都不錯,這是《爐石戰記》第一次試著用一年的時間內整合所有資料片的劇情,透過連續三個資料片敘述一個完整故事。「巨龍年」第一個資料片《反派大進擊》會開始認識邪惡陣線。
Dean Ayala:因為我的工作跟平衡有關,薩滿好像之前沒有啥機會表現,雖然看過「哮斗薩」風光過一陣子,但是看到「控制薩」會開始在檯面上有更多表現機會,像是「有了!」(Eureka!)可以讓薩滿一次拉出更多大生物,會讓人期待控制薩表現。
Q:《反派大進擊》的新卡美術圖與過去畫風很不一樣?
Ben Thompson:是不同在哪裡呢?合作的美術團隊、繪師陣容都沒有太大改變,依舊是大家熟悉的老面孔。
如果有不同感覺,或許是《反派大進擊》的風格比較陰沉黑暗,會希望讓圖案看來更明快,以平衡整體風格,例如同樣比較陰暗的《古神碎碎念》,卡牌設計同樣比較偏胡鬧、輕快風格。
Q:目前Token德相當的強勢,有玩家抱怨很少職業能夠順利地清理Token德的舖場。Token德是否可能成為觀察名單?
A:大家喜歡用「觀察名單」四個字,對於開發團隊而言所有看牌與套路都在觀察名單,只要有任何一個套路特別強勢就會考慮是否做出討論,此刻距離實際做出變動仍有一段距離。
以目前來說,大家最常用的 3 個職業,也只佔了 12~13% 的玩家而已,因此,距離要特別做出調整還有一段距離。如果一定要說什麼,很可能是「控制戰」吧,似乎有可能導致一局打太久,這才是開發團隊近期正在積極關注的。
Q:另外之前曾說會再新增更多「幫眾」,請問會是共用同一個幫眾卡池嗎?(例如從目前5張手下隨機給1張手下,變成10張手下隨機給一張手下。)
A:基本上,幫眾卡會共用,尚未決定每個資料片會增加幫眾數量,但是按照遊戲機制來說,會從幫眾裡面隨機挑一隻,若是增加更多幫眾,就會採共用形式。
Q:有鑒於巨龍年接下來兩個資料片還是會圍繞著達拉然的故事線跑,玩家們有機會看到更多角色回歸嗎?
A:不會侷限在同一個地點,很快會從達拉然出發前往下一個地點。因此,下一個資料片勢必會帶領我們前往不同場所,相信會是大家熟悉的地方。
老面孔是否出現?這次邪惡陣線出現曾經在《古神碎碎念》登場角色,我們只介紹了反派,正義的一方也需要有人出面,既然反派組成聯盟,相信正義也會有一個組織起身對抗,大家敬請期待。
Q:之前曾提過單人任務會繼續延伸下去,下次資料片時,故事仍會圍繞在現在資料片的反派嗎?
A:下一次主軸會繼續緊黏「巨龍年」的故事主題。《反派大進擊》的單人模式會延續資料片故事,因此單人模式劇情會延續至下一個資料片的故事主題,以此延展。換言之,「巨龍年」的大結局會在第三個資料片的單人模式出現。
Q:兩位設計師對於目前《反派大進擊》新環境、新牌組的評價?
A:以團隊來說,是避免某一個職業的套牌特別強勢。
所謂的「強勢」在於哪些職業牌組會使得對手無法招架。以目前法師來說,機械聖,牧師都暫時找不到主流排主,因此只能用大廚糯米牧?沒有喔,每一個職業都有自己的主流,指示沒有發現而已。
再者,觀看實際數據而論,經常玩家所謂的「最強套路」都不是最強,又或者是看起來不強,但實戰超威。以 Token德為例,其實這個資料片很強勢,但是如此感覺的玩家不多,或許更多人認為是炸彈戰更強,但....從後台數據而言,炸彈戰的勝率只是普通而已,只能說大家會有自己「覺得」的強弱,真正的強弱需要反覆遊玩體會才能明瞭。
Q:有沒有什麼職業牌組在內部測試有用過,但還沒在天梯上看到的嗎?
A:通常不會直接講,希望玩家自己發現,這樣感覺比較好玩(笑)。
若是真的講一個......「大大戰」還沒出現,他需要空間撕裂器或是大型生物,配合法術與武器為主。只不過「控制戰」勝率高就沒有「大大戰」,總之大家都會用容易使用,獲釋勝率最高的牌組,我認為「大大戰」很有潛力,或許這就是開發團隊覺得不錯,但大家還沒看見的吧。
Q:每次遇到有卡牌進入「榮譽殿堂」(名人堂),似乎都引起玩家很大的反彈聲浪,你們怎樣看~
A:我們感同身受也能夠理解玩家反應,把牌放到「榮譽殿堂」,一定是因為卡牌非常廣泛為人使用,又或者是違反職業概念與條件,因為理解大家已經用到有感情跟習慣,甚至是效果很強的卡牌,如果當下版本有很 OP 的反應又被放進榮譽殿堂的時候,玩家情感一定是很強烈的。
然而,《爐石戰記》每次新資料片發售時,玩家獲得新的遊戲性與卡牌資源,一定會比舊卡牌放到榮譽殿堂來得更大。處理卡牌對新資料片可以帶來的好處,遠比短期陣痛還要大,開發團隊看的是 5 年,10 年甚至是 15 年以後的事情。
Q:有鑒於開發團隊在《反派大進擊》出了「檔案管理者伊萊席娜」導致遊戲節奏拖得很慢,再搭配上回手卡更是恐怖,甚至可能落到和局的地步,未來有沒有考慮改動這張卡?
A:最簡單來說,如果有需要的話改成 9 費就好了吧?因為對我們來說,不是玩家用了這張牌的問題,而是把「檔案管理者伊萊席娜」與「惡毒銀行家」、「釀酒大師」一起搭配使用並重複抽到才會出問題,如果調成 9 費,或許就能降低機率吧。
雖然目前沒有改動計劃,這只是一個如果需要時的可能性做法。
Q:挑釁機器人(Hecklebot)做成 18 種語音是怎麼決定的?
A:這是設計師的想法,當時在這計時,每次拉一隻手下就立馬吐槽的感覺很有趣,因為開發團隊也很喜歡,所以大家都想著吐槽內容。
分享一個小故事,當時針對英文字母 A~Z,每一個字母開頭的角色都有設計一段語音,共有 26 條語音,原本是這樣啦......但是 26 行語音真的太多,最後只能忍痛縮到 18 條語音,一樣可以呈現角色的特性,又不會過多語音細節。
Q:開發團隊目前對「職業特色」有什麼想法呢?感覺近年來的職業區別有點模糊,例如戰士、德魯伊都能夠疊甲,牧師和盜賊都能偷牌。
A:每個職業特性都是開發團隊強調且重視的,要求現有的「標準模式」跟「開放模式」各有特色有些困難。
我們不會讓某個職業獨有某些關鍵字,每一個職業都有強項、弱項,但不是都以關鍵字來分別,例如盜賊不用回血與嘲諷的關鍵字,因為盜賊不是坦職。
但有時候,設計團隊會想做一些不同事情,例如獵人的「死屍獸王雷克薩」,會考慮獵人沒有射擊自己手下的玩法,若是獵人有辦法又是如何?這一類的思考。