上周末,在克羅埃西亞舉辦的 Reboot Develop 大會邀請到兩位來自日本的資深遊戲製作人參加主題講座,分別是 FromSoftware 的宮崎英高,以及 GenDesign 的上田文人,他們兩人各自分享了過去及現在的遊戲設計流程與見解。
宮崎英高製作人以其「魂系列」與近期熱銷 200 萬套的《隻狼:暗影雙死》(SEKIRO: Shadow Die Twice)聞名,而上田文人則是以《ICO》、《汪達與巨像》、《食人巨鷹 TRICO》等作品倍受讚譽。
根據大會合作媒體 Gamesindustry.biz 記載,在整個主題演獎中,兩人討論到許多遊戲設計的思維與面向,也突顯兩位大師級製作人的不同特色。例如,在談到動畫的呈現上,上田堅持認為「必須跟生命有所關聯性。」
「生命有某種自然的特質與美感,」上田透過翻譯表示:「無論動畫跑了多少幀,我會先嘗試創造一種感覺,然後在每張動畫裡煞費苦心地看了一遍又一遍,並想辦法改正那當你製作大量動畫時會發生的事情。 這感覺就像工匠一樣,要不斷地重複同樣的技藝,去找出那種完美。」
宮崎英高一樣認同動畫的重要性,自從《惡魔靈魂》(Demon's Soul)開發時他便召募許多動畫製作師,在那之前都是由美術模型設計師來製作。如此製程上的變化造就了現在的 FromSoftware,只不過宮崎英高表示他自己和上田有「不一樣的哲學思維」。
「與其著重對現實的關注,我更重視動畫對遊戲本身的意義,」宮崎英高表示:「動畫必須要夠好,感覺就像遊戲一樣好,我寧願犧牲現實的感覺,用動畫來實現更強大、更緊湊的遊戲性。 從我的角度來看,能夠做出攻擊或防守,這樣的動畫感覺就必須非常緊湊。」
接著,話題轉換到遊戲中的 NPC 角色。上田認為,具有自然流暢動畫的 NPC 能讓玩家更容易與他們建立情感聯繫。
「不管是你的座騎,還是一位需要被拯救的年輕公主,這就是我的許多遊戲能夠創造情感的另一個原因。」 上田文人繼續說道:「不僅如此,作為一名設計師,你必須去真心關懷這個虛擬世界,包含這些角色要如何與世界互動。所有的一切都有助於讓主人公與 NPC 之間產生自然的情感流動。這是我們在開發遊戲時最主要的難題之一。」
談到遊戲世界的設計,宮崎英高和上田文人在打造遊戲時當然也有點不同,FromSoftware 新作《隻狼》建立在許多玩家熟悉的日本戰國背景。而上田文人的作品則是比較偏向西方,帶有中古世紀的背景。當然,上田文人自然被問道是否想過要像《隻狼》一樣,以自己的國家為舞台建立一個新的遊戲世界。
答案是肯定的。
「沒錯,我之前的確考慮過這個問題,」上田承認: 「很明顯,作為一個日本人,這件事對我來說當然會是心之所嚮。 但事實上,我不知道如果我做了那樣的遊戲,它是否能完全被理解,又或者說玩家是否能真正接受。」
「此外,當我創作和設計遊戲世界時,我希望能自由地去創造任何東西。 一旦你將過多的現實聯繫在一起,那麼就會有一大堆你必須小心遵守的規則,作為一個遊戲設計者,它會奪走很多幻想和創造力。所以從我的角度來看,我希望有盡可能有更多的自由,去打造我自己真正的遊戲世界。」
宮崎英高贊同上田文人的說法,他也指出自己許多遊戲大多跟現實世界有很多聯繫,不過《隻狼》卻有一點例外上的分別。
「即便如此,那也不是真正的日本,」他強調:「和大家想得相反,日本並沒有那麼多妖魔橫行。 重點是,我能夠擁有這些聯繫,同時也包含了侷限, 你必須用它們作為遊戲整體內容的環境提示或結構與設定,然後組合在一起,這讓我覺得很暢快。」
當被問及自己是否對《隻狼》世界觀設計感到滿意時,宮崎英高表示:「打造一個與我過去製作的傳統中世紀世界不太相似的遊戲,是一件滿令人愉快的事情。」
「它(隻狼)有一種不同的美感,一種不同的力量和真實性,作為一個創作者,《隻狼》能夠融入那種感覺,表示這遊戲很有趣,和我以前的作品感覺很不一樣。」
「儘管如此,誠如上田先生所言,我們確時會擔心一款基於日本審美觀的遊戲是否為玩家真正想要的?是否為玩家欣然接受且興奮期待的遊戲?我認為結果已經出來了——它很受歡迎,玩家真的喜歡這款遊戲——不過直到現在,我仍然擔心人們是否真的喜歡遊戲裡的世界,因為它與我們過去所做的完全不同。」
一位重視自然的情感流動,一位重視遊戲性的完美結合,即便兩位大師級製作人的思維方向不同,他們的匠心依然打造出讓全球玩家流連忘返的單機遊戲世界。