雖說 GPU 運算能力逐年提升,但隨著近年來畫面解析度越來越高,GPU 在固定時間內所需處理的資料量也越來越大。微軟宣布於 DirectX 12 加入 Variable Rate Shading 可變速率著色 API,以智慧方式節省著色資源,進而提高渲染效率達 14%。
傳統渲染上,GPU 必須針對畫面中每一個像素進行著色,然而並非每一個像素都是使用者顯而易見的,尤其是陰影處。因此,可變速率著色最主要的目的就是減少這些不明顯區塊的著色資源,但依舊盡力維持整體畫面的細緻度。
NVIDIA 於 GeForce RTX 發表時就曾提出可變速率著色,如賽車遊戲中玩家操控的車輛和遠方的景物因為幾乎不太會變動,所以完成著色後沿用即可,而這輛附近的路況因為會不斷變動,則需要花費後續資源處理著色事宜。
這種著色方式也可應用於第一人稱射擊遊戲,因為玩家的目光大多集中在畫面中央區塊,可變速率著色可稍微減少畫面周圍的著色資源,提供更高的畫面流暢度。
目前微軟已密切與主流遊戲開發商、遊戲引擎密切合作,也許不久的將來就能享受到 DirectX 12 遊戲運用可變速率著色 API 帶來的效能提升。