Ubisoft 這次在 2019 台北國際電玩展可不是只有展出《全境封鎖 2》,另一款《極地戰嚎:破曉》透過媒體試玩曝光,劇情總監(Narrative Director)James Nadiger 來台剖析新作。
無論你是否認識「James Nadiger」,但是他一直與你存在(誤)。在加入 Ubisoft 後,James Nadiger 過去多經手《刺客教條》系列開發,自《刺客教條 梟雄》後,先後參與《極地戰嚎 5》與本次新作《極地戰嚎:破曉》。
雖然《極地戰嚎:破曉》發生在《極地戰嚎 5》結局後 17 年,但是 Ubisoft 強調「不用特別玩過 5 代」亦可享受「破曉」,但是老玩家亦可在「破曉」找到與 5 代相連的樂趣。
為什麼《極地戰嚎:破曉》設在末日之後?
因為《極地戰嚎 5》有個末日教派「伊甸之門」,結局之後自然會出現所謂的核災末日,外加包含開發團隊在內,很喜歡《極地戰嚎》裡面人物與「希望郡」的存在,因此延展了「破曉」的末日世界。
James Nadiger 指出,縱使《極地戰嚎 5》的結局有選擇性,但不代表《極地戰嚎 :破曉》代表「末日」就是真正結局,更不代表整個「極地戰嚎」世界已遭毀滅。
他補充道,《極地戰嚎》系列是一個「世界因玩家選擇而改變」的遊戲。《極地戰嚎:破曉》會更重視「抉擇」,就算是一個微小關鍵點,亦會影響整個遊戲走向,包含你自己的命運。
「極地戰嚎」是一個品牌,但不像《刺客教條》具有連續性世界觀的 IP。《極地戰嚎》或許有關聯性,但世界觀更獨立,過去也有像是史前世界的《極地戰嚎:野蠻紀元》存在。
所以,如果在《極地戰嚎:破曉》看到與先前世界相關的線索,就視為一個彩蛋吧!
就算是世界末日後,聖父在《極地戰嚎:破曉》還是很活躍
《極地戰嚎 5》超搶眼的「聖父」(GodFather),不僅曾經對「希望郡」造成深遠影響,
在《極地戰嚎 破曉》裡面同樣重要,James Nadiger 在此賣了一個關子,僅透露聖父信徒在「破曉」同樣受到「攔路強盜」侵擾。
嘿!《極地戰嚎 破曉》在趕搭末日殭屍熱嗎?
James Nadiger 表示開發團隊真的很想做點「末日」題材,這次算是來自《極地戰嚎 5》給的一個契機。
雖然《極地戰嚎:破曉》裡面也有殭屍,但是跟其他許多末日作品而論,「破曉」展露一種「鮮豔」的末日後風格,裡面的 NPC 也是不知道要殺你還是幫你,危機四伏。
當地因受到輻射影響,除了部分區域無法進入,生物亦產生核災後輻射異變,改變外觀顏色,存在史詩級的強悍生物,就連美國都出現了原本看不到的極光。
「輕度角色扮演」(light RPG)之路,裝備敵人的升級之路
當末日毀滅大地,基地就是你的家。《極地戰嚎:破曉》重視基地概念,透過大量收集「乙醇」升級並解鎖更多資源,這意味你的裝備、雇傭兵、載具、技能,外加所有生存必要物資同樣經由升級基地改變。
所有升級相關要素(包含生物),共分 4 階(灰➞藍➞紫➞黃)。雖然一般建議「什麼武器打什麼怪」,但是 James Nadiger 透露低階武器同樣可以擊殺高階怪,但攻擊戰術要相當高超,甚至需要結伴完成。
James Nadiger 指出,開發團隊對於《極地戰嚎:破曉》武器傷害平衡深具信心,更鼓勵玩家積極收集物資升級,。
走出「開放性世界」,《極地戰嚎 破曉》「遠征」這樣玩
James Nadiger 強調「遠征」是《極地戰嚎:破曉》的重大發展。
不同於過往《極地戰嚎》系列偏重一個區域、一個島的概念,意義上是離開「現有地圖」,前往美國各地;「遠征」是 Ubisoft 第一次展現所謂的「極地戰嚎世界觀」。
「遠征」總共 7 個在 3 種不同生態環境的任務,每個都可以重複進行,每次完成會增加難到(大約有三種難度),並開啟新遠征點。
附帶一提,這邊提到的難度,不只等級增加,敵方兵種亦有變化,例如增加更棘手的狙擊手、執行者或其他火藥兵。
「遠征」可以獲得較好的資源,但是難度不容小覷,搭配隨機物資、道具、NPC 生成設計,James Nadiger 建議玩家最好顧妥雇傭兵,或與朋友一體挑戰。遊玩形式會以直昇機進入區域,掠奪資源。
《極地戰嚎:破曉》也會有幾分鐘內全破的隱藏結局?
James Nadiger 直言,開發團隊每一次坐下來思考,總是希望追求能夠增加驚喜的最佳體驗,並同時保有《極地戰嚎》系列的基礎特色。不能說是否一定會存在相同要素,但是《極地戰壕》系列是一個強調玩家選擇,且寫下自己故事的作品。
換言之,這次在《極地戰嚎:破曉》充分享受末日後的瘋狂同時,別忘記給自己「選」出一條不會後悔的道路。