《爐石戰記》全新資料片《拉斯塔哈大混戰》將於 12 月 5 日上市,Blizzard 今(28)日特別邀請《爐石戰記》首席初期設計師 Peter Whalen 與任務設計師 Giovanni Scarpati 接受 4Gamers 等台灣媒體訪談,一同分享最新資料片的特色與內容。
Q1. 為何新資料片想以「食人妖」作為主要設計題材?
事實上,開發團隊很早就想將「食人妖」加進《爐石戰記》裡,只是當時還在尋找適當的時機,恰巧近期《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》部落方劇情談及羅亞,而我們認為現在正是時候推出《拉斯塔哈大混戰》新資料片了。
之前《黑巫森林》走的是詭譎陰暗風格,而《爆爆計畫》則是在實驗室迸發不確定因子的氛圍。我們覺得「食人妖」是個很酷的概念與主題,既然《爐石戰記》好久沒回到《魔獸世界》,那就帶來一群各種來歷「食人妖」互相在「古拉巴什競技場」一決高下的主題吧!
我們很高興能重回《魔獸世界》。
Q2.《爆爆計畫》算是一個比較原創的主題,這次跳回到《魔獸世界》故事,開發團隊有嘗試做出區隔嗎,還是盡量還原原始背景?
《拉斯塔哈大混戰》核心故事當然是全新的,那是我們將《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》各地食人妖聚集起來,讓它們在「古拉巴什競技場」用各種方式爭奪冠軍的新劇情,而這樣的風格也是《爐石戰記》獨有的。
當然玩家也會在《拉斯塔哈大混戰》看到《魔獸世界》熟悉的角色,像是「『奪魂者』哈卡、墮落之血」的設計、「戰鬥德魯伊蘿蒂」可變形成四種恐龍型態等等,這些都是我們想保留下來的。
Q3. 可以透露在初期設計中曾想過讓哪些羅亞進到遊戲裡頭嗎?
在設計《拉斯塔哈大混戰》的同時,我們也邊思考「食人妖」哪些特色能加進遊戲,當時開發團隊異口同聲地說:當然要把羅亞帶進來!
相信《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》劇情中的羅亞帶給玩家衝擊很大,無論何處的「食人妖」都有自己崇拜、供奉的動物神靈,由於羅亞是個強大的存在,在《爐石戰記》當成傳說手下也必須非常強。
目前公布 9 個羅亞,像是「『犀牛』阿卡利(衝刺。滅殺:從你的排堆抽出一格有衝刺的手下,賦予它 +5/+5)」、「『老虎』希爾瓦拉(聖盾術、衝刺、生命竊取,花費在法術上的每點法力使消耗減少1)」,足見羅亞在設計上是非常強大的手下。
事實上,我們還有第 10 隻羅亞,不過因為過於邪惡而無法加進任何一個陣營,它就是『奪魂者』哈卡。
Q4. 關鍵字「滅殺」的靈感來源?該機制期望玩家跳脫以往打牌的思考模式?預計會帶來什麼影響嗎?
最早《勇闖黑石山》時期就有想過,當時我們預期是像法術的加乘效果,就是:當法術造成的傷害超過手下血量,其餘傷害會直接攻擊玩家,例如『爆炸符文』的溢傷效果。
不過,單純這項功能並不有趣、不吸引人,最多只能拿來清小怪而沒啥實際作用。我們希望將「滅殺」更近一步強化,不要只是單純溢傷效果,而是將之與武器、手下結合,爾後才慢慢誕生現在「滅殺」的概念。
「滅殺」效果非常強,只要帶幾張「滅殺」卡就能大大改變玩家套路,以往面對敵方 1 血手下,我們都會直覺以最有效率的方式解決,但現在「滅殺」加入後打法更彈性多元,玩家也能藉此思量最大效益打法。
Q5. 這次單人任務「神王大混戰」似乎回到地城跟怪物獵殺的 RPG 模式,可以說明本次會有什麼不同之處,又將會帶給玩家什麼新的體驗嗎?
我們設計「神王大混戰」想要的感覺是 1vs.1 的精采對決,情勢可能突然偏向我方或他方一樣刺激的戰鬥感,這跟過去「地城挑戰模式」RPG 的感覺很同。
「神王大混戰」運用了「聖壇」的概念,但跟之前單人模式不同的是,「聖壇」並非清除(處理)不掉,所以玩家在賽場有更多技術與策略可以使用。
Q6. 獵人新卡「主人的呼喚」實際上的作用更像是「追蹤」,為何此卡是使用「發現」這個關鍵字呢?通常玩家會以為是額外給到手中,而不是從牌堆中抽取。
我們可以把「主人的呼喚」當成「發現」的進化版。
最早「發現」功能是:從你的職業或是中立卡中,跳出三張卡讓玩家擇一放入手牌,也的確「發現」的三張卡不會是原先牌組中的。
但回過頭看《黑街英雄之加基森風雲》的「發現」是從術士、法師或牧師等三職業中各挑一張卡,而玩家再從這三張卡挑一張卡進手牌;至於《狗頭人與地下城》變成「發現」一張複製的傳說手下,一張進場一進手裡,所以「發現」各版本意義不同。
當然,我們也想過將「發現」功能仔細寫出來,不過這樣卡牌上的敘述會太多、複雜,容易造成玩家混淆,所以我們仍將此機制統稱為「發現」並以卡牌動畫做出區隔,玩家打出後在視覺上便可一目了然。
Q7. 接續上述問題,另一張新卡德魯伊傳說「『迅猛龍』剛克」的說明「在你的英雄攻擊並殺死一個手下後,它就能再次攻擊」可能會讓玩家第一眼不了解是「這隻手下可以再度攻擊」還是「英雄可以再度攻擊」,未來會不會在卡牌的能力用詞上做更精準的解釋?
卡牌敘述是為了英文語句順暢而已。
如果很詳細的話,就會變成:在你的英雄攻擊並殺死一個手下後,你的英雄便能再次攻擊。」但這樣語詞重複,所以我們把後面省略成「它」,這是為了英文敘述順暢呈現,相信玩家使用後就會知道是指英雄。
Q8.「『龍鷹』賈納雷」召喚的手下為何選擇「拉格納羅斯」,這兩個角色之間有什麼關係存在嗎?
想讓「拉格納羅斯」回歸的原因是…我們都超愛它!
大家一想到「拉格納羅斯」都會為之振奮(尤其是出場台詞)且震撼效果十足,我們設計《拉斯塔哈大混戰》有一隊掌控火焰、以火焰魔法攻擊為主,而既然講到火焰,那最佳、最極致的召喚手下就是「拉格納羅斯」囉。
Q9. 之後的版本是否會像「『時光巧匠』托奇」、「科科笑發明家」跟「『龍鷹』賈納雷」一樣,定期在標準模式重新見到退役卡牌?這會是一種趨勢還是只是個案呢?
可惜目前沒有其他卡能分享,這是開發團隊想為重複玩家創造的遊戲體驗。
但對於老玩家來說,有機會看到熟悉卡牌再度出現是令人興奮的,如果能藉由這樣的機制讓老玩家回味過去,甚至在「拉格納羅斯」出場時能開心談論:這張我很熟,藉此回味過去遊玩的美好回憶。
Q10. 這次的新卡「贊達拉聖壇護衛」、「『龍鷹』賈納雷」兩張都擁有類似安戈洛任務的觸發機制,本資料片還有這種類型的卡牌嗎?為什麼會想這樣設計呢?
開發團隊非常喜歡這樣(有堆疊效果的)機制,玩家可透過此效果來構築卡牌,既能在賽局中展現自己策略,又能組成一個主題式套牌。
尤其「贊達拉聖壇護衛」這場治癒達標就會越強,這時玩家可能會選擇對自己造成傷害的卡牌,例如「高階祭司賽卡爾」就能搭配使用。
此外,「『迅猛龍』剛克」效果也是堆疊使用,玩家能藉此設計套路主題,這些都是團隊很喜歡的機制。
Q11. 會因應德魯伊傳說卡「戰鬥德魯伊蘿蒂」的出現而更改「范達爾‧鹿盔」的說明文嗎?
我們內部還真的有討論過,但現在「范達爾‧鹿盔」英文卡牌說明已是最順、玩家也最習慣,而如果碰到像是「戰鬥德魯伊蘿蒂」多選一的卡牌,打出後也會全部加在一起像是額外的驚喜一樣,我們目前仍舊保留「范達爾‧鹿盔」卡牌說明,未來看玩家意見,若有需要再視情況調整。
Q12. 未來有沒有機會再出現三選一、四選一甚至五選一的德魯伊卡呢?
基本上,「戰鬥德魯伊蘿蒂」是特殊的存在,大部分德魯伊卡牌仍以二選一為主,沒有超過這數字的設計想法,不過我們也希望《爐石戰記》長長久久,所以未來的事也不好說。
Q13. 目前《拉斯塔哈大混戰》卡牌陸續公開,製作團隊有觀察到哪些卡牌/職業羅亞玩家認為比較強大的?或是很弱?可以談談目前的玩家反應嗎?
《拉斯塔哈大混戰》還未上市,並不能確定玩家在使用上的回饋。
不過,昨 27 日新卡「祖爾金」公開影片十分震撼,而我們也的確看到玩家正面回應;另外「犀牛之靈」曝光,玩家也笑稱戰士不會太 OP 了嗎?!
但實際上《拉斯塔哈大混戰》上市前都說不準,畢竟還有許多卡還未公開,到底哪些卡能互相組合、相剋,仍需透過玩家自行挖掘才行。
Q14. 新卡公布時,玩家每次有能力、機制相關疑問都會到 Peter 的推特詢問,但大多數玩家應該不會特別去看 Peter 推特,官方有沒有計畫把這些對於新卡的 Q&A 放到官網部落格、論壇之類的?
如果我們想讓所有玩家了解某機制,會使用玩家都會進入的《爐石戰記》遊戲畫面中露出,至於此問題提到的 Twitter、Reddit 消息,通常也會以各種方式慢慢擴散到其他網頁上,倒不至於發生沒有 Peter Twitter 就不知道新訊的狀況發生。
不過這個問題很有趣,我們會再思考讓休閒玩家也能跟上新消息的好方法。
Q15. 為什麼想在這次資料片中放進「墮落之血瘟疫」的卡牌?
說到《拉斯塔哈大混戰》「食人妖」主題,就會想到「祖爾金、沃金」之後的「『奪魂者』哈卡」與「墮落之血」。
至於卡牌概念,就要說到 2005 年發生的真實事件,當時《魔獸世界》副本裡某頭目會施放「墮落之血」,可使角色中毒並隨時間受到傷害(具傳染性),但沒想到的是,因為遊戲系統上的一個 BUG,意外讓還未解除中毒狀態的寵物離開了副本,進而造成「墮落之血」瘟疫在《魔獸世界》各地擴散。
起初「墮落之血」在各處傳出災情,許多低等玩家一中毒便難逃死亡,後來甚至還有一些有心人士故意散播瘟疫,相信有經歷過那段歷史的玩家都印象深刻。
回歸到《拉斯塔哈大混戰》「『奪魂者』哈卡」與「墮落之血」卡牌設計,我們同樣希望卡牌能感染雙方玩家,假如你牌庫見底卻又洗進「墮落之血」的話,抽中「墮落之血」依然會連續造成傷害並再度洗入牌堆中,藉此模擬類似瘟疫病情加劇的無差別攻擊,我們想把歷史加進遊戲裡,便做了這樣的設計。
Q16. 兩名設計師最喜歡的卡牌是?
Peter Whalen:很多新卡都很有趣,像是「暫停」。但我最喜歡的還是「妖術領主瑪拉克雷斯」戰吼效果很強,這是之前從未有過的設計。
Giovanni Scarpati:喜歡卡牌效果看起來詭異的,就是一瞬間看不出來是加分或減分的效果。喜歡「魔精大師吉西」戰吼效果乍看不知道有沒有利。
另外以我身為《魔獸世界》玩家來說最愛「阿曼尼戰熊」,雖然不強,但我在《魔獸世界》坐騎也是戰熊,當我知道要做《魔獸世界》主題資料片時,我就說:一定要有戰熊!
Q17. 這是今年第三部資料片了,團隊預測該資料片加入後會給對戰/比賽帶來什麼樣的變化嗎?總監 Ben Thompson 在之前訪談中認為這次的資料片會顛覆 Meta,你們認為呢?
推出新資料片能讓遊戲大環境做變化,玩家也因此迸發新的想法,我們預期奇數法會越來越多,另外也會有新戰士套牌,而德魯伊搭配「『迅猛龍』剛克」也是未來可能比較常看到的陣容。
Q18. 社群上有許多網友認為奇偶牌組前期的節奏太強,讓其他快攻牌沒有一展身手的空間,而黑巫森林要等到 2020 年 4 月才會退,平衡團隊對此有沒有具體的想法或改善主流環境的方案呢?
確實,奇數或偶數套牌(例如奇數聖、奇數賊、偶數聖、偶數薩)在快攻上挺強勢,但仍有其他方法可以抑制的。
而在《拉斯塔哈大混戰》裡頭我們可預見海盜賊的誕生,而戰士則有「犀牛之靈」衝刺牌組產生。
當然玩家也可以直接建立一套奇數法,怎麼運用《拉斯塔哈大混戰》新卡端看玩家選擇,甚至過去不強勢的卡牌也有機會拉抬回來與主流牌組一較高下。
Q19. 《爆爆計畫》對職業比賽 Meta 的影響比較輕微,設計團隊有預計新資料片會對 Meta 造成多大程度的影響嗎?預計主要會有那些職業受到比較多的增強?
我們不會、也無法在設計時就先預設效益,畢竟先預設環境等同剝奪了玩家構思的空間,過去《爆爆計畫》催生出了機械戰套牌,而這次新機制的誕生也會在玩家巧思下找到歸宿,我們希望新資料片都保留彈性空間,讓玩家可以發揮創意。
Q20. 設計團隊對現今職業間強弱狀況看法如何?新資料片會從哪個角度平衡目前各職業間的強弱?
推出新資料片不只是「推出」就好,我們必須確保每種階級的玩家都能在其中找到想要的牌組,這是我們的目的。
假若某位玩家喜愛戰士職業,那他也能在新資料片中暢玩戰士職業(附帶一提,我們也相信戰士的快攻會變多),所以新資料片並不是上架就會完全平衡,我們想讓各種職業喜好的玩家都能在其中享受樂趣。
至此訪問告一段落,感謝《爐石戰記》首席初期設計師 Peter Whalen 與任務設計師 Giovanni Scarpati 接受採訪。《爐石戰記》新資料片《拉斯塔哈大混戰》敲定 12 月 5 日推出,預計帶來全新關鍵字「滅殺」,以及 135 張全新卡牌。