EA 旗下戰略名作《終極動員令》系列最新手遊《終極動員令:宿敵》(Command & Conquer: Rivals),自今年 E3 2018 宣布以來受到許多新舊粉絲矚目。雖然,這並非是老玩家所期待的《終極動員令》PC 新作,但遊戲本身確實因應手遊平台有著嶄新的戰略玩法。
隨著今年韓國遊戲展 G-Star 2018 盛大開幕,《終極動員令:宿敵》遊戲製作人 Greg Black 接受台灣遊戲媒體訪問,大方揭露《宿敵》遭遇困難並克服的開發過程,事實上經由海內外眾家媒體試玩,《宿敵》的可玩性與戰略變化性超乎玩家想像。
遊戲開發理念
「為什麼選擇做 RTS(戰略遊戲),因為 RTS 超好玩,很少有其他遊戲能像 RTS 類型一樣令人感到刺激。」Greg Black 表示:「有鑑於市面上的 RTS 手遊項目並不多,我們認為《終極動員令》市場相當巨大,這類 PvP 遊戲依然有很大的受眾,我們認為現在就是個好時間帶給玩家一款全新的 RTS 手遊。」
身為過去曾經開發《終極動員令》、《紅色警戒》的西木工作室一員,也曾在暴雪開發《星海爭霸 2》的 Greg Black,自身相當理解當 PC 版運作的 RTS 遊戲搬到手遊裝置會是多困難的事。沒錯,這並非簡單的玩法複製貼上,他首要解決的便是 RTS 玩家最關心的問題:操作模式。
眾所周知,過去在 PC 平台上的 RTS 要由玩家需要靈敏的反應來控制單位下達指令,並達到神乎奇技的控兵、甩槍等技巧,但這些操作不可能在手遊上重現。即便如此,Greg 仍還是想將「即時性」的刺激感保留下來。
「我們知道 RTS 的操作才是核心。」Greg 強調:「我們的問題便是如何將這個(PC),轉變為這個(手機)。」
為了打造屬於《終極動員令》的 RTS 手遊,開發團隊在遊戲原型上最初採用了許多 PC 版本的操作模式,但難就難在部份操作指令如「一次圈取複數單位中並指揮其中一個單位」等這類較為複雜的指令無法在手遊上呈現,加上視野的控制也無法像 PC 版那樣容易,因此開發團隊多次修正作出了在 E3 版本所呈現的樣貌。
沒錯,如同《皇室戰爭》一樣,就是一個畫面即可橫觀敵我陣營地圖,同時在單位上的操作改以兵種單位的控制,加上六角格的設計,將遊戲塑造成即時制的戰棋遊戲,即便你佔據擁有地利的隘口,你的單位至少仍會面臨兩個方向的攻擊。
「六角形戰棋的設計讓我們能在一個螢幕放上更多空格,」Greg 補充道:「而玩家也更能一目瞭然整個戰場。當你能簡單直覺判斷遊戲的戰場局勢,這能讓這款遊戲更平易近人好上手。」
的確,六角形戰棋並非創新的設計,卻是最適合《終極動員令:宿敵》玩法的設計。你能一目瞭然的確認戰場地形,派兵佔領中央核能發射場的領地,成功發射兩枚核彈擊破敵人主堡,成為這遊戲一開始最直接的核心玩法。
當然,你也可以不用透過核彈,直接派兵攻打敵方主堡的躍進玩法,一樣能獲得勝利,如果你喜歡用老方法的話。
「我們希望能在遊戲裡明確的告訴玩家,你的勝利目標是什麼?在許多優秀的 RTS 遊戲裡,通常是擊破敵人的主堡,這的確是最不會犯錯的做法。」Greg 說明:「另一種玩法有些玩家會屯積超強的軍力才一口氣進攻,但這有違我們希望遊戲能在 3-5 分鐘結束的理念... 為了解決這個問題,我們設計了許多玩法像是佔領模式,最終我們發明了核彈機制。」
簡報最後,Greg 表示核彈機制的設計迫使玩家必須進行主要戰略的選擇,看你是要先行佔領核設施,還是先屯積兵力再趁時間條過半後反撲,或者一路直接壓進敵方主堡。認真來說,這樣的玩法算是保有 C&C 系列的精神。
「我們讓《終極動員令:宿敵》保有 RTS 的即時性與刺激感,雖然不知道上市後全球玩家最終的反應,」Greg 打趣回應:「但我們很希望玩家會喜歡這款遊戲,感謝。GG。」
製作人問答挖秘辛
Q:本作希望吸引什麼樣族群的玩家呢?
Greg:我們是希望能夠讓新觸接 RTS 的新玩家喜歡這款遊戲,當然也包含以前玩過 RTS 的老玩家在內,像我就是。我們希望能夠消弭偏 PC 硬派玩家與偏手遊休閒玩家們之間的隔閡。
Q:為何遊戲一開始會先以 GDI 陣營作為教學?
Greg:這是個好問題,我們確實為此有過內部的討論。基於我自己本身就是 NOD 陣營的愛好者,我的確跟我同事談過很多。我們認為 GDI 的兵種比較容易上手,雖不易專精,但單位的功能比較直觀。若藉由先習慣操作 GDI 陣營後再去學習 NOD 陣營,兩者之間其實很容易銜接。
Q:因為 NOD 較難上手,所以這意味著 NOD 陣營的單位一開始會比 GDI 還強嗎?
Greg:不,沒這回事。(笑)我們有觀察 BETA 測試期間的陣營初期勝率,雙方是差不多平衡的。
Q:正式版上市後會有多少兵種?若兵種屬性被剋制,能否以等級來反壓制呢?
Greg:基本上步兵、載具、空軍、以及建築皆各有 4 種不同的單位,雙方陣營加總共有 56 種單位,有些單位對於攻擊建築有特別的加成。
至於兵種屬性被剋制能否用等級來反壓制,技-術-上來說是可行的,但我們也做了很多努力確保這樣的事不會太超過。我們致力希望讓遊戲在運作上是公平的。
Q:玩家很關心《終極動員令:宿敵》是不是一款「Pay to Win」的遊戲?
Greg:會有玩家課金讓自己變強,但我們在遊戲中也設置天梯積分,確保連勝的玩家不對對上實力過於懸殊的玩家。我們認為技術上的考量才是玩家在這款遊戲找到樂趣的主要途徑。即便你課金也只是加速兵種的升級,並不會讓兵種的威能無上限變強。
Q:未來會玩家客製的地圖編輯器嗎(Map tools)?還有以後的地圖會有傷害環境要素嗎?例如熔岩?
Greg:這真是好主意。目前還沒有這個計劃,這很有趣,我們會好考參詳的。環境傷害要素我們有想過,這個的確可行,只是我們要先想一下怎麼做才能讓遊戲更好。目前泰伯倫礦的確會給予一點點傷害,那是基於保留《終極動員令》過去的傳統與遵重,不過實際傷害並不會太誇張。
Q:邊編我是《紅色警戒》的鐵粉,我很想知道以後本作有沒有機會加入《紅色警戒》或《將軍》系列的角色或單位?拜託。
Greg:因為我是戰鬥設計師,所以我一天到晚都聽到許多玩家要求要把某個單位加進遊戲裡的反饋。雖然目前沒有這個計畫,但我們的確是有機會將不同的故事加入《終極動員令:宿敵》宇宙裡。我跟你一樣也超愛《紅色警戒》,我自己參與過開發《紅色警戒 2》與《紅色警戒 3》,我懂你的心情。
Q:《終極動員令》將迎接系列 25 週年慶,官方有任何新計畫會發表嗎?
Greg:我們目前還沒有公布週年慶的計畫,但我相信你們有聽說過《終極動員令》的 PC 版重製消息(Reddit)。我本人雖然沒有太多情報,但 Jim Vessella 負責的重製計畫確實是相當棒的事,就我所知他跟我一樣超愛《終極動員令》,我相信重製的工作在他手中是件好消息。
Q:《終極動員令:宿敵》未來是否會積極走向電競發展?大概多久會有官方賽事的規畫?
Greg:《終極動員令:宿敵》會是 EA 旗下《FIFA》、《勁爆美式足球》、《戰地風雲》之後第四款進軍電競的 RTS 遊戲,雖然這一塊不是我本人負責,但我很期待公司未來對《宿敵》電競賽事發展的布局。
Q:本作有任何重播系統或賽事直播觀戰系統嗎?
Greg:遊戲中有一個功能叫「CC.Tv」,這個功能能讓你檢視不同等級天梯上的精采對戰,同時只要你點擊好友的名單,同樣可檢視他近期 10 場的比賽重播。至於 Live 直播觀戰目前還沒有實裝。
《終極動員令:宿敵》繁體中文版雙平台預計 2018 年內上市。