套句俗話「用膝蓋想也知道」,像《碧血狂殺 2》(Red Dead Redemption 2)這類有著龐大開放世界架構的角色扮演遊戲,絕不可能靠短短一年半載的開發期推出,只不過有太多玩家粉絲的引頸期盼,自然也辛苦那些在背後默默努力讓遊戲早日上架的遊戲開發人員。問題在於,究竟有多辛苦?每週 100 小時,這個數字或許能稍微體會一下。
根據 Rockstar 共同創辦人暨遊戲故事總監 Dan Houser 接受紐約雜誌《VULTURE》採訪,意外透露為了開發趕工《碧血狂殺 2》,他們每週工作時數竟達 100 小時。
眾所周知,《碧血狂殺 2》自從發布後幾度宣布延期,從 2017 年秋季上市延到了「2018 年春季」,然後再延到了今年 10 月,一切都是為了四個字-「品質保證」。為此,Rockstar 自然也付出了巨大的努力,包含優化遊戲、修改與重編劇本等繁重的作業。
「我們曾每週工作達 100 小時,」2018 年內有過好幾次這樣,Dan 如是說。完成版的遊戲包含了 30 萬個動畫,50 萬則對話,以及數不盡的程式碼。就算是每一部《碧血狂殺 2》的宣傳片或電視廣告,「我們大概做了 70 種不同版本,但加上編輯後可能超過上百個版本。我和 Sam(創辦人之一)倆人提了有上百個建議,而其他團隊成員也差不多。」
-《VULTURE》採訪
當然,我們可以理解為了做出超越前作、甚至比《俠盜獵車手 5》(GTAV)還要更棒的遊戲,並非能夠在短短的兩三年內就能如期完成,只不過超時工作這個議題在海外同樣備受社會關注(尤其是 Telltale 經營不善倒閉的風波之下),也讓 Dan 特別為他這番言論再度作出解釋。
從 Harold Goldberg 與我的訪談中似乎產生了一些誤解,我在那一篇文章想說的重點是與遊戲中的劇本與對話是怎樣被創作出來的有關,那也是我們訪談中主要在討論的,並非指整個團隊。開發這款遊戲已過了七年,整個資深劇本團隊,Mike Unsworth,Rupert Humphries,Lazlow 還有我這四個人組成,經常是這樣,會經過三個禮拜連續的作業來搞定整個劇本。三週,不是一整年。我們幾個一起工作至少有 12 年了,我們覺得必須要這樣做才能把所有事情完成。這麼多年來我們一邊辦事一邊準備這個企劃,我們必須得這樣做(編按:三週連續工作 12 小時)來逐步確認來敲定。
最重要的是,我們壓根兒不希望其他人用這樣的方式工作。放眼整間公司,我們有些資深員工真的很努力工作,因為他們熱愛這款遊戲,或者說他們的特殊工作,而我們相信這份熱誠會在遊戲上市後展示出來。不過這種額外的努力是一種選擇,且我們並會去要求或期望員工這樣工作。很多其他資深開發者用截然不同的方式來增加生產力,只不過我不是這樣!不論資深或新進員工,沒有人會被逼著工作。我相信我們公司之所以能走得長遠並獲得成功正是因為我們在乎人材,並讓公司成為適合他們工作的地方。
- Dan Houser 回應 Kotaku
有趣的是,2010 年初代《碧血狂殺》上市前,曾傳出 Rockstar San Diego 工作室的員工太太們聯合公開信抱怨自己的老公處於一個很糟糕的工作條件環境,其中提到員工為了趕進度有發生過每週 6 天工作達 100 小時的狀況引起海外報導關注。
雖說一切都是過去事,我們也明白開放世界角色扮演遊戲,如《巫師》(The Witcher)系列的 CD Projekt Red 也曾傳出工作環境過於高壓的海外報導,因此像《碧血狂殺 2》這樣的 3A 大作的開發進度自然同樣深受粉絲關注。幸好,《碧血狂殺 2》這次不會再延了。
《碧血狂殺 2》將於 10 月 26 日在 PS4 、 Xbox One 平台推出,有興趣的玩家們記得留記憶體空間給 R 星最新大作。