看完 NVIDIA Turing 架構與 GeForce RTX GPU 的技術解析後,各位一定很好奇實際表現是否真的能跟如同官方宣稱的威猛,4Gamers 編輯部取得了 NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti 和 2080 創始版為大家實測,就讓我們繼續看下去。
測試平台
CPU:Intel Core i7-8700K
散熱:Thermaltake Riing Silent 12 RGB
主機板:ASRock Z370 Taichi
記憶體:Team Group VULCAN TUF Gaming Alliance DDR4 8GBx4
儲存:Western Digital WD Black NVMe SSD 1TB
電源:Antec High Current Pro HCP-1200W
首先看到 GPU 通用運算,在單精度浮點運算部分,GeForce RTX 2080 Ti 單晶片測得史無前例的 16.618 TeraFLOPS。由於遊戲 3D 渲染運用大量浮點運算,因此可以顯見 GeForce RTX 2080 Ti 的遊戲效能表現應該也是領先群雄。 GeForce RTX 2080 則是測得 11.419 TeraFLOPS,略低於 GeForce GTX 1080 Ti 的 12.54 TeraFLOPS。至於雙精度浮點運算在遊戲面的應用較少,因此無論是前一代 Pascal 架構或是本世代 Turing 架構都只給了單精度浮點運算的 32 分之 1 效能。
不過就如同先前技術解析所提, Turing 架構的流處理器擁有專門負責 32 位元整數運算的區塊,可以看到 GeForce RTX 2080 Ti 和 2080 的 32 位元整數運算性能幾乎與單精度浮點運算效能相當,遠超過 Pascal 架構的 GeForce GTX 1080 Ti 和 1080,然而這到底對遊戲有沒有助益呢?
來看遊戲實測部分,我們選了近一年發表的 AAA 大作,運行 4K UHD (3840x2160) 解析度,硬是把所有特效開到最高去壓榨,可以發現 GeForce RTX 2080 Ti 幾乎穩穩地維持在 60 fps 以上,相較於前代卡王 GeForce GTX 1080 Ti 有著 30% ~ 50% 的效能增長。
GeForce RTX 2080 雖然在 4K 特效全開狀態下沒辦法完全達標 60 fps,但也幾乎維持在 40 fps 以上,若是將遊戲內特效調整為預設的高特效,那麼要達到 4K 60 fps 就不會是太大問題。大家應該也能發現受惠於 Turing 架構的流處理器擁有 32 位元整數運算區塊,GeForce RTX 2080 還是能小幅贏過前代卡王 GeForce GTX 1080 Ti,當然幅度還是得看遊戲引擎運用了多少整數運算而定。
想必大家也很關心 Turing 架構專屬的 DLSS 功能,就《Final Fantasy XV》而言,確實可以看到透過 DLSS 處理的畫面真細節比較充足,尤其是人物的髮絲、服裝和背景的草木,甚至是車輛的材質都明顯比傳統 TAA 來的清晰,但效能表現竟然比 TAA 來的高,確實也如官方所宣稱幾乎是前一代同級產品的 2 倍效能,這真的要歸功於 Turing 架構中 Tensor 核心分攤掉原本由應該由流處理器負責的反鋸齒負載。
最後看到功耗表現,FurMark 針對 GPU 施壓,燒機測得全機功耗 GeForce RTX 2080 Ti 最高 349 瓦,GeForce RTX 2080 最高 294 瓦,確實比前代同級產品還要略高一些,看在 Turing 架構多了 RT 核心和 Tensor 核心也是很合理的。
綜合以上測試結果,我們會建議正在使用 GeForce GTX 980 Ti 同級產品以下的用戶升級,或是打算以至少 60 fps 流暢度運行 4K HDR 遊戲的玩家購入 GeForce RTX 2080。如果預算無壓力,或是想要追求頂尖遊戲畫質和光影特效,那麼選擇當今卡皇 GeForce RTX 2080 Ti 準沒錯,正在使用 GeForce GTX 1080 的用戶升級至此也會比較有感。
未來待微軟 Windows 10 正式導入 DirectX Raytracing API 之後,我們會再為各位進行有關光線追蹤的遊戲相關測試,敬請期待!