《戰艦世界》今年迎來全新改版,帶來全新「限時萬聖節遊戲模式」以及重製「航空母艦」兩大消息,戰遊網(Wargaming.net)日前邀請 4Gamers 等台灣媒體前往聖彼得堡參訪,與《戰艦世界》 執行製作人 Artur Plociennik、現場製作人 Philip Molodkovets、內容管理 Danil Parhachev 以及《戰艦世界》 資深博物館及軍事關係專家 Sergey Gornostaev 一同聊聊此次新訊,以及幕後祕辛。
Q1. 當初在設計潛水艇時,是用哪幾艘實際的潛水艇做為參考?
美國、日本及德國的潛水艇,這三個國家擁有實際的潛水艇。歷史研究團隊實際去了一趟德國,同時也去了美國舊金山及紐澤西,還有看了幾艘蘇聯的潛水艇,透過觀察這些實際的潛水艇並收集資料,以作為設計靈感。
當然,我們也試著去拜訪全世界還有保留潛水艇的城市,嘗試蒐集各式各樣還存在的資料、資訊、數據,取得相片等。
Q2. 五年前,當時團隊完全沒有打算將潛水艇放入遊戲裡,但後來基於什麼原因讓團隊改變主意?
這是一個很長的過程,團隊曾經在會議室裡開過無數過個會議進行討論,雖然在之中產出了很多點子及有可能被執行的方式,但大說時候結論都是,這是行不通的。
然而,經過很多會議後,在某一個時間點,當團隊嘗試將各種點子及發法串聯在一起,他們發現或許這是有可能行的通的。
當有人將一個確實可被執行的最終方式解釋給團隊,讓團隊可以想像到最終的成果,一旦團隊大多數的人都同意,就算是定案,然後設計團隊及各個部門就會開始進行工作。
過程確實花費團隊很多的時間,知道玩家很渴望能看到潛水艇,我們也希望能真的實現,只是需要花時間去研究到底要如何讓它發生。
我們也曾經參考及研究競爭對手如何設計潛水艇,也想過是否要複製它們的模型或者作出類似的,但團隊終究認為那是行不通的,還是要設計出獨一無二的潛水艇。
Q3. 潛水艇其實跟日本驅逐艦有幾分相似,團隊在設計時如何區分?
兩者確實有些相似的地方,但是兩者的階級原型是不同的,而且潛水艇的速度比驅逐艦慢多了,所以兩者各有特色。
團隊還在研究每一種潛水艇之間的差異性,目前我們會先根據歷史上不同國家的潛水艇之間的差異性去作區分,至於玩起來會什麼差異性,我們還有很多時間去研究,去深入研究如何在遊戲裡取得平衡性。
Q4. 團隊總計花費多少時間設計與研發潛水艇?
設計的部分大約花了半年時間左右,在科技技術方面,團隊也花費幾個月的時間研究,由於之前沒有先例,需要研究潛水艇在水中或沉下海時會產生的行還有效果,才能知道潛水艇與其他戰艦交戰時會產生的一些狀況。
Q5. 針對潛水艇本身較容易沈船並有較高的隱蔽性,如何看待潛水艇在遊戲中的平衡性?
潛水艇的氧含量原理確保它在遊戲裡能取得平衡。
一直以來,我們從來不想在遊戲中有一個階級是會完全沉入水中的,雖然以玩家的角度來看,確實會希望有這樣的一種戰艦來增加遊戲趣味性及挑戰性。
然而,考量到現實生活中,在電視及電影上,我們所看到的潛水艇都是浮在水面上的。因此,我們必須取得一個平衡,讓潛水艇在遊戲中是能在水面上也能在水面下。
如此一來,這樣可以讓遊戲既達到平衡又有趣味性,也讓潛水艇在與其他戰艦交戰時,多了一些無法預知的挑戰性。
同時,這樣的功能確保潛水艇能夠攻擊也能閃避敵方,如同其他戰艦一樣。潛水艇能於水上停留多長時間則是取得平衡性的重要指標之一。
Q1. 蒐集潛水艇資訊跟以往有什麼不同?
我們大約一年前開始研究及調查,程序跟其他戰艦是一樣的,但潛水艇的藍圖跟其他戰艦相比較不複雜,大部分戰艦的上半截有很多細節也比較複雜。
潛水艇在設計時,則需要參考大量的實體照片以及畫出內部的構造,同時也要顧慮到所有藏匿的細節,例如潛水艇在水中的部分及外觀不明顯會看到的部份。
Q2. 潛水艇的蒐集資料過程有讓你印象深刻的地方嗎?
與不同國家的檔案室合作(笑)
舉例來說,我們常常跟德國的檔案室合作來取得藍圖,而對方用《戰艦世界》作為一個例子,向參訪德國檔案室的人說明,這是一個讓我印象滿深刻的地方。
有趣的是,潛水艇博物館的員工意外擅長與遊戲開發者合作,在解釋潛水艇背後的原理還有在水中時的機械原理時,他們都大概知道遊戲開發者會需要哪些資訊及需求,所以很好配合,這是另一個有趣的地方。
另外,市面上一些戰艦相關的遊戲普遍來講都滿複雜的,我們試著讓《戰艦世界》不要太過於困難,以便玩家上手及讓更多大眾想嘗試這款遊戲,所以我們盡量收集大量的資料來協助團隊開發最適當的遊戲。
Q4. 之後有可能會發行泛亞洲的潛水艇嗎?
如同其他一些戰艦,潛水艇在世界第二大戰後都還持續出現,甚至十年後都還出現,雖然我無法保證,但我認為之後是有可能會有的。
Q5. 分享一下,你在工作上遇到最大的挑戰是什麼?
最困難的部分通常是第一步,也就是當我試著要向博物館的檔案室申請或索取資料,因為有些時候他們會不願意提供,或者想要的資料不公開給大眾。
另外,要從哪裡開始或者去哪裡索取資料有時候也會很困難,因為我們要索取大量的資料,也要確保索取的檔案室有我們需要的資訊。
當我們需要索取十個不同國家的資料時,我們需要找出對的資料庫、找出對的方式去索取或複製資訊,用最有效率地的方式去完成這個過程,以確保團隊不會作白工或浪費時間。
每個國家儲存資料及檔案的地方都大不相同,舉例來說,日本的博物館就有很多資料。
義大利則是需要與 Private society 私人團體索取,他們有現有的 skilled models 模型義大利戰艦資料,跟他們合作是一個很棒的經驗,因為他們也是一群熱愛戰艦的人。
而法國則是與軍事檔案室索取,那裏存有許多小卻精緻的資料。
Q6. 能否分享哪一艘戰艦或船艦是至今你收集到資料後最有成就感的?
US Navy 美國軍事戰艦,由於資料非常的多,我們必須謹慎鎖定需要的資料。
另一個則是 Cruiser Aurora,由於這艘戰艦已經有 100 年歷史了,我們希望能非常的具體並且一一呈現每一個細節,因此我們建立的一個特別的網站給遊客及參觀者,這對我們而言意義非凡,加上很多開發團隊的成員都是俄羅斯人,在準備資料或設計時,Aurora 帶來的成就感遠多於其他戰艦。
另外,天城級巡洋戰艦 Amagi 是一搜在收集資料困難度頗高的戰艦。由於一半以上的船艦曾因為地震而被毀掉,為了要能於遊戲中真實呈現它的原貌,團隊必須花費許多時間去思考所有細節,花費的時間很長因此印象很深刻。
Q1. 當初在設計研發潛水艇時,總計花費約多少時間?
會根據戰艦的類型跟型號而有所不同,驅逐艦大約兩個月的時間, 而航空母艦則大約六個月或更多的時間。
當然這也會依據蒐集資料所花費的時間而有所不同,有時候如果途中發現有錯誤,則得從頭來過,但大致上來說約 2-6 個月的時間。
當然,需要重新設計的時候不常發生,但還是會發生。
Q2. 在設計研發藍圖時,總共有多少人投入這個專案?
通常一艘戰艦會有大約四人投入於設計研發藍圖。
Q3. 在設計潛水艇的藍圖時,跟其他戰艦有所不同嗎?
雖然潛水艇的外觀看似不太複雜,其實還是有複雜及困難的地方,不像大家想像中的這麼簡單容易。
Q1. 這次的航空母艦重製與潛水艇的推出,你最喜歡的是哪一個?
要我說哪個是最喜歡實在有點困難,潛水艇的亮相是一個實驗及測試,航空母艦的重製則是長期以來需要被改善的一個重要環節,以便給玩家交代,因次兩者非常不同,但我兩者都喜歡。
Q2. 如何拿捏潛水艇的平衡性及遊玩性?能否分享給玩家的遊玩建議?
兩個階段,首先先引用遊戲概念,以越玩越上手的理念以取得平衡。現階段我們想先引用萬聖節這個有趣的元素先試水溫。在測試階段,只要玩家喜歡遊戲就可以,平衡性的部分可以之後再作調整,有很多工具可以作調整,但前提是要先確保玩家喜歡潛水艇。
針對萬聖節的潛水艇活動,我們鼓勵玩家閱讀文章,我們會出版建議大綱給玩家參考,然後也鼓勵現有玩家告訴我們哪裡可以改善。對我們而言,透過這個特別活動所得到的玩家意見是我們最重視的。
Q3. 萬聖節的潛水艇活動預計會維持多久?
這個限時活動會維持幾周,然後我們會再評估是否要正式推出,目前是測試階段。
並不確定會花多長時間評估,但可以知道的是會需要很長的時間,因為潛水艇是一個全新的戰艦類型,之前沒有先例,因此有很多層面需要去考量,所以再團隊決定投入時間及精力之前,我們要確定是否值得這麼做。
Q4. 任何指標的表現或條件下會讓你們決定要正式推出潛水艇?
現階段只有玩家能操作潛水艇,因此玩家是否喜歡是我們現階段唯一的指標。
假設玩家們的評價很高,那接下來我們則得考量到排斥潛水艇的玩家,但那是之後的事。我們很想知道到底會有多少玩家給予潛水艇正面的評價。
Q5. 當初沒有打算要推出潛水艇時,很多玩家還是持續表示希望能有潛水艇,如今推出萬聖節特別活動,想必玩家會有正面及負面的反應,預計怎麼去應付?
基本上此次活動事前沒有透露給任何玩家知道,大部分的玩家也完全不會預期會看到潛水艇,因為他們認為不可能會有,相信大家會非常驚訝,但我認為玩家會想玩玩看。
Q6. 跟其他已經推出戰艦相較之下,潛水艇最大的優勢及劣勢?
隱蔽性是最大的優勢,但也很脆弱,所以玩家需要很熟悉地圖,才能知道如何躲避敵人或藏匿。
Q7. 促使團隊重製航空母艦的最主要原因是什麼?
雖然航空母艦玩起來很過癮也會帶給玩家很棒的遊戲體驗,但我們觀察到玩家似乎還不是很習慣這樣的遊戲玩法,航空母艦的總戰鬥數量大約才佔總戰鬥數量的 3-5%。
另外,由於航空母艦的類型數量很少,這也會間接影響到玩家體驗,因此第一個原因我們希望能鼓勵更多玩家玩航空母艦,然後第二個原因是增加航空母艦在遊戲裡的平衡性。
針對從未嘗試過航空母艦的玩家,如果在重製後而第一次接觸然後給予非常正面評價,並表示之後會想繼續玩航空母艦,這會是團隊現階段最想要聽到的評價。
我個人對於這次的重製感到非常的興奮,雖然這不是推出一款全新的遊戲,但對我而言這個重製就像是在現有的遊戲中裡面推出一個全新的遊戲。
我個人認為,這次推出的萬聖節特別活動及航空母艦重製,是戰艦世界推出三年以來最重大的改變。
Q8. 航空母艦重製總計花了團隊多少時間?
其實玩家很久以前就有反應過這個問題,並希望我們能改善,原先的計畫是只要修復而並沒有要重製,團隊大約花了一年時間作了些測試,但並沒有什麼結果。
在社群裡,很多人都多今年是航空母艦的年,大約去年左右,團隊才開始真正的投入心血在重製上。
Q9. 假設推出萬聖節特別活動後,玩家給予一面倒的正面評價,並極度希望潛水艇能正式推出,在團隊尚未作出最終決定之前,預計會怎麼應付玩家的需求?
目前我們有些已經在籌備中的專案,因此我們無法將所有精力及心血投入在推出潛水艇上,而且人力有限的狀況下,我們一定會需要些時間。
假設真的確定要推出,我們也要確保推出的潛水艇是最成功的、最適合我們的遊戲及能夠帶給玩家最佳的遊戲體驗。
至此訪問告一段落,感謝《戰艦世界》開發團隊抽空接受採訪,全新「限時萬聖節遊戲模式」以及重製「航空母艦」更多詳情資訊將於日後公開,有興趣的玩家可先參閱相關報導。
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