在上週台大新體的《英雄聯盟》世界大賽台北站中,當Samsung White與LPL聯賽王者Edward Gaming的賽事結束之後,現場的大陸媒體和台灣媒體一片啞口無言,LPL可說是世界上水準最高的聯賽之一,但沒有人料的到,身為大陸區第一種子的EDG面對韓國第二種子SSW竟然幾無還手之力,四年以來身為電競從業人員的筆者,想藉由《星海爭霸II》的經驗,闡述《英雄聯盟》跨區域賽事的必要性。
<上週的《英雄聯盟》世界大賽台北站賽事,讓許多觀眾見識到隊伍間的實力差距斷層。(圖片提供:Riot Games)>
區域過強並非是單一遊戲的專利
身為MOBA(Multiplayer online battle arena)類型遊戲的濫觴,其實在《DotA:AllStar》風行的時期,也曾遇上大陸過強的問題,當時大陸隊伍幾乎橫掃了全世界各大比賽的冠軍,而他們的策略也十分簡單,就是靠著將比賽拖入後期,靠著自己的「農力」取得勝利,而人稱「DotA之父」的IceFrog處理也十分明快,透過將技能型英雄改強以及種種方式讓遊戲節奏更快,但《英雄聯盟》目前所遇到的問題不僅僅是如此而已。
在Blizzard Entertainment的努力之下,《星海爭霸II》可說是帶起世界電競風潮的領航者之一,但強調個人能力造成韓國人領導的特質完全嶄露無遺,因為單一區域對於遊戲的理解太過超前,在GSL(Global StarCraftII League)的全盛時期,其餘非韓選手都必須關注GSL賽事來獲得新理解,此一情況到了《星海爭霸II:蟲族之心》後亦無多大改變,雖然即時戰略遊戲本身的觀賞性十分高,但這種情況也造成其餘地區聯賽必須承受單一地區過強的擠壓效應。
<《星海爭霸II》社群面對韓國選手統治各大小賽事的局面,常以『USA』一詞來為非韓選手加油。(圖片提供:TeSL)>
可敬又可怕的電競國度
韓國文化產業振興院(KOCCA)在2014年初發表了《韓國文化產業前景預測報告書》,提及未來韓國的遊戲業產值可望突破30億美元,並佔韓國所有文化產業的60%以上,再加上電玩產業相關證照的國家級考試,就可以知道韓國幾乎是傾全國之力在發展電玩相關產業,所有的努力在產業最下游的電競比賽之中開花結果。
<韓國傾全國之力發展電玩相關產業,也早已在電競方面開花結果。(圖片提供:Riot Games)>
概觀韓國的電競比賽,如OGN(OnGameNet)或SPL等主流賽事,由大企業贊助的隊伍始終不會缺席,如此強大的實力也展現在成績方面,只要看過韓國三星藍白兄弟隊,以及Najin White Shield在本季世界大賽的表現,都必須承認韓國隊伍和OGN在國際上的領導地位,在遊戲界有句俗諺:「西方人製作遊戲,但東方人贏得冠軍。」多半針對於韓國在電競各項目上的統治地位所發。
《星海爭霸II》的成功抗韓例子
2012年在上海舉辦的《星海爭霸II》世界盃聯賽–亞洲洲際盃決賽,台灣共有9位選手參加,除了「台灣蟲王」Sen之外僅有Fly從韓國選手Curious手中搶下一小分,全員鎩羽而歸的賽果相當慘烈,去年台灣《星海爭霸II》職業賽事正式開放國外選手參加,國內《星海爭霸II》社群咸認為韓國人勢將統治台灣的職業聯賽。確實當yoe FlashWolves正式簽下世界頂級選手,來自韓國的「項鍊神族」San之後起了翻天覆地的變化,不過之後的發展卻是帶領台灣《星海爭霸II》選手正向發展。
由於TeSL台灣電子競技聯盟每季職業賽的升降制度,在經過一陣痛苦的換血期之後,雖然San摘下多屆的冠軍寶座,但台灣選手也從中站穩自己的腳步,能夠穩定留在職業舞台的本土選手,基本上都具有國際水準,《2014台灣電子競技公開賽》是個很顯著的例子,台灣選手在國際賽上面對韓國選手絲毫不露懼色,由於心理素質顯著提升,比賽內容也從以往面對韓國選手總是被動挨打居多,到現在幾乎都能有來有回的應對,讓兩場比賽都參與其中的筆者大有感觸。
<yoe FlashWolves的San是台灣《星海爭霸II》職業戰隊中首位韓國選手,他的出現也讓國內星海生態開始翻天覆地的變化。(圖片提供:TeSL)>
<在經過痛苦的換血期後,台灣星海選手整體實力的提升,也反映在《2014台灣電子競技公開賽》中與韓國選手的對戰成績。(圖片提供:TeSL)>
在《2014台灣電子競技公開賽》中,華義SPIDER的AK雖然敗給了HyuN,但也對當時世界排名第一的蟲族選手造成一定的威脅,更別提Ian正面擊倒「暴君」JaeDong,「台灣蟲王」Sen更是直接拿下了最後的冠軍,在高強度的賽事中取得冠軍說明台灣《星海爭霸II》水準正在趕上前列,配合RTS的高觀賞性,這款即時戰略鉅作在未來仍將是台灣電競主流項目之一。
<『台灣蟲王』Sen在《2014台灣電子競技公開賽-星海爭霸II》擊敗WCS積分第一的韓國蟲族Hyun拿下冠軍。(圖片提供:TeSL)>
<Ian、AK都是台灣本土《星海爭霸II》戰隊所培育的選手,也逐漸擁有與韓國頂尖選手互有往來的實力。(圖片提供:TeSL)>
區域整合勢在必行
儘管《星海爭霸II》的實例很振奮人心,但是《英雄聯盟》與《星海爭霸II》有著根本上的不同,兩者雖然都具有即時戰略元素,不過《英雄聯盟》卻是款多人遊戲,需要團隊的合作,無法像《星海爭霸II》一般僅是幾位韓國選手加入就能改變生態。
這次世界大賽台北站中,被公認為實力較低的Dark Passage,在土耳其當地聯賽也是所向披靡的王者,卻因為所在區域水準較低,在高張力的世界大賽中自然沒有作為。其實能成為各區的領頭羊,除了像Faker這樣的離群值之外,在選手天分上並不會有太大的差距,表現出的水準就直接反應出所屬區域的戰力等級。
<Dark Passage在土耳其聯賽中是所向披靡的王者,但到了世界大賽就看得出與其他區域強隊的實力落差。(圖片提供:Riot Games)>
以往老生常談的練習賽,並不是區域整合中的重點,就《星海爭霸II》的例子來看,以往國內各隊教練也常利用各種管道和中韓頂尖選手約戰,但通常只能對於強敵的基本功,也就是大局觀和操作有著初步認識,在沒有足夠的誘因之下,無法藉由高水準的比賽來提升水準,而是要有著完整的獎金甚至積分制度,並且邀請強隊體驗高張力的賽事節奏,才能將選手的心理因素影響降至最低。
最好的方式是讓韓國carry世界其他區域賽事,而非壓制韓國隊發展
目前台灣隊伍主要參與的GPL雖然是大型跨國聯賽,但明顯地強度比LCS、LPL和OGN有所不足,放眼世界上的《英雄聯盟》世界級賽事,除了每季固定的世界冠軍賽以及明星賽之外,就是像IEM這樣的短期盃賽,只要有可靠的賽制和豐富的獎金,自然能夠吸引強隊參賽,如此一來不但能炒熱《英雄聯盟》社群,全世界隊伍的水準也能有效提升。就如同大禹治水一樣,防堵並不是最佳手段,而是讓各強隊積極參與跨區域賽事,才能如活水一般注入各區域之中。
台灣與大陸以及韓國的地理位置接近,韓國在《英雄聯盟》中的統治地位自不消說,大陸在MOBA類型遊戲上的成績更是有目共睹,加上我們與大陸又有可以直接溝通的好處,應是跨區域賽事的兩個首選目標,配合原本就發展成熟的GPL聯賽,隊伍能夠參與的賽事將有質與量上的顯著提升,對於台灣《英雄聯盟》水準將大有助益。
<台灣《英雄聯盟》隊伍並不缺乏有天分的選手,而是缺乏與國際上強隊的交手經驗。>
目前AZB TPA台北暗殺星可說是國內反應最快的隊伍之一,但陣容的調整和聘請韓國教練並不是一帖急性猛藥,需要區域賽事相輔相成,若是能夠拋去以往世界冠軍的光環,辦理與LPL、OGN交流的短期盃賽,甚至是長期的線上賽都能以環境因素有效改善體質,如此一來國內的《英雄聯盟》隊伍在S5的世界冠軍賽仍然是大有可為。
<TPA雖然在陣容和教練上有所動作,但若能有跨區域聯賽的幫助,將能更進一步改善隊伍體質。(圖片提供:Riot Games)>
<以區域整合賽事來提高賽事強度張力,國內的《英雄聯盟》隊伍在S5的世界冠軍賽仍然是大有可為。>
圖片提供:Riot Games、TeSL (以名稱順序排列)