橘子集團於今(3)日亞洲區塊鏈高峰會(2018 Asia Blockchain Summit)正式宣布,近期將推出結合區塊鏈技術的「遊戲道具交易所」,不於但讓玩家有更可靠安全的交易歷程,此平台更賦予遊戲商IIO(Initial Item Offerings 首次虛擬道具公開發行)的能力,可直接發行有價區塊鏈道具。
樂點(Gash)營運長呂俊賢指出,目前台灣虛擬道具交易雖然還是以傳統 P2P、B2C 官方平台、以及第三方交易平台的 C2C 模式為主,昔日網路交易模式使得虛擬寶物的交易價值處於諸多限制及潛在風險。
「在累積超過 1,200 萬用戶,每年創造龐大營收的基礎下,橘子集團決心將區塊鏈技術運用在遊戲產業」呂俊賢公開表示:「初步會在全亞洲推行 IIO(Initial Item Offerings,首次虛擬道具公開發行),透過區塊鏈特性,遊戲廠商得以打破地域限制。」
而針對區塊鏈道具交易所內的虛擬道具,由遊戲廠商認證並上鏈後,即可雙重保障交易者權益。另一方面,遊戲商可經由此平台,可發行稀有且數量透明公開的特殊虛擬物品。換言之,只要與樂點的交易所介接,遊戲商立即擁有自行發佈有價虛擬道具的能力。
樂點推出的區塊鏈道具交易所特點如下:
- 一、遊戲商原有經營的遊戲無論新舊,都可以到此交易所 IIO
- 二、遊戲無需更改程式,只需要接上樂點提供的工具,即可連通虛擬道具交易所
- 三、IIO 完全不影響各遊戲平衡設定,只需要挑選原本就要在遊戲內銷售的道具上鏈即可
- 四、不限於玩家之間交易,只要是對該遊戲有信心或想蒐集特殊虛擬道具,皆可上交易所進行買賣
- 五、該遊戲道具只能在原本遊戲中使用或消化,所以其他產品的道具不會並進到自己公司的遊戲內,而破壞遊戲設定及平衡
「20 多年來,橘子累積了深厚遊戲專業能力及市場洞見,今年推出的區塊鏈道具交易所,是展現區塊鏈價值的一項計劃,更有機會成為整體產業關鍵突破的營運概念。」橘子集團董事長劉柏園認為:「我們提出的 IIO 將紮實應用區塊鏈技術,在原本龐大而成熟的全球遊戲市場上,打造具大規模營運經濟效益的第一個商業模型。」