你或許沒聽過濱村弘一,但你應該聽過他工作的地方「週刊ファミ通」(Weekly Famitsu)(台灣青文出版社曾經發行授權中文版「電玩通週刊」,現已停刊)。是的,也就是日本赫赫有名的遊戲媒體巨擘「Famit通」(Famitsu)。
濱村弘一早期為「週刊ファミ通」編輯長,現為 Gz Brain 社長,旗下囊括「ファミ通」平面刊物、網站媒體、實況頻道等媒體,另有《怪物彈珠》專屬特刊「怪物雜誌」、女性向遊戲雜誌「B’s-LOG」、兒童向「電視遊戲雜誌」等。曾經以「濱村通信」筆名長期觀察遊戲產業動向,不僅在日本,就連亞洲、歐美都有相當知名度。今年開春曾做出「《魔物獵人 世界》可望銷售達1,000 萬份」的發言,引發不少關注。
嗯,熱騰騰火辣辣的 1 月 26 日發售「週刊ファミ通」(2 月 8 日增刊號),內附《魔物獵人:世界》100頁「狩本」特集,拿出來之後...被大家搶著看,然後濱村社長就被放置 Play .....沒啦,現場沒有一個人因為狩獵而遭到忽略(欸)。
好了,想知道自己的觀點跟這位超資深遊戲編輯是否雷同?看下去。
「Fami通」都市傳說:39 分才是名符其實,滿分 40 經常都.....
「Fami通」雜誌的評分專欄相當具有公信力,不僅在日本,就連台灣甚至是歐美玩家,都是消費指標之一。
總計 40 分,35~40 分稱為「白金殿堂」,基本上就是「買了應該不會後悔」的概念。然而.....很多玩家相傳一個滿分的反指標魔咒,也就是.....拿到滿分但不見得叫好又叫座,原因是有一陣子的滿分給得與市場評價有明顯出入。
濱村弘一聽聞笑稱自己不曾聽說此事,目前已知 40 分許多都是不錯作品,只拿到 39 分也不是哪裏欠佳,可能就是有一些微妙體驗,讓評審收走最後一分。
就是一個沒想到,當濱村弘一聽聞自己滿口讚聲的《魔物獵人:世界》僅獲得「39 分」時,他虎軀一震,一個傻眼「什麼!?」,連忙拿出自己帶來的「Fami通」雜誌翻閱,直嚷不解,但最後也只能以一句「主觀評分」了結此事。
(圖片來源/Famitsu.com)
自述對《魔物獵人:世界》期待已久,濱村弘一認為新作不再只是單純狩獵,而是真正處於一個生態系;玩家狩獵魔物,魔物也有可能出手相助,甚至在激烈戰鬥時,看見一批魔物從旁路過,笑看戰局。這裏的世界,讓魔物不只是過路,而是讓人想要共處,具有更高的真實性。
因此....是的!在 26 日一早結束 2018 亞太高峰會演講並回到日本後,他將開機參與狩獵。(還要繼續工作的編輯們當場崩潰)
Nintendo Switch 是任天堂創造「遊玩」的產品。
長年關注遊戲產業,濱村弘一談及 Nintendo Switch 直說是一款作出突破的遊戲平台。打破以往鎖定部分玩家,誰都可以玩的 Nintendo Switch 為任天堂創造新一波銷售佳績。
他覺得 Nintendo Switch 最好玩之處在於 Joy-Con 控制器可以做出不同組合,從過往的朋友同樂,到新發表的 Nintendo Labo 創造更多遊玩想像;讓遊玩方式,從早期被動變成創造想像。
濱村弘一進一步指出,Nintendo Labo 的亮相,證明任天堂不是只做電玩,而是創造「遊玩」。
相對遊戲公司重視「遊戲」,任天堂因著有玩具商的特殊歷史,儘管大家覺得 Nintendo Labo 是個新思維,但對任天堂來說,指示他們展現創設以來的初衷。
因此,跨足手遊產業的意義之於任天堂,以《Pokemon GO》為例,在手機造成話題性,讓老手甚至是從未認識《精靈寶可夢》的客群產生興趣。換言之,手機只是媒介,吸引更多人,再成為任天堂的用戶。
濱村弘一不諱言自己對 Nintendo Switch 的高度讚賞,透露自己在 Switch 的「三變化」(桌上、電視、掌上)用法裡面,最喜歡掌上型模式,甚至超過一半時間都拿在手上遊玩。
雖然事務繁忙,仍有不間斷遊玩遊戲,目前專注線上遊戲《Final Fantasy XIV》、手遊《天堂 2 革命》以及萬眾注目的《魔物獵人:世界》。
F2P(免費遊戲)轉蛋模式是不可逆的趨勢
談到讓玩家又愛又恨的「轉蛋系統」,濱村弘一從營運思維出發,直言「轉但是一個不可逆的趨勢」,相較「遊戲性」而言,更像一種「商業性」手法。
未來不只日本、台灣想必在更多地方都會導入類似概念。基於「轉蛋系統」就是一個能「賺錢」的東西,未來重點在於「如何做出一個不會被討厭的轉蛋系統」,是的,能賺錢又不會被討厭。
他以任天堂在 2017 年推出的手遊《動物之森》為例,搭配實體卡片販售,讓人獲得轉蛋樂趣之餘,又能實質獲得物品,產生在儲值之外的衍生價值;感覺比較容易吸引玩家又不會心生厭惡。
日本社會欠缺電競認知,從培養觀賞樂趣著手
濱村弘一今年還有另外一個任務,就是身為影音社群平台「Niconico 動畫」旗下年度活動「鬥會議 2018」執行製作人。「鬥會議」為專注使用者參加型態的大型遊戲展會,以遊戲實況、賽事為主。
談及日本電競推廣,他直言日本社會現況欠缺電競認知,現階段將專注讓一般大眾理解「觀賞電競的樂趣」,以提升電競關注度,未來希望能夠打造讓職業電競選手專心奮鬥的環境。
日本 vs. 台灣遊戲媒體面面觀,大家好喜歡製作人啊~
畢竟是超資深遊戲編輯前輩,話題聚焦在台日兩地媒體議題。
濱村弘一自述受限語言限制,無法了解中文媒體內容。但是經常在受訪過程,了解台灣遊戲媒體對遊戲的熱情,就連台灣玩家的反應都相當熱烈,但還是有一些地方不太一樣.....像是特別邀請製作人訪台,感覺對製作團隊的訪問熱忱特別深厚。
日本超級遊戲媒體《Fami通》,人才培養從現場開始
他透露《Fami通》並沒有特別為新手創造學習環境,無論哪一種技能,從訪問現場累積經驗才是上選。
濱村弘一認為透過採訪樂趣在於可以獲得更多新想法,不然「遊戲編輯」這個工作聽起來與一般工作並無異同。「對其他產業可能要 30 年才能的東西,遊戲媒體幾乎可以在很短時間就可以看到」,這是一種只有遊戲媒體才能看日新月異。
紙本媒體正在縮減,以「讀者」為出發點才是重點
就算《Fami通》是日本首屈一指的強勢遊戲媒體,難免受到紙本媒介縮減的潮流影響,濱村弘一透露,受惠電子書平台表現不俗,並沒有對《週刊ファミ通》發行量造成太大衝擊。
以《Fami通》最主要的雜誌(紙本)、網站(數位)而論,雜誌讀者的年齡層偏高,年輕族群以網路為主,這一點與其他跨媒介媒體大同小異。
然而,以《Fami通》整個媒體而論,現行關鍵在於「讀者」,只有以讀者角度出發,從紙本、數位一路到 YouTube 與 Niconico 數位影音平台,甚至是實體活動多元發展,才是真正的營運知道,因為讀者的喜好會變,媒體要做的就是關注潮流。以舉辦實體活動為例,許多讀者會因為參加活動,而成為《Fami通》粉絲。
這一點與任天堂藉由手遊拓展族群不謀而合。
獨立團隊新興勢力成為傳統遊戲商的靈感來源
濱村弘一直言,獨立團隊不受限的創意魅力,成為大公司近年關注焦點,企圖找到突破現狀的新興人才,因此像是 Nintendo、Square Enix 等傳統大廠都會以不同方式贊助獨立遊戲展會、相關活動,吸引人才。
台日遊戲風格相近,台灣遊戲赴日發展接受度高
本次來台參加 2018 台北國際電玩展,濱村弘一抓緊時間參觀 B2B 專區(商談 + 獨立遊戲),直言東京電玩展以日本在地團隊,台北國際電玩展的獨立參展商來自世界各國,讓他留下深刻印象。
又因為台日兩地的遊戲喜好相似,以角色來說,日本多以可愛女角、動畫人物當題材,台灣亦有類似趨勢。相較日本遊戲在台灣的高接受度,他認為台灣遊戲前往日本發展,應該擁有不少接受度,兩者結合做許會形成更多機會。