在 2017 下半年一片熱門大作環伺中,從 VR 虛擬實境轉戰 Xbox One/Windows 10 平台的《萌狐歷險記》殺出重圍,成為微軟力捧之一,開發團隊 Playful 總監 Dan Hurd 前陣子接受台灣媒體越洋訪問,暢聊 IP 開發思維。
《萌狐歷險記》是一款老少咸宜、風格可愛的動作平台遊戲,遊戲主人翁 Lucky 展開一段尋找內心力量的旅程,幫助姐姐從大魔王 Jinx 手中奪回世紀之書(Book of Ages)。這一款因為有繁體中文化,外加俏皮模樣和流暢的遊戲畫面,開賣前受到不少玩家關注。
從 VR 到 Xbox 獨佔遊戲《萌狐歷險記》的轉變動機與關注重點
Dan Hurd:對於任何角色 IP,開發團隊都熱切希望呈現令人眼睛一亮的模樣,從過去 VR 遊戲帶來的獨特體驗,完整呈現在 Xbox 玩家眼前。在最初的 VR 版本,玩家得能透過 VR 虛擬實境環境,與遊戲角色產生共鳴,甚至與遊戲角色成為相互依賴的夥伴、發展出緊密的友誼。
《萌狐歷險記》Xbox One 版製作期間,開發團隊運用 VR 版本經驗,進一步展開優化與內容擴張。為了讓 Xbox 玩家體驗如同 VR 虛擬實境《萌狐》獨特之處的信念,儘管開發團隊毫無經驗,依然漸入佳境,順利完成平台轉移。
2017 年 10 月,曾經舉辦一場 1,200 英呎高空展開《萌狐歷險記》金氏世界紀錄最高遊戲直播
Dan Hurd:這個企劃與創意來自微軟的行銷團隊,當時引發大眾的絕佳共鳴。藉由搭乘熱氣球在高空玩《萌狐歷險記》的創意手法,帶來簡單純粹的樂趣,符合遊戲本身希望帶來的特色與風格。對開發團隊而言,創下金氏世界最高遊戲直播紀錄不過是錦上添花而已。
從 Unity 引擎到 Xbox One X 開發套件,請聊聊對於 Xbox One X 開發環境的感想?
Dan Hurd:不可諱言地,任何硬體裝置都有其長處與限制。由於核心開發作業仍在跨平台的遊戲引擎 Unity 進行,使得需要著重在優化《萌狐歷險記》在所有平台的版本(包括 Windows 10 版本)的遊戲體驗。
是什麼激發了角色背後的個性和設計呢?遊戲中的鑽地機制相當有趣,這個設計是模仿真實狐狸的習性嗎?
Dan Hurd:Playful 工作室成員,對於創造出嶄新 IP 抱有極大熱忱。當存在希望呈現給玩家的嶄新故事線,開發團隊會投注大量時間定義角色特質,使玩家獲得更上一層樓的遊戲體驗。
針對設計《萌狐歷險記》的主角 Lucky,開發團隊汲取《米老鼠》、《狐狸與獵犬》等角色設定精隨,找出獨樹一幟的角色語言,將 Lucky 塑造成不隨時間流逝褪色、個性鮮明的快樂角色。我們塑造出的 Lucky,重新帶來相似又新鮮的角色個性。
因為目標不僅僅是創造「壞」角色,還要同時具有可愛之處,以反派 Kitty Litter為例,當爸爸發號施令時,他們會乖乖照辦,但不一定總是心服口服;他們只是孩子,想要擁有屬於自己的東西。至於 Jinx,我們想要一個既高大、又毛茸茸的壞傢伙;縱使作惡多端,但是在你結束疲憊的一天回家後,或許給他一個擁抱會是個不錯的主意?
最後,Lucky 一些挖掘動作的靈感是來自於狐狸在蹦床(跳床)上玩耍的影片,開發團隊喜歡這種極具彈性的動感,同樣希望在遊戲中呈現。
遊戲中虛擬硬幣的用途是什麼?為何陣亡就得回到等級的最初再來一次,並非上一個檢查站?
Dan Hurd:《萌狐歷險記》的硬幣能運用在許多地方。我們正在想辦法讓硬幣的用途變得更顯而易見。首先,只要完成一個關卡,每 200 硬幣能夠轉換為額外一條命。
(劇透警報開始)接下來,每關的秘密三葉草,會在該關卡累積至少300硬幣時解鎖。(劇透警報結束)
因此,所有累積的硬幣都是有幫助的。
傳統計分方式能夠直接反映玩家的遊戲操作表現,這樣的計分方式固然有趣,開發團隊卻對分數具體化更感興趣。作為一名玩家,我可以從高達數十億甚至更高的分數中抽離;但是《萌狐歷險記》的硬幣,能夠讓玩家與遊戲產生連結,玩家可以驕傲地表示:「我收集了所有的硬幣!」
另外,生命用盡後須回到中轉站的設計,這是為了嘗試避開殘酷的「遊戲結束」( Game Over)。開發團隊們希望藉此能讓玩家有一個輕鬆時刻,或許能對遊戲有更多的探索與發現,例如「目前的關卡難度是否太高?」等。
於此同時,玩家甚至可以嘗試一些拼圖遊戲,發現一些先前關卡錯過的三葉草,或者,重新分配現有的生命,並決定該如何在接下來的關卡中運用。如果你有更好的意見,歡迎提出!
為什麼選擇 Xbox 獨佔平台,而不是其他平台或跨平台遊戲?
Dan Hurd:正因為 Xbox 在射擊、賽車遊戲類型享有盛名,《萌狐歷險記》這款可愛動作冒險遊戲就該登上 Xbox 才顯得別具意義。
開發團隊希望將《萌狐歷險記》同時適合獨自遊玩或闔家共享,讓玩家結束疲憊的一天後,可以輕鬆度過休閒時光,放鬆心情並嘴角上揚。這些都是們開發《萌狐歷險記》Xbox 版本的首要目標與願景。
家用遊戲機的出現,讓玩家再度重新聚在一起;懷舊的氛圍與時代記憶,燃起了開發團隊決定與 Xbox One X 一起推出《萌狐歷險記》的想法。
Lucky 的姊姊 Lyra 很搶眼,《萌狐歷險記》是否考慮發展雙人甚至多人模式?
Dan Hurd:開發團隊喜歡 Lyra 代表的意義,相信她的故事會繼續延續下去。(延續到我們能為她伸張正義為止!)
團隊致力打造為闔家共享的遊戲,我就運用了 Xbox 的 Copilot 功能,跟我四歲的小女兒一起玩。開發團隊會持續研究哪一種遊戲類型的體驗最吸引人,包括究讓遊戲變得更易操作、更易分享也更具樂趣。
雖然旁白跟人物語音以英文為主,但遊戲中也有搞怪的貓叫聲跟調皮的肢體動作,如何構想?
Dan Hurd:每個角色的聲音和動作代表他們的核心個性,開發團隊的音效組和動畫師很善於挖掘角色傻氣的一面,如果整個開發團隊看到這些角色講話和動作會大笑時,那就表示成功了!
Lucky、Lyra(還有 Jinx)都被賦予強烈又變化多端的聲音,表達其角色情緒。而在「世紀之書」出現的角色們,我們則希望讓他們 Lucky 說著不同的語言,從不同角度充分發揮角色個性....南轅北轍又令人印象深刻的動物。
相較其他類似《阿邦阿卡大冒險》《超級瑪利歐奧德賽》等箱型世界動作遊戲,《萌狐歷險記》的最大特色是什麼?
Dan Hurd:《萌狐歷險記》希望帶來一個明亮且美麗的世界,裡面有令人印象深刻的遊戲角色和一種輕鬆、如同遊樂園般的冒險場景。
遊戲有進階等級和較輕鬆的開放世界,足以滿足各種類型的玩家,相信會為這類懷舊風遊戲帶來一股清新感。
製作 4K 高畫質畫面時,該怎樣特別展現 Xbox one X 效能?
Dan Hurd:Xbox One X 的附加優勢如 60fps 和 4K 高解析度,對創造遊戲來說是個大挑戰,但能用優化的幀數遊玩真的是一件很過癮的事!無論是材質細節、畫面效果和特性,遊戲畫面都更有深度,玩起來更有趣。
遊戲推出也有一段時間了,你們怎樣看市場評價;可以透露工作室接下來的發展?
Dan Hurd:接下來我們有許多消息要宣布,保證會讓《萌狐歷險記》的粉絲們非常興奮。玩家們對遊戲的意見對我們來說非常重要,這些評語將幫助我們打造更優質的遊戲,帶給全世界的玩家更多可愛的角色和遊戲樂趣,歡迎玩家們持續給予我們批評與指教!
Playful 總監 Dan Hurd 給台灣玩家的訊息
台灣的玩家大家好!
我是《萌狐歷險記》遊戲開發商 Playful 的總監 Dan Hurd,《萌狐歷險記》由一群充滿熱忱、喜愛風格明亮有趣又歡樂的小型開發團隊所打造,由於團隊成員覺得市面上這類型的遊戲不多因此決定自行開發設計。
當你專注投入某件事時,要停下腳步站在新進玩家的立場來檢視自己的遊戲是一件很難的事,但這對我們來說很重要。我們希望Lucky的動作和玩家於遊戲中所遇到的角色與遊戲世界將讓玩家暫時忘卻現實生活中的困難,以自己的步伐盡情享受遊戲的樂趣。
感謝各位玩家的支持,我們期待聽到你們對《萌狐歷險記》的想法,歡迎前來冒險!
|