市調公司 Super Data Research 近日公開一份 2017 年電競市場調查報告,顯示全球電競市場穩健成長,現有產值貢獻以投資、贊助商、廣告為大宗。YouTube 與 Twitch 客群習性重疊,激出更多競爭火花。
這項調查報告為橫跨 500 款遊戲、100 個發行商的累積數據。
從韓國為中心一路到全世界,2017 年全球電競產值來到 15 億美元,並在 2020 年進一步成長 26%,伴隨每年挹注約 12% 的成長幅度。
隨著市場成熟,營收來源更加多元,從基礎的資金,延伸至廣告、門票收錄、品牌贊助以及周邊商品,都能促進產業發展。
電競議題的發酵,吸引全球知名大型廠商、品牌甚至是投資集團加入。在 2017 年全球電競產業累積的 15 億美元產值,現已廣告商與投資者佔比 85% 為最大宗,貢獻約 7.5 億美元,顯見投資者信心,其他 15% 為門票收入、獎金池、投注賽事等。
SuperData 觀察,在 87% 會觀看電競賽事直播的族群,裡面有 77% 同時會使用 YouTube;縱使現有的電競族群對 Twitch 和 YouTube 的需求各有不同,一個實況,一個影片內容,但跨足雙平台的使用者比重過半(67%),顯見其族群的高重疊性,以及未來兩大平台的競爭火花。
附帶一提,紅遍 2017 年的《絕地求生》為例,再掀起大逃殺類型風潮的同時,目前已吸引 2 億不重複觀看人次,超越其玩家人數的 15 倍基數,且數量已經逼近《英雄聯盟》在 Twitch 維持的 2.86 億不重複觀看人次紀錄。
(首圖來源:LoL Esports Photos@ Flickr CC BY 2.0)