《爐石戰記》最新資料片《狗頭人與地下城》即將於 12 月 8 日上市,Blizzard 特別邀請遊戲設計師 Daniel Emmons 來台與玩家同樂,而趕在玩家上市派對開始前,台灣媒體也抓緊時間跟 Daniel Emmons 對談,大夥暢聊《狗頭人與地下城》幕後製作的小巧思。
簡單介紹,遊戲設計師 Daniel Emmons 在 2015 年加入 Blizzard 大家庭,目前是《爐石戰記》即時內容設計團隊的一員,該團隊負責旅店大亂鬥、遊戲內活動及爐邊聚會。而在加入暴雪前,Daniel Emmons 也曾擔任《魔法風雲會》的設計師,工作之餘更熱愛喜劇。他在紐約表演過幾年即興喜劇,也在康乃狄克州專門教授喜劇課程。
先請介紹一下自己吧!
大家好,我是 Daniel Emmons,目前是即時內容設計團隊的設計師,負責「旅店大亂鬥」、特定節日活動等遊戲內部的即時內容,當然我也會參與各個新資料片的設計。
在設計地城冒險模式的過程中,有哪個部分是比較難處理的?是否是從旅店大亂鬥中發想出來的點子?
針對第一個問題,遭遇到的最大挑戰是首領數量,《狗頭人與地下城》總共有 48 個首領,這數字相比過去冒險篇章來說多了非常多,以往大概只有 12 – 15 隻而已,對於要讓 48 位首領都有自己的機制、風格、特色,製作團隊的確花了不少功夫。
另外,我們的確常常把旅店大亂鬥當作實驗場,藉此測試較天馬行空的想法,但本次《狗頭人與地下城》地城冒險篇章卻是與新資料片同時發想出來的,新資料片強調地下城概念,在裡頭冒險的玩家或許轉個彎、拐個角便會遭遇截然不同的事件,所以地城冒險篇章並非從旅店大亂鬥發想出來,比較像是因為這個新資料片才誕生的新模式。
《狗頭人與地下城》為《爐石戰記》加入一個全新的關鍵字「號召」,請問開發團隊在設計時,是如何發想一個新的關鍵字呢?
設計關鍵字時,我們斟酌該關鍵字能否切中資料片的主軸,以新資料片《狗頭人與地下城》來說吧,因為背景故事與地下城有關,所以我們希望關鍵字與冒險、組隊、打怪等調性相符,對此製作團隊會各自發想並篩選出五個可能的機制(關鍵字),再通通把它們都丟進遊戲裡玩玩看,最後才做出篩選。
如同大家熟知,最終新資料片《狗頭人與地下城》關鍵字是號召,畢竟在地城探險中,號召的概念與主題最切合,所以我們是用這樣的方式來進行篩選,讓新的關鍵字與新資料片能切合在一起。
《狗頭人與地下城》新卡有很多像是「號召」這種與眾不同的能力,在體質上也較優勢。可是以前的經典牌組都沒有這些新卡所擁有的新能力與優勢,那麼未來在平衡上將會作出怎麼樣的調整讓經典牌組也有發揮的空間?
在《爐石戰記》裡取得各卡牌強弱平衡是很重要的,以經典卡牌來說,我們打算一直讓它們維持經典的地位與獨特風格,也就是希望玩家們拿到後都會很開心的使用,不會因為標準或開放模式而有所不同,這是我們對經典卡牌的要求。
對於新卡,我們會讓它們稍為強勢卻又不過於影響經典卡的地位,舉例來說,新關鍵字號召提供玩家另一個角度來審視牌庫,也或許因為有了號召,玩家更有機會再度「臨幸」那些過去費用太大的經典牌,希望透過這樣的方式來達成互相影響的效果。
新資料片到目前為止所揭曉的卡中,很大部份都有包含「隨機」屬性在內,這是設計團隊刻意的嗎?為什麼會如此設計呢?
我們持續嘗試「有限隨機」的卡牌環境,既可以讓比賽更刺激,卻又不希望變數失控到足以影響戰局。 我們控制適度隨機讓玩家可以掌握戰略,並不是說隨機就要完全靠運氣,像號召就是考驗玩家組牌能力的一種。
我們認為,號召對於玩家的挑戰在於:你要如何組建牌組。也就是說,玩家要如何在牌組中,透過打出帶有隨機性的號召手下時,還能盡量滿足自己的預期結果(或策略)。另一方面,這類「未鑑定的魔法物品」可就真的是隨機,但綜觀上述,我認為新資料片《狗頭人與地下城》帶有的隨機比例並不是特別高。
設計師對於關鍵字效果發動順序的平衡性調整?
目前戰吼是不會跟號召互動,號召出來的手下並不會發生戰吼。基本上,關鍵字效果發動的順序是用邏輯語言來判定,例如死亡之聲的發動順序=進場順序。
《狗頭人與地下城》新傳說武器的下一步...
未來傳說武器會在競技場中出現嗎?
會的。
以過去拔除《爐石戰記:安戈洛歷險記》職業任務來說,比起強勢,更大的原因在於玩家要在競技場裡完成任務太困難了。但是(咳),拔除死亡騎士英雄卡牌確實是因為強度問題。所以,我們目前的確會讓傳說武器登上競技場,但經觀察後,如果發現有過強的情況,開發團隊可能會再多做考慮就是了。
遊戲設計師 Daniel Emmons 日前在上市暖身派對揭露新傳說武器「王禍」。
呈上題,既然開發團隊在競技場環境中,會主動拔除那些過於強勢的卡牌,那或許未來也有機會剔除過於弱勢的牌?
在競技場裡頭,每張卡牌無論強弱都非常重要,這考驗著玩家每一輪的決定是否為最佳決策,而這個平衡跟職業平衡的大方向一樣,假若玩家使用競技場相對弱勢的職業,那麼該玩家抽到弱勢職業牌的機率就會降低。總結來說,我們不會除去相對弱勢的中立牌,因為卡牌有強有弱,才能考驗玩家做的每個決定是否為正確。
《狗頭人與地下城》新增不少傳說武器,或許考慮削弱「酸性沼澤軟泥怪」這纇摧毀武器的卡牌?
對於那些摧毀武器的牌來說,其實不見得每一場都會用到,由於我們不認為未來每個套牌都會放入傳說武器,當然如果未來我們發現「酸性沼澤軟泥怪」對於遊戲影響太大時,也會考慮做調整。
旅店大亂鬥出場順序?原來熱門模式常回歸
Danial 是即時內容設計團隊的一員,想問該團隊是如何決定旅店大亂鬥的出場順序呢?有個特定規則嗎?
會考慮該亂鬥模式的玩家參與度高低,玩家數比較多(受歡迎)的旅店大亂鬥會比較快回來。此外比較慢回歸的,還有自行組牌為主題的亂鬥,當然不少玩家都喜歡這類型的亂鬥,但如果出現頻率太過接近的話,玩家們組出來的牌組會太過於接近,或許有新卡牌引入的時機會比較適合再推出,也比較有變化。
爐邊聚會大亂鬥與一般亂鬥相比,在設計時有什麼不同的考量呢?
爐邊聚會大亂鬥強調玩家跟玩家間的現實互動,對玩家來說面對面玩的遊戲體驗會來得更好,像首個「黑石山決戰」便多做了排行榜機制,讓玩家可以看到自己擊殺幾個手下、打了幾個回合等資訊,也因為是面對面開打,所以賽後玩家們可以抬頭問其他人的遊玩成績。與其說我們是先想機制,倒不如說我們在發想爐邊聚會大亂鬥時,會先把玩家互動的遊玩體驗放在首位,然後在之中發想有無帶出這種互動的遊玩方式。
既然說大亂鬥是實驗場,那麼未來會不會有「限定」大亂鬥才會出現的新英雄,例如《魔獸世界》其他經典角色等等。
的確,我們時常把大亂鬥當作實驗場,尤其喜愛英雄 vs. 英雄類型的亂鬥模式,但這種的比較花費功夫跟時間,所以我們比較沒有機會再製作這樣的大亂鬥。但如你所說,要找過去《魔獸世界》世界觀中,讓那些還沒出現在《爐石戰記》上的英雄或角色加入大亂鬥卡牌裡,恩…這倒是我們之前沒有想過的點子,或許聽起來還蠻不錯的。
新卡牌、新思維,遊戲設計師 Daniel Emmons:鼓勵不同打法
此次研發團隊在新資料片中部分戰士新卡似乎多有著墨於護甲,研發團隊是對於防戰或是戰士職業有什麼特別想法嗎?
很期待這批與護甲有關的卡牌會如何影響遊戲 Meta,我們希望藉由不同效果的卡牌來支援戰士各種打法,所以並不是玩戰士就一定得疊護甲,或許在未來,我們還可能推出「戰士必須把護甲維持在一定數值或以上」才能觸發效果的卡牌,這都是希望鼓勵戰士擁有更多不同的打法。
這次改版盜賊獲得了秘密,據聞最早期盜賊就有秘密,是後來才挪給聖騎,可以說說當時的考量為何,現在又是因為什麼原因,又把秘密給了盜賊嗎?另外,是否有為其他職業也追加秘密的計畫呢?
其實一開始我還沒加入這個團隊,當時的事情我並不太清楚,但這次新資料片《狗頭人與地下城》發想靈感來自桌上角色扮演遊戲(TRPG),以地下城的冒險故事來講,散落在各處的秘密或陷阱,通常都會是由團隊中擔任盜賊職業的人察覺,而承襲這樣的氛圍,我們認為讓盜賊在這個時間點擁有秘密是很合理的,至於其他職業會不會有秘密呢…過去的秘密確充滿法師、獵人、聖騎士的風味,但開發團隊在製作秘密時,都必須把握一個大原則,就是新的秘密都必須跟該職業相關,假若每個職業都有了秘密,這就突顯不了每個職業的特色。
這次卡牌有許多大膽的設計,好比說與對手交換牌堆的中立傳說「托戈瓦哥國王」,或是牧師的「坦普拉斯」等等,效果都相當獨特且有趣。是怎麼設計出這些卡牌的?在設計這些較為特殊效果時,會有哪些考量?
《爐石戰記》最吸引我的地方,就是開發團隊總想盡辦法來破除既有規則,還記得初版遊戲剛推出時,我們曾構思一張能把雙方玩家螢幕上下顛倒過來的卡牌(笑),雖然這張卡牌最後沒有採用,但不管是遊戲介面或機制,我們都希望讓玩家感到出乎意料。
通常在設計卡牌時,我們會思考讓這張卡引出各個賽事的不同風貌,也就是我們想打破至今既有的邏輯,所以每一次資料片通常都會有幾類似效果的卡牌出現。可是如你所說,當我們在設計這類極端效果卡牌時,也會擔憂效果太超過,所以開發幕後需要進行非常大量的測試,而且我們面對的不只是遊戲,有時候工程師們還會跑來說:拜託請不要做這種設計,會讓我們很困擾的QQ
想問當初公開薩滿新卡「Grumble, Worldshaker」時,不少玩家覺得可以把手下回手又降成一費似乎非常的 OP,研發團隊對這張卡片設計的想法是如何呢?希望薩滿玩家運用在什麼樣的時機,期待看到什麼樣的效果呢?
沒錯,這是我們在這次資料片中想嘗試的新想法,其實薩滿很有戰吼元素氛圍,或許過去我們不是這麼強調這項特質,但透過《爐石戰記:探險者協會》有張「頑石元素」卡牌,能力是「在你打出有戰吼的手下後,對一個隨機的人造成 2 點傷害」之後。我們也希望在此刻藉著「Grumble, Worldshaker」這張卡,讓薩滿玩家嘗試把戰吼當成新打法、新發展。
放遠來看,假若你知道對方手中握有「Grumble, Worldshaker」這張卡時,或許你不會先殺攻擊力高的,而是選擇先解決檯面上帶有戰吼的手下,藉此影響玩家每手策略。
《爐石戰記》有望登上 Switch?遊戲設計師 Daniel Emmons:目前沒有計畫
目前不少手遊都已跨平台,對此設計師對於《爐石戰記》登上 Switch 有啥看法?
哈哈哈哈哈(大笑),目前沒有計畫在 Switch 上推出。
Blizzard旗下遊戲亦有登上家用主機的先例,與其說是移植倒比較像重新做一款新遊戲,假若《爐石戰記》有朝一日登上家用主機,請問製作團隊會傾向重作一款《爐石戰記》類遊戲,還是直接完整移植?
以遊戲設計的角度來說,當我們想把《爐石戰記》帶到新平台(或新裝置)時,我們希望玩家在各平台獲得的遊玩體驗是一樣的,不會因為平台不同而有所差異。
感謝《爐石戰記》遊戲設計師 Daniel Emmons 抽空接受專訪,有興趣的玩家可搭配閱讀「《爐石戰記:狗頭人與地下城》玩家派對嗨翻,盜賊新卡「王禍」同步釋出」花絮報導,掌握全新資料片在台的各式消息。