電子競技

2017-11-09 18:42:00BY TangBao

Akamai:電競觀眾沒你想像中得多,純觀眾是未來關鍵

 

內容遞送網路商(content delivery network,CDN)Akamai Technologies,今(9)日媒體產業策略全球總監 Nelson Rodriguez 來台分享電競產業趨勢觀察。他強調,電競觀眾動輒數億的研究報告,係因節錄瞬間同上人數所致,平均觀眾數仍遠低於傳統運動。

 

電競正在長大,還沒有我們想像中的這麼大

 

Nelson Rodriguez 開宗明義強調,「電競觀眾已經超越傳統運動」是一個說來好聽的「故事」。現行電競觀眾的計算方式,多以尖峰流量(瞬間同上)當作基準,但傳統賽事取平均觀眾數。兩相比較,電競賽事表現自然高出數倍。

 

TNL Media 曾針對觀眾人數做出客觀計算,以北美為例《英雄聯盟》實際觀眾數僅有 700 萬,但是職業美式足球聯盟(NFL)以 1.11 億的超高人數居冠。

 

他補充道,電競受限新興產業因素,目前仍由各家廠商尋找對產業最有利的計算結果,並非如視聽率一般,具有公正性質的第三方計算方式。Akamai 雖有相關規劃,但目前尚未成熟。

 

 

電競正在邁向主流,只看不玩的純觀眾是轉型關鍵

 

相較傳統運動,電競玩家是觀眾也是參與者。然而,電競「觀眾」若是只侷限在「玩家」族群,發展有限,只看不玩且具消費動能的純觀眾,正在將電競推向主流運動領域。

 

Newzoo 在 2017 年的全球電競市場報告指出,2017 年約有 1.19 億頻繁觀看賽事的觀眾,1.94 億偶而觀看的觀眾;以《英雄聯盟》、《CS:GO》、《Dota 2》三大遊戲為例,42% 觀眾只看不玩,70% 觀眾只看單一遊戲,8% 觀眾同時觀看三種賽事。


附帶一提,Newzoo 另外一項調查顯示,2017 年亞太地區佔所有地區的約 51% 的電競觀眾,顯見亞太地區正扮演電競產業的領導地位。

 

Nelson Rodriguez 補充到,最新數據顯示,2017 已經來到 3.85 億群眾,遠超過之前的相關調查,換言之如今亞洲的電競觀眾已經超過過去幾年的全球觀眾基數。

 

針對台灣而言,相較歐洲、北美動輒上億人口市場,台灣市場目前面對消費人數受到侷限,短時間難有相同成長。

 

 

電競賽事要成主流,猛烈的駭客網路攻擊是隱憂

 

好了,人家業者當然不是佛心來大談電競到底怎樣發展。Akamai 作為 CDN 廠商,控管大型檔案、串流在網際網路的傳輸表現,自然對網路攻擊有相當觀察。

 

Nelson Rodriguez 指出,一般人認為金融業容易受到駭客攻擊,但是遊戲產業才是深陷駭客攻擊的超高危險產業,然而現行遊戲產業多採取被動防禦;Akamai 調查發現:

 

遭受 DDoS 攻擊 66%
帳戶攻擊 38%
在網路商城遭受攻擊 36%
竊取內容 18 %

 

因此,Nelson Rodriguez 反過來呼籲,若想儘早將電競推向主流市場,勢必要有效防止網路攻擊,維持等同傳統賽事的穩定收視、連線環境。最後不忘炫一下,Akamai 旗下服務標榜的「5 個九」,也就是 99.999% 的正確率,相對是 0.0001% 的容錯率。

 

 

手機電競崛起,原生串流畫面待克服


Nelson Rodriguez 笑說自己 10 年前在微軟服務時,當年甚至堅信電競無法崛起,如今局面一新,許多事情不同往日。

 

以美國市場為例,電競在電視頻道轉播仍受到許多阻力與挑戰,電競產業確實有邁向主流賽事的跡象,只能說現在要講啥都言之過早。


正在崛起的手機電競,原生串流畫面這一塊,是目前廠商正在解決的問題,現在已經有很多公司加入挑戰,預估可以在未來兩年解決。