《暴雪英霸》在今年迎來了不少更新,除了祭出兩隻人氣角色之外,2.0 版本也將在萬象界域帶來一連串改動。在 BlizzCon2017 展出期間,官方也特別安排了《暴雪英霸》執行製作人暨資深副總裁 Chris Sigaty 的專訪,來聊聊最新英雄「半藏」與「雅立史卓莎」。
昨天開幕提到,《暴雪英霸》萬象界域將有新事件發生,是否代表未來新的一年將有更多故事性的內容?
我們在 2018 年確實會開始探索萬象界域,並陸續揭露秘密給玩家。過去遊戲剛推出的時候,我們都說不用想太多,但實際上我們覺得到了 2018 年是時候把故事說給玩家聽了。
新英雄「半藏、雅立史卓莎」的絕招是如何發想出來的?
如果這個角色沒有大家廣為熟知的招式,通常我會從她的背景故事發想,譬如雅立史卓莎,她既是紅龍又要生命守護者,我們會依此概念來發想招式,以期符合這個角色的特性。
呈上題,倘若是英雄絕技來說,若是該角色已有一個既定的招式,開發團隊將如何發想另一個?
當我們在設計《暴雪英霸》英雄絕技時,就是希望有兩種不同的招式來對應,也就是說原本已經有一個絕招的話,在另一個情況下會發生什麼情況來對應。
以紅龍來說,兩個招式就是偏重治療與偏重傷害輸出的反差,玩家可針對隊伍狀況來選擇。因此我們在設計時,其中一招會偏重攻擊輸出,而另一招則會考量該角色的特性來發想。
配對系統要考慮角色對戰表現,可再多透露一點嗎?
舊的配對系統只考慮過去的對戰勝負,但新的配對系統將會多考慮玩家過去表現,譬如選擇刺客,便會參考過去曾打出的傷害量、擊殺數、自己被擊殺的次數來做配對基準考量,當然輔助英雄也是,過去提供隊內的治療量、危急時刻的治療量等等都會加進考慮。
意思就是,如果玩家輸了某場遊戲,但你造成的傷害量比隊上其他人高很多的話,這樣扣的分就會比他少很多;而若是在勝場表現得比其他隊友好,加得分也會比較多。
照這樣的說法,玩家是否會無視遊戲機制,只要殺人衝數值就好?
我必須說,我們並沒有把所有積分的衡量機制全部公開,而且每支英雄的衡量方式都不同,就以伊利丹來說好了,我們對他的要求也很直接,就是看他的 K/D 值;但同樣是刺客角的凱莉根來說,我們會看她在遊戲控場的次數。
對玩家來說,目前他們已知的資訊不足以判對該如何做才能影響評分標準,假若只是把重點放在擊殺人數的話,反而風險比較高,我們也不建議這麼做。
此外,製作團隊也將更動對線但不影響遊戲時間,能否再講清楚些?
的確在對線上會做出蠻大的變動,但卻又不過於影響每場的遊戲時間。
首先,小兵的攻擊力將提升,但條件是必須要有友方英雄跟著,另外砲塔也不再有彈藥的限制,且擊殺玩小兵後的血量求必須爭取,改動後的平均遊戲時間大概也落在 20 分鐘。
另外傭兵也會增加更多特色,玩家在賽中也將有更多的選擇,譬如騎士團的傭兵營的話,以往中間都有跟著一位巫師,但現在這位巫師會下一個減傷的防護罩,效能不僅影響到自己的傭兵團騎士,同時也可以加惠於小兵,甚至玩家自己也可以享受到這個效果,所以選擇何種傭兵在戰術上會有明顯的差距。
因為這些更動對遊戲影響大,預計在 11 月底,我們會有 3~4 個星期開放公測,屆時在 PTR 上玩家可以測試看看這些調整。
在 2.0 部分沒看到新地圖更新,原因是什麼呢?
目前《暴雪英霸》的戰場已經有 14 個了,而且以現在戰場風格來說已經可以提供相當多元的變化,倘若我們再繼續加下去,可能會帶給玩家更多傷腦筋的地方,所以我們認為在推出新內容的節奏上或許可以稍做調整。
而目前英雄數也已經來到 75 位了,我們目前對於平衡還蠻滿意的,所以未來在英雄更新上也會更加謹慎,有時候太多地圖或英雄反而不好,還是希望遊戲能更穩定(減少並嚴僅的面對任何更動)。
是否意味者,《暴雪英霸》明年度新增英雄跟地圖的速度會變慢?
地圖是這樣沒錯,但英雄目前還在拿捏適當速度,剛好現在處於比賽空窗期,也會趁機聽聽職業玩家跟一般玩家的心得。《暴雪英霸》總負責人說 2017 年已經推出了 15 位英雄,會不會太多還在評估,但至少確定未來推出速度是會放慢一些的。
剛剛提到的砲台有無限砲彈,能否再詳細解釋?
這部分我們的確有經過審慎的評估,對於某些英雄,像是《星海爭霸II》的札加拉來說,由於她的蟑螂可以在砲塔前吸砲火,所以目前還是可以當作一名推塔的主力英雄:我們反而在觀察阿巴瑟,他釋放出的蝗蟲如果接近砲塔被各打一發就會死亡,或許可以考慮將蝗蟲的防禦力或血量增加,但目前還是視玩家回饋做調整。
此次為何會更動匿蹤角色的機制呢?
以現在的匿蹤機制來說很像在考驗視力,對於職業選手來說當然可以快速判斷,但對於像我這樣的新手,只要碰上隱形單位幾乎是無力抵擋,對此我們希望將這樣的差距拉近些。
現在的匿蹤機制,在該英雄的一定範圍內是可見的,聽起來很像是削弱這些隱形英雄,但我們也會在不同地方給予補償。
英霸從 1.0 到 2.0 ㄧ直都在強化玩家個人表現,未來還會在遊戲中強化英雄主義的氣氛嗎?
其實在對線上的變化,就是希望讓玩家有更多表現的機會,之前我可以輕鬆的撿到能量球,但現在我必須要跟時間賽跑,當能量球掉出來的前兩秒我方英雄撿拾,爾後的兩秒變成雙方都能撿,而最後的兩秒卻變成只有敵方能撿,如此優秀的玩家不僅可以撿拾我方能量球,還能制止敵方獲取補血機會,此外未來也會更新積分機制、MVP 系統等等,讓玩家得以知道自己的表現如何。
最後,玩家對於《暴雪英霸2.0》的反應如何?
非常不錯,玩家們的回響甚至比《暴雪英霸》剛上市時還多。
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