才不會讓你失望!每到 BlizzCon 就是《爐石戰記》團隊揮灑創意的時刻,當然今年也不例外,官方一連祭出新資料片《狗頭人與地下城》與「全新免費單人模式:地城挑戰」等消息,誓言要讓玩家體驗滿滿的全新內容。
緊接著,在美國時間 4 日,官方特別邀請《爐石戰記》遊戲總監 Ben Brode 與資深製作人 Eric Del Priore 接受台灣媒體專訪,大夥一起暢聊本作的幕後製作秘辛。
為什麼會選擇《狗頭人與地下城》這個主題?
靈感來自我們都很熟悉也很愛的桌遊(以下稱 TRPG),當時大家圍在圓桌旁邊,一起揪團、結隊的在地城裡探險,彼此用紙筆來挖寶,我們想要把這樣的感覺帶入《爐石戰記》中,而在《狗頭人與地下城》中有135張新卡,包含首次出現的傳說武器、未鑑定的魔法物品等等,希望讓玩家在遊玩時,彷彿重回遊玩 TRPG 的感覺。
資深製作人 Eric Del Priore
舉例來說,請問TRPG有哪些要素隱藏在這次新內容呢?
的確,我們有把ㄧ些 TRPG 的概念帶進來,像是「未鑑定的魔法物品」就是很好的例子,「未鑑定的魔法物品」除了有基本功能之外,還會有一個隨機未知的功能疊加在下面,所以玩家要找出來才會知道隨機功能是什麼,這就像是TRPG里撿到一把劍一樣,除非你去鑑定它才會知道它的功能是什麼。
可否再多透露傳說武器的消息呢?
其實剛剛已經公布兩張傳說武器,像是「巨龍之魂」,這是一張 3 費,體質0/3 的卡牌,能力是「在你本回合施放 3 個法術後,召喚一個 5/5 的龍」,這是牧師的傳說武器,而對於牧師來說,此卡只要到手幾乎可改變整個遊戲節奏與打法。
另一張則是法師的傳說武器「亞魯涅斯」,攻擊力一樣是 0,我們不希望每個職業的傳說武器只單單作為攻擊的媒介,所以在發想的過程中會找出符合該職業的打法,以「亞魯涅斯」的能力「在你的回合結束時,抽3張牌」來說,只要武器到手,法師在每回合都可穩定抽到 4 張牌。
其實我們在設計傳說武器的考量,就是不希望武器只有攻擊的作用,而是它的存在可改變牌局且符合施術者特性。
這次提到新的關鍵字「招募」,請問打出號召後的那張卡就從牌組裡消失了嗎?還是是額外召換一個分身出場?
是直接把牌組里的那位手下召喚到檯面上。
目前已知的新卡有不少新功能,像是升級或解開層層封印的新卡,看起來概念跟《安戈洛歷險記》的任務卡有點像,請問製作團隊推出這些能力背後的想法是?
Ben Brode:傳說卡就要獨一無二,以你剛剛提到解開五層封印的卡「首席門徒琳恩」來說,目前還沒有任何一張卡與它機制相同。
Eric Del Priore:但多少仍是有類似的卡牌,像「法術石」,你拿到手會有一個基本的能力,但會有ㄧ些附加的發動條件,玩家只要符合發動調見(可能一個動作連續做三次或是有什麼效果必須觸發三次)就會啟動附加的效果,這就有點像《安戈洛歷險記》推出的任務卡。
談一下「單人模式:地城挑戰」的發想過程?
同樣受到 TRPG 概念發想的,我們想像的是,當冒險者離開酒店準備去狗頭人的地城冒險,雖然起初裝備不佳,但會隨著深入地城拿到的戰利品也越來越多,而打王後掉的寶也會讓我們越來越強,以此來模擬玩家等級提升的過程。
在「單人模式:地城挑戰」中,玩家一開始只有 10 張卡,但會隨著擊敗敵人獲得更多卡牌,在打敗 Boss 後可獲得戰利品,這就像寶藏一樣,戰利品基本上就是有三堆卡牌可以選一組加入牌堆裡。
至於奇數的王還會掉寶藏,這跟戰利品不同,寶藏裡的卡非常強,是過去開放或標準模式從未看過的,譬如我最喜歡的「Wish」寶藏卡,施放後可在己方檯面鋪滿傳說手下,並把自己的血回復到 40 滴血。
「單人模式:地城挑戰」有何內容是可以帶到ㄧ般對戰模式使用呢?
單人地城是獨立的,與開放模式或標準模式區完全分開來。
玩家可以在沒有任何爐石卡牌的情況下暢玩「單人模式:地城挑戰」,如果挑戰失敗,所有卡牌都會消失,不會帶到ㄧ般的卡牌中;若要說可以延用在一般對戰的只有卡背,玩家若是以 9 個職業解完地城,便可獲得全新卡背。
等於拿完獎勵就不用再玩「單人模式:地城挑戰」?
的確破完的獎勵只有全新卡背,但根據開發團隊試玩的回饋表示,由於地城挑戰開始時,玩家只有前 10 張卡牌是固定的,之後碰到的首領、拿到的獎勵都是隨機出現,所以遊玩體驗十分豐富,甚至還有測試玩家體驗超過兩百次,所以我們相信該地城本身的遊戲性也是吸引玩家的要素。
再介紹一下「單人模式:地城挑戰」!
在地城挑戰中,首領將隨機從 48 個首領中(每個首領的特性是固定的)選出,玩家要打完8位首領才算全破,有分難易度,第 8 位最難。
在已公開的新卡中,覺得有哪些新卡會衝擊目前 Meta?
推出資料片的目的就是希望能夠改變 Meta,讓玩法有所不同,可是 Meta 會不會改變要看玩家的打法而定,所以目前談這個還太早。當然某些卡體質有調得特別好,但往往這類的卡必須在特定的情況才顯得突出,倘若在不對的時機打出,未必可以說它絕對強。
反過來說,我前述提到的法師傳說武器「亞魯涅斯」,因為沒有攻擊力所以可以無限使用(沒攻擊所以不會損耐久度),這以耗費來說或許是有點 OP。
有沒有把狗頭人的特性加入卡牌中?
狗頭人生性膽小,有時後他們在地底挖掘時,只要挖到非善類或兇惡的東西時,會直覺性的馬上擋起來往反方向挖,所以玩家在探險地下城時,就有機會遇到狗頭人擋起來的東西,來增加玩家挑戰,而在地城深處,也是有史詩級的狗頭人存在的。
新卡「老狐狸馬林」可給對手一個寶藏箱,請問還有其他卡也有同樣效果?還是這張卡牌獨有的效果?
只有「老狐狸馬林」而已,打出後雖然會給對手一個寶藏箱,但寶藏箱帶有死亡之聲的特性,所以破壞掉該卡後,還是由我們拿到裡頭的內容物。
請注意,寶箱共有四種隨機出現,而且跟單人冒險篇章的寶箱不一樣。
目前市場上有許多類似卡牌遊戲,製作人如何看?
很開心玩家對卡牌遊戲燃起興趣,而我們也正是因為喜歡卡牌遊戲才製作《爐石戰記》。
新資料片《狗頭人與地下城》宣傳影片又有唱歌,不知道 Ben 是否會再饒舌一次呢?
哈哈哈哈(BB式笑聲),我可能不會為了這個資料片再錄ㄧ斷饒舌,但《狗頭人與地下城》其實音樂非常棒,剛剛再訪問前,我已經在前面忍不住唱起來了XD
在過去的單人劇情中,某些特殊卡牌遇到BOSS會觸發特殊語音,請問這個概念會是由多少成員在構思?
目前沒有特定小組來製作彩蛋,而是《爐石戰記》設計師們都很努力,想盡辦法把有趣的對話加進遊戲裡頭,只要找到機會就會把小巧思加進去,此外在暴風城牌桌上,只要在農場上點集的次數夠多,就會跳出金色靴子,至於為何會有這個機制?只是因為有個設計師想要這麼做罷了。
對於《魔獸世界》的玩家來說,這次《狗頭人與地下城》副本有點像聯盟的「死亡礦坑」,請問有任何相關性嗎?
並沒有把「死亡礦坑」的要素加進礦坑裡,而是想讓玩家在單人冒險篇章裡的心情,就像「死亡礦坑」冒險一樣,所以會有陷阱、不同的生物、不同的角色,希望把這樣的探險心情帶進這個資料片。
能否先透露,明年初還會有卡牌進入「名人堂」嗎?此外,已有把哪些牌放到觀察名單中?
的確有些牌在考慮名單上,畢竟讓標準模式能隨時保持新穎,就是我們推出「名人堂」的宗旨,但就算是標準模式,好像有些牌只要是某個牌組、某個職業就一定會用到的,倘若有幾張牌只要固定牌組就ㄧ定會用到的,而當這樣的情況出現後,我們就會思考這張卡是否太強,所以出場率才這麼高。
舉例來說,像是「加基森拍賣師」或是「寒冰屏障」,目前這兩張牌已躺在觀察名單上。
名人堂觀察名單出爐....
《寒冰王座》職業DK卡牌費數各有不同,製作團隊為何不要費用一樣再做能力發想呢?
在卡牌設計上,費數只是用來平衡這張卡的做法,只是個衡量的機制,在設計上,我們的做法是先想特性,在找到吸引人的功能後,最後才來決定它要幾費,所以卡牌的魔力水晶都是最後一步才誕生的,等同我們最後才會決定該能力的牌要在遊戲的何種階段才能出現。
針對《狗頭人與地下城》新資料片,請問製作人們分享各自最期待的卡牌是?
Eric Del Priore:對我來說,新的關鍵字「招募」就已足夠吸引人,它會改變組牌的想法,假若六費就能打出伊瑟拉,這是多麼驚人的事情,而這也間接影響到整個組牌的風格。
Ben Brode:「夾牆機關」,這張卡可以把敵方最左邊的卡牌消滅掉,能力非常強,而且以 7 費來說非常划算。
年度盛會 BlizzCon2017 已在台灣時間 11 月 4 、5 日於美國安那漢會議中心舉辦,最新消息敬請持續鎖定 4Gamers 官方網站。
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