年度盛會 BlizzCon 已堂堂邁入第 11 屆,Blizzard Entertainmen 逐步從遊戲連結電競、從玩家擴張為社群,然而在這瞬息萬變的市場之中,該如何踏出下一步實屬重要,美國時間今(4) 日 Blizzard 執行長暨共同創辦人 Mike Morhaime 接受台灣媒體專訪,會中針對未來商業策略與電競議題表達願景與規劃。
Blizzard 推出 Battle.net 手機應用程式與 BlizzCon 行動版 APP,是否在未來有更多移動平台上的規劃?
我想這是個合理的預期,現今每個人手上都有一個或數個溝通裝置,我們希望能善用這些工具,讓社群與暴雪有更多的互動,彼此更緊密地連結在一起。而就以 BlizzCon 來說的話,我們已經為 BizzCon 做 APP 好幾年了,而且每一年都做得比前一年更好;至於 Battle.net手機應用程式強調「社交」功能,希望讓玩家與社群有更多互動的機會。
《天命2》PC版在今年登上 Battle.net,請問未來是否有更多非暴雪自製的遊戲在 Battle.net 上推出?
目前並沒有更多消息可以宣布,當然《天命2》是首款非暴雪自己推出的遊戲,原則上我們希望讓 Battle.net 維持遊戲平台的概念,而且放上去的遊戲都是最頂級的,且還是以暴雪的遊戲為主,而這次放上《天命2》的原因,主要是我們同樣認同 Bungie 努力的成果,加上我們覺得許多暴雪的玩家應該也會喜歡這款遊戲,所以這次才會把它放在Battle.net 上。
近年不少遊戲都推出重製版,請問暴雪為何選擇將舊的遊戲重置而非推出新消息?
以我們角度來說,我們並不覺得是這些遊戲是重製版,因為這些都是玩家們非常喜歡、也充滿感情的遊戲,以《星海爭霸:怒火燎原》來說仍有很多玩家在玩,但這款遊戲已經 19 年了呀,所以我們希望把《星海爭霸:高畫質重製版》放在 Battle.net 上,主要目的也是希望將當年遊戲畫面品質拉得更接近現在玩家們的期待,同時放在 Battle.net 上也可讓我們持續對它提供不間斷的支援。
至於《魔獸世界》背後的故事不太一樣,其實是有一群玩家持續建議,表示他們想要重新體驗最初的遊戲內容,可是《魔獸世界》與其它遊戲不同的地方在於:我們回不去了。ㄧ般遊戲只要解除安裝再重新安裝就會重新開始,但《魔獸世界》沒辦法這樣做,而我們在長年以來聽了不少玩家的建議,同時製作團隊也努力思考,到底有何方法能讓這件事有解,畢竟這背後有不少技術性問題,而就《魔獸世界》經典伺服器來說,可能還需要ㄧ些時間才能讓它達到暴雪認可的水準。
呈上題,上述推出的內容似乎都是為了滿足老玩家,那暴雪要如何吸引新玩家加入呢?
的確,《魔獸世界》經典伺服器與《星海爭霸:高畫質重製版》都是針對暴雪核心玩家所設定,而非用來吸引新玩家,當然我們也希望新玩家也趁這機會來來玩玩看這些經典遊戲。
以吸引新生代玩家來說,可能還是要靠新遊戲或者新的遊戲特色才行,像《鬥陣特攻》就是成功扮演了這個角色,吸引了很多新世代的玩家進來,我想原因當然很多,一方面或許是《鬥陣特攻》遊戲性質吸引他們,又或者美術風格可以被更廣泛的族群所接受。
根據之前的影片,你說過去曾跟祖母借了 1.5 萬美元來創立公司,好奇祖母何時發現你如此善用了這筆錢,進而創造了如此大規模的遊戲公司?
事實上,除了起初跟祖母借的1.5萬美元之外,我在之後甚至伸手要了更多,甚至也跟父母借了 2 萬美元,直到 1994 年把公司賣出去後才有辦法歸還這筆前,前前後後大概三年吧。
回頭看第一次的 BlizzCon,最初的心情是?
是受到 Sony 啟發,當時他們為了旗下一款遊戲推出年度大會,參與人數大約 1000 人,我想既然全球《魔獸世界》玩家如此多,也該是時候來辦一個屬於自己的年度大會,所以才誕生了 BlizzCon 這樣的概念。
事實上,剛開始的時候根本不知道有多少人會來,印象中票券共賣了 2000 張左右,而實際參與的大概 5、6000 人,當然包括媒體、工作人員等等,而且首屆 BlizzCon 只用了兩個廳,當然在舉辦之後我們也學到很多,畢竟當時並非所有事情都處理得非常好,像是動線規劃等等,我們完全沒想到買周邊的人超乎預期,甚至必須排隊好幾個小時才能買到東西,所以與其說是年度大會,我們還會笑稱其實是排隊大會。
我們希望能跟死衷支持我們的玩家維持緊密的關係,與其說 BlizzCon 是暴雪舉辦的,倒不如說這是暴雪與社群一起辦的活動。
在 BlizzCon2017 中,Mike Morhaime 分享過去一年暴雪電競的發展。
針對電子競技,暴雪希望朝向電競職業化,還是讓電競成為傳統體育下的ㄧ環?
就這角度來說,我們倒不認為電競在此必須二選ㄧ,而是暴雪旗下的遊戲各有特色,所以當它們各自進入電競領域後,也必須為它們打造適合的電競生態,以《鬥陣特攻》來說,我們希望將傳統運動學到的經驗引導進入《鬥陣特攻》,而以此生態來說,我們希望讓所有關係人都能享受到創造出來的價值。
其實我覺得電子競技進入到白熱化階段,就是會演變成一種電競的領域,如同電子競技達到一個高峰後的形態,我們很看好電競未來的發展,也很開心與夥伴Intel理念相同,我們將在未來規劃最適合這個環境的做法。
隨著 OWL 推出後,全球許多大財團跟進響應,但其他沒有如此雄厚資本的地區該怎麼辦?
這麼說好了,我相信世界各地ㄧ定會有公司希望把玩家當作目標客群,儘管每個地區發展階段不同,但勢必會有業主跳出來響應,只不過目前市場還在初期階段,並不能就此斷定 OWL 未來的發展為何,因為未來是無可限量的。
近年更新疲軟,執行長如何看待《暗黑破壞神》未來走向?
《暗黑破壞神》是暴雪非常重要的系列,當然這之後也是,未來ㄧ定會有更多消息釋出,只不過在目前這個時間點來說,沒有更多消息能公開。
暴雪曾有意打造現實「暴雪遊樂園」,請問目前還有這個想法嗎?還是把這個概念加進遊戲中,進而推出《鬥陣特攻》新地圖「暴雪世界」?
的確,未來我們的夢想之ㄧ就是打造暴雪的主題實體樂園,然而在實體之外,我們也希望在虛擬遊戲世界中也能繼續發光發熱,當然有很多想法都只是夢想,對於暴雪來說,實體的主題樂園不是近期有意積極推動的計畫,目前只能積極推動《鬥陣特攻》這張地圖。
執行長認為暴雪還缺乏哪類型的電競遊戲呢?
這問題不太好回答,因為暴雪的確有很多計畫在構思,但都還很初期,目前還沒辦法跟大家分享,唯一肯定的是我們會心繫市場需求,跟著玩家的喜好來著手規劃。其中大方向是,我們不喜歡去模仿目前市場上其他很成功的遊戲類型。
暴雪還有更多遊戲電影相關的計畫嗎?
我並不希望《魔獸:崛起》是最後一部電影,當然希望能透過不同方法,例如電影這樣單方向性的模式來說故事,只是目前還沒有更新的消息可以透露。
論暴雪在中國地區市場發展?
其實我們在中國必須與當地公司合作是法令規定的,當然大家都知道我們是跟中國網易合作,彼此也都很樂意繼續合作下去,對於暴雪來說,我們希望各地的玩家都能在同一個時間點玩到最新的遊戲,不會因為語言隔閡而受限,這是我們的目標。
《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》計畫何時擬定?畢竟之前部落與聯盟衝突較少,但這次更新卻ㄧ次把這兩個陣營的競爭拉到最高點。
我並不確定何時決定這麼做的,以《魔獸世界》的故事來說,會以「下一步該往哪方面進行」來發想,假若聯盟、部落合作一段時間會發生什麼事呢?畢竟這世上沒有永遠的和平。
延伸閱讀:BZ 2017|新資料片《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》壓軸,部落聯盟終於開打!
暴雪電競館有望設點東南亞地區?
台灣電競館是全球第一座電競館,成果也讓人非常滿意,後來暴雪在洛杉磯也落成新的場館,我們的遊戲需要一個登場的舞台,但針對東南亞地區來說,目前沒有可以公開的計畫能夠分享。
想問近年暴雪遊戲看到轉蛋制的收費模式,請問暴雪對此收費模式有啥看法?
我想你指的是《鬥陣特攻》的戰利品吧,不過遊戲內的造型並不會影響勝負,玩家可以自行選擇花錢與否,要不然也可以透過遊戲內金幣購買,這並不影響遊戲體驗。
暴雪對於現今遊戲市場 Pay to Win 的看法?
我覺得要依照遊戲來看,可是就我們的角度來說,我們在設計遊戲時,都希望玩家站在同一個立足點上,不會付費就比其他玩家強。
暴雪對於手機遊戲有任何計畫嗎?
只要是能讓遊戲發展的平台,暴雪都會考慮。
感謝大家長 Mike Morhaime 接受聯訪~
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