致力於打造 VR 數位娛樂內容的高雄開發商奧瑪司今(14)日宣布,旗下包辦軟硬體內容製作的 VR+ 次世代虛擬實境體驗館將於今日起在台北信義威秀影城 1F 正式營運,並提供三款自製遊戲供玩家付費體驗。
VR+ 體驗館最早成立於高雄大魯閣草衙道,提供一般消費者也能輕鬆負擔的虛擬實境遊戲體驗。在今日新設立的台北信義威秀店中,則引進了在高雄備受玩家歡迎的三款遊戲,其中包括主打科幻風格的高畫質射擊遊戲《黑色地平線》、需團體合作擊殺四面喪屍侵襲的《屍獄末日》以及驚悚度破表的恐怖遊戲《屍生殮》。
《黑色地平線》玩家將扮演地球上碩果僅存的人類,與異星生物進行激烈交戰
現場工作人員會細心引導玩家穿戴裝置及適應裝備
《屍生殮》是一款恐怖解謎遊戲,需要靠玩家相互合作擊退襲來的神秘事件
看似平靜的坐著,其實眼前的畫面很可怕的(抖)
遊戲體驗價格訂在看電影之餘也能消費的起的消費區間
VR+ 現階段除了完全採用自製遊戲營運之外,也獨家研發回饋力道十足的槍枝與讓玩家更能融入遊戲情境的震動地板,根據遊戲場景精心打造實景佈置,除 VR 頭盔外之硬體設備均為工作室成員自行改造設計,讓玩家更有身歷其境之感。而 VR+ 每款遊戲均能提供多人連線體驗的特性,也在無形中拉近了人與人之間的距離,讓 VR 遊戲不再只是獨樂樂、也能眾樂樂。
VR+ 幕後團隊就是手遊開發商 OXON game studio,這間成立於 2014 年的手機遊戲公司,專注開發多款手遊,旗下作品包含知名的《世界》系列手遊,在手機遊戲領域獲得優秀成績後,於 2016 年中投入 VR 遊戲開發,並於 2016 底打造 VR+ 品牌,正式入駐南部大型商場開設 VR 遊戲體驗店,更於近期拓點進軍高雄義大世界、台北信義華納威秀。
本次 VR+ 入駐台北信義華納威秀,OXON 的執行長王樑華 Jason 特別接受了媒體專訪,談談 VR+ 成功的關鍵和面臨的挑戰。
Q:VR+ 選擇設點在義大世界跟台北信義華納威秀的原因?
OXON 從 2016 年開始投入 VR 領域,我們一直想進攻主題樂園這一塊,後來提案給義大世界,對方發現我們的產品很符合遊樂園的調性,於是又進一步針對「VR主題樂園」提案,最後園方也接受了,並整理了 1100 坪的空間給我們做完整的規劃。從軟體、硬體、行銷、素材,整體的設計和氛圍、營運流程甚至是教育訓練,一整套全部都是我們獨立完成的。從這個經驗讓我們學習到很多,也更加確定主題樂園相當適合 VR+ 體驗館。
台北的部份因為一直在找適合的地點,畢竟是在台北,需要指標性的位置,像是信義區跟西門町。機緣巧合下,找到了信義華納威秀,開啟第一間台北店,雖然目前店面不大,但會繼續擴大規模,期待未來有跟高雄店一樣大的規模。
Q:VR+ 是目前少數有賺錢的 VR 體驗館,成功的關鍵在?
目前 VR+ 營運進入第六個月,創造的造訪人次約 135,000 人,單日最高消費人數達到 1720 人,人均消費約 450~500 塊台幣(約 2~3 款遊戲)。娛樂體驗館要有長線的品牌效益,回購率是一個很重要的指標,而我們的回購率達到 35%。
為什麼?舊式 VR 機台容易有暈眩問題,不好的使用體驗會降低客戶回購率。我們從軟體、硬體到營運都是自己來,相對來說創造給玩家的使用者體驗較完整。好的軟體結合互動式道具,而不是使用單純的控制器來進行遊戲,加上營運時要求的服務品質,帶給玩家們不需要大量學習的遊戲體驗。
我們發現 90% 以上的人聽過 VR,但是只有 75% 體驗過。加上大多數在購物中心裡的玩家不是「Gamer」,所以不能用遊戲的邏輯跟他們溝通,這是我們最深刻的感覺。因此我們遊戲內容的設計多半沒有文字,而且目的跟任務都很單純,追求的是玩家本能的互動,而在任務部分則是以「逼」玩家互相幫助跟互動為主。
這樣的設計讓玩家回來玩可能不是因為遊戲好玩,而是創造了一個朋友間互動的地方吸引了他們。
Q:VR 一直以來比較難傳達親身體驗的感受,如何傳達「VR 很有趣」這樣的訊息?
這部分的確遇到不小困難,初期很難說服玩家願意去購買門票體驗。透過展示影片只能引起好奇,但不能讓玩家有切身體驗。這也是我們設點在百貨公司的原因之一,購物中心擁有較高流量的遊客,而不是目的型消費客人。
VR+ 的設計是封閉式空間,不設計開放式的原因是有玩家隱私權跟遊玩安全上的疑慮,加上可能會對自己玩的樣子被別人看到這件事情感到反感。另一方面是當遊客經過聽到嬉鬧尖叫會好奇,加上門口的解說影片,才會想嘗試。又可能看到很多人排隊會產生「也許很好玩」的想法,最後獲得體驗後覺得好玩,又回來玩,由此建立一個正向的循環。
Q:目前有多少新作開發中呢?未來若有新遊戲更新,舊的遊戲會不會就此移除?
目前遊戲共有 10 款,VR+ 4 款,義大世界 4 款,研發中有 5 款,今年明年陸續推出。開發方向集中在大型多人連線遊戲部分。根據不同地點的調性,我們選擇不同遊戲上架,主題樂園就是以氛圍跟大規模、電影級的感覺,購物中心則是注重在短時間內的高刺激娛樂,定位跟客群都不同。
未來的遊戲更新不會那麼急,因為營收還在上升,加上市場滿意度高,當然我們還是照著自己的步調在計劃完全不同的產品給玩家,這一兩個月或許會推出冒險類的產品。至於下架部分基本上不會因為新產品上架就下架舊的,但是不夠熱門的自然會下架再修正優化,未來重新上架也不一定。
Q:會堅持軟硬體都自己做嗎?還是考慮引進國外遊戲?
一直都有考慮引進國外遊戲,並逐漸朝平台化走,目前雖然 1.5~2 個月就推新產品,但感覺還是不夠,還是希望能以一月一款的速度推出。但引入新產品需要展店規模數量夠大才能提供獲利平台,目前還沒辦法給開發者一定的保障,現在階段還是自己開發,未來勢必會朝從國外引入新遊戲來走。
Q:VR+ 的擴點計畫有計劃延伸到海外嗎?
目前已經延伸到海外了,包括日本、韓國、菲律賓、泰國、新加坡、中國和台灣其他旗艦店,台灣部分有台北信義華納威秀、台南 Focus 百貨 13 樓、高雄旗艦店擴大計畫以及義大遊樂世界。
Q:目前 VR+ 感覺恐怖遊戲居多,什麼遊戲適合 VR?
各種類型都很適合,但我們不偏好做非自主性移動產品(人沒動但是場景一直在變換),因為這類型容易讓玩家有暈眩的問題。我們偏好做玩家在可以移動的場域之內她們能做的事情,像是義大就提供了一些適合小朋友玩的產品,未來也會提供純粹體驗的產品、互動式電影類的產品,這些都是我們目前在進行的方向,讓 VR 不只是遊戲而是綜合性數位娛樂。
Q:互動式電影是自製內容還是有機會和其他廠商合作?
目前以自製為主,確認產品的可能性和流程後會再尋找適合的合作夥伴,做大量的產出。
Q:有沒有考慮製作家用 VR 遊戲?
目前沒有,因為體驗館的出現就是因為目前硬體設備相對來說成本比較高,加上空間條件的限制。並且家用 VR 遊戲可以做的產品類型跟我們想做的高互動類型不太符合,還有一些遊玩體驗,例如有風、地板會震動、味道等等,這類的 4D 體驗似乎在我們的場域才能做到,沒辦法在家用做,而且家用主機每個人的設備性能不同,沒辦法確保大家都能獲得一樣好的遊戲體驗。
當然未來硬體設備價格降低,還是有機會開發家用 VR 遊戲。
Q:目前營運 VR 體驗館最大的挑戰?
我們做遊戲很多年了,做產品不是問題,硬體研發有專業人才,也不是問題。現場營運是最大的困難點,在營運的 6 個月的時間內我們不斷優化流程,包括教育訓練 SOP,工作人員講話的方式跟流程,引導時的情緒、安全上的細節。延伸到找到好的地點,裝修、動線流程等。也因為做了幾場後慢慢累積了經驗,覺得這部分會越做越好的。
Q:OXON 目前專注於 VR?手機遊戲方面有任何規劃嗎?
還是會做,接下來準備推出《世界 3》online 版跟《銀河掠奪者》online 版是下半年年初較大的規劃。不可否認,手遊開發越來越辛苦,成功率也沒有像以前那樣有把握。雖然是我們有自信的產品,但是在激烈的市場競爭下,獲得成功越來越困難。
OXON 位於高雄的工作室擺放了師傅親手製作的旗下 IP 塑像
玩家在 VR+ 體驗到的道具都是在這製造出來的!
衝鋒槍(有後作力最重的那種)
除了道具外,音效同樣是在這裡錄製完成的