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根據 The Economist 經濟學人外電報導指出,電玩產業逐年蓬勃發展,依照就業比率及過往薪資結構數據分析,其原因很可能是失業及就業不足的青年一代,將重心轉投至遊戲所導致。
在去年,美國有四位經濟學家共同發表論文表示,他們認為現在青年的工作參與率之所以下降,正是因為這些被稱為「休閒奢侈品」的遊戲上頭,而這樣的現象特別反應在年輕男性身上。
有鑒於成年階段早期在社交與經濟上的重要性,學者們認為這樣的趨勢很可能會造成社會問題,但他們更在意的是:果真是因為沉迷電玩遊戲才會令青年的就業參與下降嗎?
2016 年,全球電玩遊戲產業的產值高達 1,000 億美金,造就了世界上最大的娛樂產業之一。不論是打發時間的手遊 APP,亦或是讓你一玩下去就耗去一整天的沉浸式大作,遊戲令人如此著迷的原因確實值得探究。
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來自美國普林斯頓大學的 Mark Aguiar,紐約羅徹斯特大學的 Mark Bils,以及芝加哥大學的 Kerwin Charles 與 Erik Hurst 等四位經濟學家,為找出遊戲與青年就業率之間的因果關聯性而提出有力的數據。報告指出,從 2000 年至 2015 年,沒有大學學歷的 20 世代男性就業率從 82% 下降至 72%,這一世代多半不和父母同住,且他們在同輩之間也不願結婚,但是他們會玩遊戲。
這群人平均在工作的時間每少一小時,在休閒娛樂上就會多一小時,其中 75% 的休閒時間是玩遊戲。近年來的遊戲不論是畫面表現或敘事層面都愈趨複雜,且更具社交性,相對其他休閒活動,玩遊戲的負擔也較輕。倘若青年們從遊戲中能獲得滿足,如此一來降低了他們追求職業發展的積極度也絲毫不意外。
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經濟學家們共同指出,雖然近年來遊戲品質愈來愈好,但青年們的勞動市場選擇狀況卻愈來愈糟。自從 1990 年後,在扣除通膨影響的計算下,大學畢業就業時薪幾乎處於停滯的狀態,而高中學歷的時薪則是還要更低(表面的薪資漲幅跟不上物價)。
年輕的高中和大學畢業生非在職或就學中的佔比逐漸上升,在 2014 年約有 11% 的大學畢業生在家裡蹲,而 2004 年為 9%,1994 年為 8%。更重要的是,近年來在不需要大學學歷的職場中,大學畢業生的就業比例從 2000 年代初的 30%,這十年來上升到了近 45%,更遑論金融危機與景氣倒退的打擊對青年們的影響甚深。
對於無法找到有挑戰性且全職性工作的青年來說,玩遊戲變成了他們消磨低潮時間的好方法。然而,這是經濟問題所引發的現象,不是成因。
遊戲產業會愈來愈好,而無職或是高學低就的人數,以及寧願選擇玩遊戲而不願積極找工作的青年人數可能會持續增長,那是因為遊戲不但具有回饋性,也具有一定的社交性,相比過去時代的不良消遣,遊戲的選擇還要好得多。
經濟學家們最後強調,如果青年們面對工作的積極度無法大過玩遊戲的欲望,人們應該探究的是如何為這一代青年們找到更好的工作,讓他們瞭解職場的未來性與發展,而不是歸咎於遊戲或是青年本身。