《魔獸世界》更新檔 7.2「薩格拉斯之墓」已於 3 月 30 日上線,在重返破碎海岸與體驗 PvP 大亂鬥的同時,官方日前邀請資深遊戲製作人 Travis M. Day 與 Morgan Day 來訪談,聊聊遊戲機制、劇情走向,以及副本內容。
右:資深遊戲製作人Travis M. Day、左:Morgan Day
關於破碎群島三座建築在完成後只存在三天,可以談一下這個設計想法嗎?三天又是怎麼決定的?
首先,我們希望破碎海岸的週邊環境具有動態感,例如每天回來都有新的事件、新的任務發生,就像個活生生不斷改變的世界,而選擇「三天」的原因,則是根據 PTR 測試時玩家的經驗反饋,當然我們之後也會持續關注。
至於完成後的破碎海岸三塔為啥只存在三天?是因為玩家完成建築物的時間點不一樣,有時虛空塔先完成,有時指揮所先完成。而玩家在解破碎海岸世界任務的過程中可累積一些資源,當資源達到一定數量後,你就能選擇對某一種建築有所貢獻,通常一個建築要花 5~7 天完工,所以我們認為有 3 天的時間可以享受解鎖內容是合理的。
軍團入侵的時間不定,玩家不見得每次都可以參與到,請問軍團入侵頻率和時間是依據什麼來設計的?
其實軍團的入侵頻率有一定間隔,只是我們會隨機分配接下來發生何種入侵,這背後的設計概念也是希望讓玩家覺得世界是動態的,且帶有驚奇的元素。
在之前測試的階段,曾經有讓玩家感到疲憊的部分,像是必須透過飛行才能解任務,或必須解完前置任務才能參與過任務之類的,這也讓玩家抱怨:難道我要凌晨三點爬起來才能參與到某個任務嗎?我們不希望讓玩家有這麼大的心裡負擔,所以做了這樣的設計,當然之後也都有機會調整。
補充說明,軍團入侵算是燃燒軍團的反擊,這部分也會看到越來越多首領參與,譬如基爾加丹、薩格拉斯,未來隨著更新內容演進下去,有可能軍團入侵的機會提高、越頻繁。
破碎海岸之後是否會有計畫加入其他新內容呢?目前許多玩家表示已經對新的內容膩了。
我們已經在不同地方加入很多內容,譬如破碎海岸、破碎群島,甚至還有一些是玩家一陣子沒去的地區。除此之外,我們也鼓勵玩家使用不同角色,在《魔獸世界》7.2更新檔裡,有很多內容是鼓勵大家用不同的角色玩玩看,像是不同職業會觸發不同內容等等,讓主要角色之外的角色也能更深入體驗遊戲。
附帶一提,我們在近期也推出全新 PvP 亂鬥,感謝不少玩家公開分享遊玩影片,PvP 亂鬥每次都會為往常的戰場帶來各式各樣的模式、規則與場景變化,例如這幾天是:重力流逝 - 資源爭奪戰。而職業大廳也有新的任務可以解,這部分可能某些玩家還沒體驗,而新的地圖、新的世界首領也等著玩家去玩。
基本上軍臨天下後的版本更新週期比較規律,我們不希望一次丟很大量的內容,讓玩家覺得無法承受,而是要有個間隔步調,讓玩家好好的享受這段期間推出的這些內容。
(有雷慎入)擊敗永夜聖殿尾王有一段劇情對話是艾格文的影像,這次她在戰役中將是什麼定位?
故事要從軍團入侵說起,軍團入侵有破碎海岸、薩格拉斯之墓這幾個重要地點。故事會講到本來被封印起來的「薩格拉斯之墓」遭解開,強大的力量被釋放出來,所以在打新地域「永夜聖殿」時,玩家基本上一路蒐集五根創世之柱。
而到了更新檔 7.2 中,當玩家抵達地域最上方時,將會出現插槽讓你將柱子放進去,這時便出現艾格文當時的影像,當初是艾格文擊倒惡魔並打敗及封印薩格拉斯的,我們藉由這個方式讓玩家參與劇情,看看故事的源頭。
希瓦娜斯的劇情線是否還會有後續發展?
希瓦娜斯在 7.0 更新檔中,她的戲份就已經非常重了,像是沃金陣亡,希瓦娜斯接手成為部落新酋長。故事會講到她的大軍、她的戀史等等,這都有很大的戲份,日前還有跟麥迪文有關的新內容上線,另外,希瓦娜斯也有不錯的左右手,她所仰賴的幕僚戲份也很多,總之希瓦娜斯未來的角色發展前景非常看好。
在 7.2 版本中,基爾加丹做為最後的 BOSS 也準備被玩家所推倒,那下個階段 7.3 又會是誰來侵略嗎?會不會就是薩格拉斯親自前來?這樣的話,會不會 7.3 就是軍臨天下資料片的尾聲呢?
劇情部分不能透露太多,但可以確定之後也會有阿古斯的角色情節。基本上,燃燒軍團散布在整個宇宙,是非常龐大、殺也殺不完的,且甚至說其實惡魔也殺不死,除非你解決掉扭曲虛空。現在可說的是,未來會有阿古斯劇情線、其他惡魔的發展。
承上,在破碎群島地圖上已經沒有未知區域了,那 7.3 後的區域將如何規劃?
我們之前在 BlizzCon 說過會帶大家到阿古斯,阿古斯可說是惡魔的大本營、薩格拉斯領軍的地方,那裡的面積也相當遼闊,有很多地方可以探索。
7.2 為什麼強制加入動態等級?
關於動態等級,我們想讓玩家更好地享受富有樂趣的世界任務,在更新檔不斷推進的過程中,希望可以讓玩家享受動態內容,當玩家前往之前沒有去過的地區時,不會因為等級過高而顯得不好玩,當然在這之中你也能選擇探索順序、變換角色來玩等等。
之前被玩家抱怨,假若沒有這個功能的話,在解世界任務而到達沒去過的地方時,那裡的怪物等級顯得太低,一劍就死,我們希望著手解決這個問題,藉由提高怪物的血量等等,不會很無聊一刀必殺,至少得花費玩家 1.5 個技法等等,讓大家玩起來有更多樂趣。
這是在軍臨天下這版本針對世界任務所做的調整,然而隨著動態升級,物品的等級也有調整,假設一開始的世界任務,你可拿到的物品等級是 840,那在 7.2 更新檔後也稍有不同。現在地域等級會影響獲得物品的等級,像秘境或傳奇等級比起一般多加 25% 等等,那這概念在地域可行,世界任務也可以有一樣的安排。
原來世界任務可拿到 845 等級的物品,現在則可以拿到 865 等級的,也差不多是增加 25% 左右,我們考量不同玩家的需求,畢竟有些人已經升到最高等,有些則還在升,所以希望透過動態升級,讓他們都能獲得更好樂趣。
承上,野外動態等級的提升有帶給玩家更多的裝備掉落獎勵嗎?
的確,有因為動態等級來調整野怪等級,讓玩家在野外也拿到更好的裝備。
許多首殺團隊因神兵系統的新特長而面臨解散,能否透露神兵系統的級距設定考量?
公會解散這個問題,我們沒辦法回答。
針對神兵系統的設計,在軍臨天下中,我們希望讓等級封頂的玩家仍有持續進展的感覺,使用的角色也是能持續進步,所以加入了神器知識 25 級等等,只要玩家做某事就能拿到神器知識,當然我們用意並不是讓玩家不斷的農,好像追求不完,而是讓已經升級到最高等級的玩家仍有進展的感覺,添加更多玩得誘因。
補充,薩格拉斯之墓 Raid 的設計,並不是說要衝到最高等才能打,在原始設計上是不需要的,有其他方式可以解。
承上,面對因為神兵系統讓休閒玩家大量流失,官方怎麼看?未來巔峰等級有沒有機會和《暗黑破壞神III》一樣角色通用?
「休閒玩家」的定義值得探討,或許大家心中都有對此的看法、標準,但對我們來說「休閒玩家」是指某類型玩家,他們沒有那麼多的時間、精力讓每個角色都升到最高等,卻又想玩多重角色,所以我們也想照顧這類的玩家。
在更新檔 7.2 裡就有些幫助他們追上來的機制,不管是裝備、神器系統,這都能讓他們的非主要角色可以比較快地追上來, 當然不是追到說完全一樣,至少是差不多等級。同時我們也做了個設計,神器的最高等級拉高了,爬越高所耗的心力要更多,也就是說越往上玩家的投資報酬率越小,希望休閒玩家心裡比較少衝突,可以放寬心選擇要衝刺的主題。
而在軍臨天下中,玩家去了破碎海岸、薩格拉斯之墓,冒險路上也失去了瓦里安等英雄,而為了讓大家不要太難過,我們也希望玩家能善用這些英雄留下的武器,思量如何讓這些武器升到最高等,這也是神器設計背後的用意。
7.2 版本同樣有許多「農」的元素(物資、套裝、神兵知識、榮譽獎章、聲望寶箱等…)像這樣的設計概念在未來還會持續加進來嗎?
不見得要「農」,我們認為這些都是遊戲經驗的一部分,不管是地域打 Raid、 野外解任務都有不同的獎勵,當然某些副本也會提供固定獎勵,這些都是很好的。除此之外,我們也希望玩家有長期目標,只要長期經營下去便會獲得某些東西。
另一點,玩家也能有更多選擇、更富有自主性,是要追求神器類呢,或是聲望呢,端看大家選擇。
目前已有許多職業展開 Hot fix 平衡,能否透露還有哪些職業會進行 Buff 或 Nerf?
在 7.2 更新檔中,製作團隊非常關注職業平衡,我們希望各職業都能有差不多等級,這中間牽涉到不同參數,譬如神器的特長,加上現在神器又有銅級、金級等等,這些都會有不同功能。
對於職業,某些職業我們會給它好用的技能,有些則是加強傷害的技能,這些都持續在做調整,當然職業很難做到完美平衡,我們仍在努力中。另外,玩家不妨參與目前正在測試的 7.2.5 版本,大家可以參考盜賊跟術士的調整。
未來是否還會再調整傳說級物品的效果?或許能讓天賦影響傳說級物品的掉落機率?
我們在 7.2 更新檔中針對傳說級物品的平衡性做了大幅修改,希望讓每件傳說級物品適合不同情況,好讓玩家每次拿到都很開心並且增加使用傳說級物品的時機。讓天賦影響掉落機率的這個想法很有意思,不過我們目前還沒有這樣的計畫。
許多人抱怨 BIS 影響職業完整性,且某特定核心橘太強導致影響職業發揮,但調整幅度卻又很大並少有整體補償。而玩家想因為某個專精的削弱轉去嘗試別種專精,卻又因為橘裝的關係難以轉換。想請問對於橘裝強度的平衡又是用什麼標準在進行,也可跟我們談談原始傳奇裝備設計的構想嗎?
推出軍臨天下後,我們對於傳奇有了不同想法,現在橘裝比較常拿到,但使用上最多兩個,我們也讓橘裝等級區間變小,讓玩家獲得時都會感到興奮,但的確也有特定橘裝讓人覺得太 OP ,這未來都會調整。另外,我們也不希望因為橘裝影響職業特性。
原始構想則是,讓玩家在裝備箱裡有各種不同裝備,可以適應各場合換上。以 7.2 更新檔新推的職業挑戰來說,我曾看過某位玩家解法師特定任務時,特別換上平常不會穿的偏重治療褲裝,或許現在看起來頗 BIS 但未來或某特定場合並不見得。
為延長遊戲壽命,並解決各版本末期人氣流失的問題,將來會定期推出新的版本更新嗎?
不論在正式遊戲或在公開測試伺服器 (PTR),我們對《軍臨天下》的期望之一,就是向玩家穩定且持續地釋出更多遊戲內容,我們也因此看見玩家積極參與團隊副本外的各項活動。為了維持遊戲內容的趣味性和挑戰性,我們甚至耗費一番心力重新調整團隊副本與地城的難度(傳奇難度的地城也在新的更新檔回歸)。我們最近將卡拉贊分割成上下兩區,也看見玩家們重新造訪這座高塔,並發展出截然不同的攻略方式。
PTR 7.2.5 中目前新推出了時光漫遊團隊副本:黑暗神廟的相關內容,這是否與一般的每週時光漫遊任務相似?還是比較類似於熔火之心十週年紀念這樣的特殊事件?有特殊獎勵嗎?
黑暗神廟時光漫遊的獎勵與性質類似於時光漫遊每週任務。
另外,請問還會釋出更多時光漫遊團隊副本嗎?例如冰冠城塞或黑翼之巢。
一切都有可能!我們就像你一樣喜愛過去的團隊副本內容,也非常樂意在合理的情況下重新造訪它們。目前尚未有任何資訊可供發表,但你可以期待黑暗神廟的到來!
目前遊戲的裝等在薩格拉斯之墓團隊副本開啟後,已來到 900 以上,傳奇模式的史詩裝更是來到了 935 以上。這樣身為傳奇裝備的 940 裝等會不會太不像「傳奇」了?所以會不會有像之前利用任務物品來提高傳奇裝備裝等的方式呢?
在 7.15 更新檔裡面,拿到某個任務物品後橘裝可再升等,我們也同意史詩裝比橘裝厲害也很奇怪。在目前測試的 7.2.5 中也有做這方面的調整。
是否可以用實際上的措施,提高副本的競爭關注度,讓 PVE 玩家感受到被重視,產生更多話題,進而更熱絡 PVE 的整體環境。
Raid 這部分要正式支援比較困難,當然我們也可以看到世界各地社群的彼此競爭,譬如爭取世界首殺。這部分暴雪可能比較難正式支援,因為有時是美國 Raid 先或歐洲先開。但其實在 PVE 的部分,去年 12 月有辦過特殊活動,讓等級一定的 Raid 互相競爭,也許未來也會繼續辦類似的活動。
在傳奇古爾丹的隱藏階段,法師可利用技能偷取惡魔之盾坦暗夜寶珠減低副本難度,是否在設計時就思考過。想知道這是玩家自己所發現的或設計團隊本意就是要法師偷盾去處理暗夜寶珠呢?
20 人團隊當然有不同職業選擇,目前看到的法師是目前最受玩家歡迎的,這也的確是當初我們設計的構想,但其實仍有其他方式,像是心靈控制惡魔去保護你的盟友等等。