《爐石戰記》2017 首個資料片《安戈洛歷險記》將於本周五(7日)推出,而趕在上市前,藝術總監 Ben Thompson 也受邀來台與玩家同樂,並於隔日接受台灣媒體聯訪,一起看看他說了什麼吧!
藝術團隊如何決定卡背的風格與動畫呈現,上市以來最喜歡哪一張卡背?
卡背其實是藝術團隊最喜歡的設計環節之一,我們希望讓玩家覺得這卡背有趣、有個性,在加入牌組時還會感到耳目一新。至於卡背的設計選擇,我們會看推出的月份,用時間來決定,像是當月的節慶,或是資料片主題、遊戲中的其他活動等等,把它們聯結在一起。
在藝術團隊決定卡背必須具有哪些設計後,通常會由 Jerry Mascho(2D & 3D皆有參與)、Jomaro Kindred、Charlene Le scanff 這三位裡的其中一位進行初步的 2D 繪製,這部份基本上都由藝術團隊來進行,當然我也有機會參與其中,待繪製完成後再交由John Zwicher、Jerry Mascho(2D & 3D 皆有參與)、Michael Altuna 等人進行 3D 模型處理。
以《安戈洛歷險記》預購贈送的「化石」卡背為例,我們在動畫呈現上希望焦油池要有點黏稠、冒泡的感覺,而這構想在 2D 繪製時期就已決定好,然後才在 3D 動畫時期做出來。
搶先預購《安戈洛歷險記》即贈送的「化石」卡背。
至於我最喜歡的卡背,說實話很難選擇,因為太多卡背了!由於我自己使用的英雄是術士,整體會偏向黑暗風格、有威脅性的,像是黑暗流浪者(旅店大亂鬥)的迪亞布羅卡背,或是早期的黑暗神廟主題都蠻搭的。
左:黑暗流浪者、右:黑暗神廟
印象中《夜夜卡拉贊》迪斯可風情也不錯,然而隨著卡背不斷推陳出新,玩家或許把經典卡背拿出來用也會讓人有耳目一新的感覺。
對玩家創作(包含實體卡牌、爐石卡牌盒等)有何看法?
這是可預期的,當初我們在設計《爐石戰記》的時候,我們希望打造的遊戲體驗就是:像在虛擬世界裡進行實體卡牌的遊戲。所以看到玩家有這麼多的創作,我們開發團隊很感激,也很高興大家這麼喜歡這款遊戲,喜歡到把虛擬的卡牌做成實體的物品,也因為玩家們的支持,未來我們會持續往「雖然《爐石戰記》是虛擬遊戲但玩起來卻像在現實中發生」,就像生活中有一部分是在艾澤拉斯裡的遊戲中進行的方向前進。
《安戈洛歷險記》有那麼多的恐龍卡,在美術上如何做出差別性?
在《安戈洛歷險記》的設計風格裡頭,我們確立了幾個主軸,其中「恐龍」就是很重量的一環,其實恐龍是個大家都很熟悉的概念,許多小孩都很愛牠,我們希望在設計過程中把這個熟悉感帶回來,讓像我一樣的大孩子也愛不釋手。
新資料片中加入了恐龍,然後再帶點特色。我們希望在《安戈洛歷險記》出現的恐龍都是大家熟悉的造型、概念,但我們必須要讓牠帶上《爐石戰記》的可愛、俏皮與特有的活潑感,而最重要的一點是,每隻都要有自己的特色、個性,在創作的過程都把牠們當成獨一無二,以僅此一隻的概念進行,不管是少顆牙齒、眼底下多了個疤痕,讓玩家一眼就能分別出來。
在命名部分也是,在《魔獸世界》裡出現的不同龍也都各有姓名,我們也希望用這樣的概念創作《爐石戰記》底下的每隻恐龍。除了個性之外,我們也希望顛覆傳統上對恐龍的暗沉印象,玩家可發現《安戈洛歷險記》裡頭的恐龍配色比較鮮豔、明亮、歡樂些,但卻又可以在進行演化後取得顏色上的平衡,在獲得特定演化能力後也能一目了然。
呈上題,設計這些恐龍的創意來源是啥?有什麼趣事可以分享?
在暴雪裡頭大家都知道個秘密,有位動畫組的 Laurel D Austin 對恐龍情有獨鍾,當他得知《安戈洛歷險記》計畫時也非常興奮,也藉這個機會我們請他設計《安戈洛歷險記》幾個核心概念圖,甚至就我印象新資料片裡有兩張恐龍圖就是由他設計的。
反過來說,藝術團隊裡也算是看著他的設計為靈感,因為 Laurel D Austin 之前蠻多畫作是以恐龍為主題,而這次可說是把各部門的靈感匯集在一起,我覺得是很好的良性互動。
曾有研究指出,恐龍其實跟大家想得不一樣,而是全身布滿羽毛的,對此藝術團隊有何看法?
對於藝術家來說,我們覺得取得靈感的來源越多越好,假設有不是傳統印象中蜥蜴皮恐龍出現的話,在設計上當然也很棒。
我們也發現最新的研究顯示,恐龍不只是像蜥蜴,或是始祖鳥才有羽毛的,甚至其他類型恐龍也是有羽毛,或生長在熱帶地區的恐龍顏色比較鮮豔。
但考量《安戈洛歷險記》有演化機制,如果我們把恐龍加上羽毛,會不會讓玩家產生「牠會飛」的誤解,所以在平衡上我們會把新概念加進來,同時避免產生誤導的情況發生。
如何避免讓弱勢的職業邊緣化
這就是推出新資料片的好處,每個資料片裡都有強勢跟弱勢的職業,而隨著《安戈洛歷險記》帶來的新機制,這都會讓各個職業的平衡、強弱上做調整。
然而每次新資料片的推出,也都會針對不同職業帶來增強效果,像是之前誕生的新龍牧套牌。以《安戈洛歷險記》來說,我們可以看到非常多的野獸牌,這就非常適合獵人這個職業,我們也樂見更多獵人套牌組合,在未來環境中的也能看到更多獵人出現。
藉著資料片來調整個個職業強弱,我們最不希望某個職業持續墊底,也都會收集天梯上的大量數據來做調整,避免某職業一枝獨秀。
玩家擔心任務往往會限制職業的玩法,對此有何看法
對於設計、開發、藝術團隊來說,有任何新的機制加進來都是令人興奮的,我們覺得「任務」並不會限制各職業的套牌組合。相反地,假若玩家在套牌裡有放任務卡,玩家可以選擇要在何時打出,我們並不認為有任何一張牌是非加入不可的,這也是設計團隊宗旨,我們希望所以的牌都這只是一種選擇。
除了「任務」新機制之外,《安戈洛歷險記》也首次出現傳說法術,對此我們也很期待看到玩家如何使用、在這個大環境裡出現的機率有多高。
《安戈洛歷險記》製作期間,暴雪娛樂曾邀請國外選手 Lifecoach 參與新資料片 Meta 平衡調整,然而當時 Lifecoach 曾反對「獵人」任務卡上市,但開發團隊還是推出了,中間的考量?
獵人任務卡、延伸生物。
以我的立場來說,資料片上市前是很難判斷玩家將如何使用卡牌,這必須要等推出後才逐漸明朗,我相信設計團隊在推出新內容都經過深思熟慮。
我自己的話沒跟 Lifecoach 合作過,藝術團隊仍是以美術美編設計為主。
爐石卡圖中常有些有趣的細節,好比《黑街英雄之加基森風雲》「莎莉警官」背後有 Ben Brode 的通緝令,「退化」卡圖中的三隻魚人是三大幫派老大變成的等等;這次安戈洛卡牌中,有類似的細節可以分享嘛?
說實話,我們根本完全沒預期到,「莎莉警官」這張卡是由一位外聘的藝術家操刀,我們也完全沒想到他會把 Ben Brode 加進去(笑)。
中間「莎莉警官」圖片來源:Gamepedia
以這種彩蛋來說,就屬無意中發想、靈光乍現的那種最好,我們不會特地坐下來討論到底要放幾顆彩蛋,而是大夥在聊天時,有人在笑談的過程中記下來,並注入在畫作中,這也比較符合目前彩蛋出現的原因。
牌桌的設計也是(埋彩蛋的重點地區),畢竟之前才設計過荊棘谷牌桌,這樣跟《安戈洛歷險記》重複性太高,所以我們希望能多些不同特色,比如右上角的恐龍蛋,裡面可能有東西又可能沒有,還有藝術團隊絕對不會把不能噴發的火山放上去嘛~然而這些小細節,也是讓我們藝術團隊工作更有趣的地方。
左:荊棘谷牌桌、右:《安戈洛歷險記》牌桌
先前遊戲名稱的《魔獸英雄傳》被移除了,是否意味著未來有加入《鬥陣特攻》、《星海爭霸》、《暗黑破壞神》的可能性?
的確我們在不久前把《魔獸英雄傳》的副標拿掉,原因是《爐石戰記》是三年前推出的,當初加上《魔獸英雄傳》主要是向《魔獸世界》致敬,畢竟本作就是從艾澤拉斯誕生出來的遊戲,可是隨著《爐石戰記》逐漸發展,我們覺得它可以擁有自己的故事了。
在《探險者協會》、《夜夜卡拉贊》裡頭,《爐石戰記》也加入了自己獨有的角色,是時候讓《爐石戰記》在暴雪遊戲裡占有一定席次,這並不是就此脫離《魔獸世界》,而是《爐石戰記》可以開始說自己的故事了,所以目前並沒有打算加入《鬥陣特攻》、《星海爭霸》、《暗黑破壞神》等其它遊戲的計畫,它還是以《魔獸世界》為主,光裡頭的故事都可以講個好幾年。
這部分《暴雪英霸》就做得非常好,就是把暴雪旗下所有的遊戲都融入進去,也很期待未來他們的發展。
《爐石戰記》在發展新的故事前,是否會先跟《魔獸世界》團隊討論?
視情況而定,以古爾丹來說,它在《魔獸世界》裡只剩一顆頭顱並為伊利丹所用,但在《爐石戰記》中,我們仍把古爾丹當成最強術士這個角色定位來紀念他。
包括《夜夜卡拉贊》是以艾澤拉斯最強法師在自己的塔內開趴為故事,這也是我們想呈現的感覺,我們並不覺得《爐石戰記》裡發生的故事會被加入《魔獸世界》裡,反過來說這也是《爐石戰記》的強項、特色,用自己的方式說發生在各角落的故事。
如同我一開始說的,這些都要視情況而定,像《古神碎碎念》『腐化者』恩若司,它在《魔獸世界》中是沒有型體的,所以當要訂立它的型體時,包括腐蝕的感覺等等,我們便有與《魔獸世界》開發團隊進行密切討論。