即將在 2 月 17 日開賣的 Xbox One 即時策略大作《最後一戰:星環戰役 2》,在今年 1 月中期間,343 Industries 曝光戰役任務與新地圖「Ascension」,外加殊死戰的兩張全新地圖「Ashes」、「Frontier」,但更值得注目的是在《星環戰役 2》新加入的「閃電戰」模式......一個「即時戰略 x 卡牌」的 4~6 分鐘小型戰鬥。這次新作到底在玩啥,這次直接帶來各種解析。
這一天遊 343 Industries 設計總監 Clay Jensen 擔任說明者。
《星環戰役 2》到底跟前作有啥差別?直接分享一下簡單玩過的感想。《星環戰役 2》增加更多單位、玩法,操作一如往常簡易好上手,策略性卻相對提高;像是分享資源給同陣營玩家的要素,能夠達到聲東擊西效果之類。「閃電戰」是個很有意思的嘗試,很適合團戰、實況,只要有興趣就算一個人也能小玩個兩手。
簡單來說就是《星環戰役 2》就算沒有更具破壞力的 RTS 系統創新,但是內容卻更具完整性。
✽《星環戰役》回來了!
長期作為科幻 FPS 遊戲的《最後一戰》系列,2009 年「畫風」一轉莫名推出即時策略遊戲《最後一戰:星環戰役》,有請一手打造《神話世紀》、《世紀帝國》系列的 Ensemble Studios 操刀,以其豐厚的策略開發經驗,推出專為電視遊樂器主機量身定做的《星環戰役》。
然而,曾經的 PC 遊戲低迷氣氛,影響了這個在 PC 平台呼風喚雨的遊戲工作室,來不及等到《最後一戰:星環戰役》開發完成推出,Ensemble Studio 就在 2008 年被微軟宣佈開發完成後旋即關閉;於是,這個曾經舉足輕重了遊戲工作室,只得黯然在 2009 年步入歷史。
時隔六年,微軟竟在 2015 年德國科隆遊戲展,正式公開《最後一戰:星環戰役》續作 —《最後一戰:星環戰役 2》,讓這個原本以為會隨著工作室一起消逝的概念形遊戲再次復活。
✽ 《星環戰役 》系列,是個有歷史眼淚的系列
大概十年前左右,家用電視遊樂器主機正值激烈的戰國年代,許多技術、玩法都在等著被挖掘,相對同時間陷入低潮的 PC 單機市場而言,除了必要的跨平台策略,能否把吃重鍵鼠操作的類型,像是 RTS 即時戰略從 PC 搬到家用主機,曾經是當時最具關切的議題之一。
畢竟一組鍵盤有 104 個按鍵還有一個隨便到處滑的滑鼠,哪裡是家用主機控制器的十幾顆按鈕可以比拚的等級?就算是當時已經有近十年即時戰略遊戲開發技術的 Ensemble Studios,也曾經一度陷入難題。
藉由大幅簡化操作門檻,讓玩家專注 RTS 體驗的設計理念,看起來簡單,要怎樣同時顧及流暢、好玩其實不簡單;一個拿捏失準,常常不是簡單到讓人翻白眼,就是困難得讓人無法下嚥。
最後,Ensemble Studios 導入類比搖桿就能輕使用的圓盤式 UI,取代滑鼠選取;再利用自備九宮格建設空間的基地,玩家只要按鈕、選取,就能完成建設並同時取得資源。這些最後都成為《星環戰役》系列招牌,並在《星環戰役 2》裡面繼續沿用。某種層面來看,《星環戰役》也算是 RTS 遊戲在家用遊樂器主機一次標竿性的嘗試。
如果對這段變遷有興趣,2016 年底微軟曾推出復刻版的《最後一戰:星環戰役 決定版》(Halo Wars: Defineitive Edition),還沒買的人不用心急(?),因為 2 月 17 日搶先開賣的《最後一戰:星環戰役 2》中文旗艦版(一般版在 21 日上市),裡面就有附贈初代下載碼。
✽ 《星環戰役 2》感覺改了挺多,這次會發生啥事情?
343 Industries 自己統計,在全球玩家期望的新作排名中,第一名就是《最後一戰:星環戰役》續作。《星環戰役 2》續作導入全新劇情,玩家會跟著卡特艦長,逐步在遊戲中挖掘過去的故事。
某種意義來說,少了繁重的劇情包袱,很適合新手或是對《最後一戰》系列有興趣的玩家進入。但是對老玩家來說,這裡可以挖掘前代部分內容,依舊適合觀察劇情發展。
延續初代建立在《最後一戰》系列的 28 年前,《星環戰役 2》則設定在 28 年後。代表人類艦隊的火靈號(Spirit of Fire)在太空中以冷凍狀態度過 28 年,甦醒時發現他們身處在方舟(the Ark)裡面,火靈號成員與玩家一樣,完全不知道過去到底發生啥事。
附帶一提,目前不支援 Windows 10 與 Xbox One 的跨平台對戰,Clay Jensen 僅透露未來新的《最後一戰》系列一定會考慮支援。
曾經在《最後一戰 3》出現的「方舟」,這次不管是科技還是劇情面,在《星環戰役 2》都有不小戲份。然而,新環境,新的威脅者,在「方舟」裡面,出現一個名為「放逐者」(The Banished)的組織,由鬼面獸將軍 Atriox 把持。Clay Jensen 認為「星盟」、「放逐者」、「方舟」三方之間肯定會激發一些有趣互動。
✽ 《星環戰役 2》閃電戰(Blitz Mode)戰略與卡牌的挑戰
操作簡單,但是動腦不簡單的「閃電戰」,保留戰略所需的最少操作,讓玩家可以放更多心思在戰略構思。然而,如一個正常的卡牌遊戲,持相同概念的「閃電戰」同樣具備卡包機制,可以此獲得不同單位。
卡包來源有以下數種方式:遊玩「閃電戰」模式就能獲得,或是在劇情模式完成每日、每週任務都有機會,當然!線上遊戲商城有在販售,稀有卡牌也有機會買卡包抽到。未來會透過 DLC 持續增加卡牌數量與種類形式。
Clay Jensen 表示,加入閃電戰的最主要原因,除了創造一個吸引新手玩家的模式,還要打造更具動作性、快節奏的遊戲性,像是把原本約 45 分鐘的「殊死戰」策略精華,濃縮在一場 5 分鐘的迷你模式,速度快但是耐玩性高,重點是仍有即時戰略遊戲精髓。
攸關全局的牌組構成,每一個牌組最多只有 12 張牌。每個戰局有三個控制點,每個勢力有同時為重生點的主堡,我方勢力只要快速佔領控制點,率先取得 200 分級為獲勝。同時,在合作遊玩模式裡面,玩家可以與隊友協調分持不同屬性的卡牌,若是兩人組隊就能「運用」24 張牌(不是手牌數量增加,是以隊伍可策動的單位為考量),讓戰局更富多元性。
遊戲畫面下方為玩家手牌,每張卡牌具備不同「能量點數」(Energy Points)進行出牌,卡牌能力與點數需求成正比。能量點數可喻主堡補充(跟回血差不多的概念),或在戰場採集能量資源提升點數。
Clay Jensen 透露,「閃電戰」核心在於學習如何把最小的資源最大化。他發現許多第一次玩「閃電戰」的新手會把時間和能量,一開始就全部花在建造軍隊,然而,節省「花費」累積更多能量,反而能夠更有機會取得優勢。
「閃電戰」除通用卡牌外,每個牌組的指揮官都有專屬卡牌,舉例來說:卡特艦長與 Atriox 都有對方沒有的卡牌。每回合出牌後,卡牌會自動回到我方牌組最底層,等待下一輪回合現身,因此,玩家除了組牌組之外,還要記住出牌順序,才能對戰局前中後期做出不同影響。
針對卡牌強弱問題,Clay Jensen 描述,新的卡牌強度會部分增強,但是開發團隊非常重視遊戲平衡性;目前遊戲機制能讓玩家就算擁有比較強的卡牌,最後還是得回歸出牌策略影響,總之會繼續密切留意平衡性調整。
「閃電戰」現場試玩心得:因為是即時戰略關係,看起來雖然像卡牌遊戲,卻多了很多變數。基本上,玩家只要專注出牌、進軍策略即可,沒有過多操作。因為每局的時間限制關係,戰場規模不大,每分每秒都得斤斤計較,在戰場上散步很容易讓自己死得更快。也因為戰場變化快速,建議事先熟悉不同卡牌效果,比較能完整體驗遊戲樂趣。
✽ 那些你可能想知道的《星環戰役》情報.......!
以 RTS 為基礎發展的 MOBA 型態,已成為當今一大主流,《Halo Wars》未來是否考慮加入 MOBA 型態?Clay Jensen 表示,《星還戰爭 2》已經同時具備經典「殊死戰」與創新的「閃電戰」玩法,更多新可能都是開發團隊的未來思考方向,畢竟《星環戰役》系列還有很多發展可能。
蟲族似乎銷聲匿跡很久,未來有可能在這裏回歸嗎?不會!Clay Jensen 笑著解釋道,因為開發團隊自己也很喜歡蟲族,相信在《最後一戰》系列其他新作中會再次相見。
《星還戰爭》的電競發展?畢竟,電競賽事源自玩家社群,因此 Clay Jensen 對《星環戰役》未來的電競之路,持期盼態度;雖然不能透露太多,但肯定電競賽事是開發未來主要目標之一,外加《最後一戰》系列自有賽事發展穩健,之於開發商的角度對電競只能說樂觀其成。
總而言之.....就算電競賽是《星環戰役 2》開發初期曾考慮過要素,但現實面還是得交由社群決定,只要有夠多玩家想看,官方就會全力支持。
Clay Jensen 分享,任何對《星環戰役 2》有興趣的玩家,務必從這次規劃妥當的新手教學開始,就算是玩過前作的玩家,新手教學將包括更具完整性的劇情、更精彩的動畫等表現。此外,循序漸進的「劇情模式」、與戰友聯合對抗 AI 的「遭遇戰模式」都是挑戰「多人連線模式」前的好選擇。
最後,自《星環戰役 2》上市後至少 6 週期間,開發團隊會密集對遊戲內容公開更多內容,有興趣的玩家別錯過。